Waxmods
Les Waxmods sont des objets qui modifient un sort de votre classe. Choisissez une classe pour voir tous ses Waxmods, puis filtrez par kit, rareté ou mot-clé.
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Tous les Waxmods par classe#
Commun 37
Obus de bourrasque
Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Flèche grappin
Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul attire sa cible de 2 cases au lieu de la repousser de 2 cases.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul attire sa cible de 2 cases au lieu de la repousser de 2 cases.
Givre mordant
Modifie Flèche Glacée
Flèche Glacée retire 1 PA au lieu de 2, mais le bonus de dommages de base qu'il se donne après chaque lancer est supérieur de 4.
Flèche convergente
Modifie Flèche de Dispersion
Flèche de Dispersion attire les cibles vers le centre de sa zone au lieu de les repousser, du même nombre de cases.
Pas allongé
Modifie Pas Chassé
Pas Chassé gagne 2 de portée, mais ne donne plus 1 PM au tour suivant.
Tir entravant
Modifie Flèche Ralentissante
Flèche Ralentissante retire 1 PA et 2 PM au lieu de 2 PA et 1 PM.
Éclat rapproché
Modifie Flèche Éclatante
La portée minimale de Flèche Éclatante passe à 1, mais il perd 2 de portée.
Flèche de fange
Modifie Flèche Harcelante
Le poison de Flèche Harcelante occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Air.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Harcelante
Le poison de Flèche Harcelante occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Air.
Recul entravant
Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul retire aussi 1 PM (esquivable), mais ses dommages sont réduits de 3.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul retire aussi 1 PM (esquivable), mais ses dommages sont réduits de 3.
Visée posée
Modifie Tirs Éloignés
Tirs Éloignés n'augmente plus la portée minimale de vos sorts, mais augmente leur portée maximale de 3 au lieu de 6. Son bonus de portée pour les alliés ne change pas.
Flèche du ressac
Modifie Flèche d'Abolition
Flèche d'Abolition vole de la vie dans l'élément Eau au lieu de Terre.
Cinglure tenace
Modifie Flèche Cinglante
Flèche Cinglante retire 1 PM pendant 2 tours au lieu de 2 PM pendant 1 tour.
Œil du cyclone
Modifie Pluie de Flèches
Le retrait d'esquive PM de Pluie de Flèches et la volée qu'il répète au tour suivant sont centrés sur vous (là où vous vous trouvez quand ils frappent) au lieu de la case ciblée ; ils ne vous touchent jamais.
Flèche saisissante
Modifie Flèche Paralysante
Flèche Paralysante retire 2 PA et 1 PM au lieu de 1 PA et 2 PM.
Pas d'arrière-garde
Modifie Tir de Repli
Tir de Repli vous donne 4 de portée pendant 1 tour au lieu de 2, mais ne vous déplace que d'1 case au lieu de 2.
Flèche du tonnerre
Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante et ses rebonds occasionnent des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante et ses rebonds occasionnent des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Proie clouée
Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation peut être lancé 3 fois par cible au lieu de 2, mais 3 fois par tour au lieu de 4.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation peut être lancé 3 fois par cible au lieu de 2, mais 3 fois par tour au lieu de 4.
Flèche des marées
Modifie Flèche Magique
Flèche Magique occasionne des dommages Eau.
Feu froid
Modifie Flèche Enflammée
Flèche Enflammée occasionne des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Trait lourd
Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul repousse d'une case de plus, mais perd 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul repousse d'une case de plus, mais perd 2 de portée.
Arc court
Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante coûte 1 PA de moins (minimum 1) mais perd 3 de portée.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante coûte 1 PA de moins (minimum 1) mais perd 3 de portée.
Empennage barbelé
Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation ne vole plus de PM mais gagne 7 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation ne vole plus de PM mais gagne 7 dommages de base.
Bout portant
Modifie Flèche Destructrice
Flèche Destructrice ne nécessite plus de ligne de vue, mais il perd 2 de portée.
Venin tenace
Modifie Flèche Empoisonnée
Le poison de Flèche Empoisonnée dure un tour de plus, mais ses dommages de base sont réduits de 25 %.
Jugement ardent
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Feu.
Jugement des marées
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Eau.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Eau.
Éclat de givre
Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Feu.
Éclat de bourrasque
Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive occasionne des dommages Air au lieu de dommages Feu.
Pénitence du vent
Modifie Flèche d'Expiation
Flèche d'Expiation occasionne des dommages Air au lieu de dommages Eau.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche d'Expiation
Flèche d'Expiation occasionne des dommages Air au lieu de dommages Eau.
Répulsion large
Modifie Flèche Répulsive
La ligne perpendiculaire de Flèche Répulsive s'étend d'une case de plus de chaque côté (dommages et poussée), mais ses dommages sont réduits de 25 %.
Vue de faucon
Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue vous donne aussi 3 de portée pendant 1 tour, mais coûte 1 PA de plus.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue vous donne aussi 3 de portée pendant 1 tour, mais coûte 1 PA de plus.
Aveuglement sélectif
Modifie Œil de Taupe
Œil de Taupe n'affecte plus les alliés : son retrait de portée, son vol de vie et sa révélation ne touchent que les ennemis.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Œil de Taupe
Œil de Taupe n'affecte plus les alliés : son retrait de portée, son vol de vie et sa révélation ne touchent que les ennemis.
Trait plume
Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation coûte 1 PA au lieu de 2, mais ses dommages sont réduits de moitié.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche d'Immobilisation
Flèche d'Immobilisation coûte 1 PA au lieu de 2, mais ses dommages sont réduits de moitié.
Dégainé rapide
Modifie Tir Puissant
Les effets de Tir Puissant durent 2 tours au lieu de 3, mais son intervalle de relance passe de 4 à 3.
Tyran caché
Modifie Flèche Tyrannique
Flèche Tyrannique ne nécessite plus de ligne de vue, mais perd 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Tyrannique
Flèche Tyrannique ne nécessite plus de ligne de vue, mais perd 2 de portée.
Barrage grappin
Modifie Tir de Barrage
Tir de Barrage attire sa cible de 2 cases au lieu de la repousser de 2 cases.
Flèche d'adieu
Modifie Flèche de Repli
Flèche de Repli occasionne aussi 10 à 12 dommages Air à sa cible, mais coûte 2 PA au lieu de 1.
Peu commun 30
Cinglure saignante
Modifie Flèche Cinglante
Flèche Cinglante vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages ; son retrait de PM ne change pas.
Point faible
Modifie Tir Perçant
Tir Perçant augmente de 10 % de plus les dommages subis par sa cible, et érode 10 % de plus.
Collet serré
Modifie Flèche d'Immobilisation
Le bonus de dommages de base que Flèche d'Immobilisation se donne après chaque lancer est doublé (4 au lieu de 2).
Querelle de sang
Modifie Vendetta
Le piège de Vendetta gagne 8 dommages de base.
Tir fuyant
Modifie Flèche Évasive
Flèche Évasive vous fait reculer d'1 case de plus et repousse la cible d'1 case de plus.
Ruée guerrière
Modifie Flèche Assaillante
Flèche Assaillante vous donne 10 % de dommages finaux pendant 1 tour au lieu de 150 de Puissance.
Palissade
Modifie Flèche de Barrage
La ligne perpendiculaire de Flèche de Barrage s'étend d'une case de plus de chaque côté, pour ses dommages comme pour sa poussée.
Fuite insaisissable
Modifie Flèche Évasive
Flèche Évasive vous donne aussi un bouclier équivalent à 10 % de votre vie maximale pendant 1 tour.
Pieds légers
Modifie Pas Chassé
L'intervalle de relance de Pas Chassé diminue d'un tour.
Givre net
Modifie Flèche Ralentissante
Flèche Ralentissante n'affecte plus les alliés (dommages, retrait de PA et de PM) et gagne 5 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Ralentissante
Flèche Ralentissante n'affecte plus les alliés (dommages, retrait de PA et de PM) et gagne 5 dommages de base.
Combustion lente
Modifie Flèche Tyrannique
Le poison de Flèche Tyrannique dure 1 tour de plus (3 au lieu de 2), tout comme son renouvellement quand la cible est déplacée et son éclatement anticipé sur des dommages de poussée.
Garde de l'être cher
Modifie Flèches Amoureuses
Flèches Amoureuses donne aussi à sa cible un bouclier égal à 8 % de vos PV max pendant 1 tour.
Longue nuit
Modifie Œil de Taupe
Le retrait de portée de Œil de Taupe dure 2 tours au lieu d'1.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Œil de Taupe
Le retrait de portée de Œil de Taupe dure 2 tours au lieu d'1.
Contrition
Modifie Flèche de Rédemption
Flèche de Rédemption retire aussi 1 PA (esquivable) à sa cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche de Rédemption
Flèche de Rédemption retire aussi 1 PA (esquivable) à sa cible.
Grincement de crocs
Modifie Flèche Dévorante
Chacune des lignes de vol de vie de Flèche Dévorante gagne 6 dommages de base.
Lunette personnelle
Modifie Tir Éloigné
Tir Éloigné donne 1 de portée de plus et son bonus dure un tour de plus.
Visée stable
Modifie Tir Puissant
Le bonus de dommages de poussée de Tir Puissant est doublé, et il donne aussi à sa cible 10 % de chances de coup critique pendant 3 tours.
Aveuglement ciblé
Modifie Œil de Taupe
La zone de Œil de Taupe s'agrandit d'une case, il retire 2 de portée de plus et gagne 8 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Œil de Taupe
La zone de Œil de Taupe s'agrandit d'une case, il retire 2 de portée de plus et gagne 8 dommages de base.
Atterrissage en douceur
Modifie Flèche de Dispersion
Les alliés dans la zone de Flèche de Dispersion gagnent 2 PM à leur prochain tour et 30 de Fuite pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Marqueur de piste
Modifie Balise de Rappel
L'invocation de Balise de Rappel a deux fois plus de PV, et le lancer vous donne un bouclier de 12 % de vos PV max pendant 1 tour.
Flèche assoiffée
Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 5 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 5 dommages de base.
Sentence durable
Modifie Flèche Punitive
Flèche Punitive applique aussi 15 % d'érosion à sa cible pendant 2 tours.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Punitive
Flèche Punitive applique aussi 15 % d'érosion à sa cible pendant 2 tours.
Froid profond
Modifie Flèche Glacée
Flèche Glacée retire 2 PA au lieu de 1 et n'affecte que les ennemis.
Vol dévorant
Modifie Flèche Dévorante
Flèche Dévorante vole de la vie (Air) au lieu d'occasionner des dommages Air, à chaque palier.
Jarret tranché
Modifie Représailles
Représailles retire 4 PM pendant 2 tours au lieu de 2.
Guet constant
Modifie Tir Éloigné
L'intervalle de relance de Tir Éloigné passe de 5 à 3.
Serment de sang
Modifie Vendetta
Vendetta donne 25 % de coups critiques au lieu de 15 %.
Longue lanière
Modifie Flèche Cinglante
Flèche Cinglante repousse de 4 cases au lieu de 2.
Dette expiatoire
Modifie Flèche de Rédemption
Le bonus de dommages de base que Flèche de Rédemption se donne pour le tour suivant est de 21 au lieu de 14.
Charge légère
Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante coûte 3 PA au lieu de 4.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante coûte 3 PA au lieu de 4.
Rare 28
Pied léger
Modifie Tir de Repli
Tir de Repli vous déplace d'une case de plus, et la première fois qu'il vous déplace à chaque tour, vous gagnez 2 PM pendant 1 tour.
Verdict des marées
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Terre, et ses deux lignes de dommages gagnent 8 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Terre, et ses deux lignes de dommages gagnent 6 dommages de base.
Nombres ajustés à ce sort.
Pénitence croissante
Modifie Flèche Punitive
Les bonus de dommages de base que Flèche Punitive se donne pour les deux tours suivants sont supérieurs de 12 chacun, et son érosion est doublée.
Absolution prompte
Modifie Flèche d'Expiation
L'intervalle de relance de Flèche d'Expiation diminue d'un tour, et sa cible ne reçoit plus que 30 % des soins au lieu de 50 %.
Traque aveugle
Modifie Flèche Persécutrice
Flèche Persécutrice n'a plus besoin de ligne de vue, et son vol de vie comme ses dommages du tour suivant gagnent 6 dommages de base.
Mousson
Modifie Pluie de Flèches
Pluie de Flèches gagne 2 de portée, et sa volée comme sa répétition au tour suivant gagnent 8 dommages de base.
Couronne solaire
Modifie Flèche Éclatante
La zone de Flèche Éclatante s'agrandit d'une case, il repousse les cibles d'1 case de plus et gagne 5 dommages de base.
Éclat de givre
Modifie Flèche Glacée
Les dommages de Flèche Glacée touchent les ennemis dans un cercle d'1 case autour de la cible au lieu de la seule cible (jamais les alliés). Son retrait de PA reste sur la cible.
Trait purulent
Modifie Flèche Harcelante
Le poison de Flèche Harcelante et sa réduction des soins durent 1 tour de plus.
Trait obsédant
Modifie Flèche Persécutrice
Les dommages de Flèche Persécutrice au tour suivant (quand la cible est hors de votre ligne de vue) sont doublés.
Verdict désarmant
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement fait perdre à sa cible 15 % de dommages finaux pendant 2 tours au lieu de lui retirer 150 de Puissance.
Dette de sang
Modifie Vendetta
Vous êtes soigné de 50 % des dommages que le piège de Vendetta occasionne aux ennemis, jusqu'à 10 % de vos PV max par piège.
Obus de mortier
Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive n'a plus besoin de ligne de vue et gagne 6 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive n'a plus besoin de ligne de vue et gagne 6 dommages de base.
Rayon de souffle
Modifie Flèche Détonante
L'explosion de Flèche Détonante atteint les ennemis situés 1 case plus loin, et ses retraits de portée (sur la cible et dans l'explosion) sont supérieurs de 1.
Expiation patiente
Modifie Flèche d'Expiation
Les effets chargés de Flèche d'Expiation durent un tour de plus et il gagne 10 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche d'Expiation
Les effets chargés de Flèche d'Expiation durent un tour de plus et il gagne 10 dommages de base.
Punition rapide
Modifie Flèche Punitive
Flèche Punitive coûte 1 PA de moins (minimum 1) et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Siphon partagé
Modifie Flèche Absorbante
Flèche Absorbante gagne 8 dommages de base et soigne aussi les alliés situés à 3 cases ou moins de la cible de 6 % de leurs PV max.
Vision tunnel
Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue dure un tour de plus et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue dure un tour de plus et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Tir réflexe
Modifie Flèche Cinglante
Flèche Cinglante coûte 1 PA de moins (minimum 1) et n'est plus limité au lancer en ligne.
Dents de scie
Modifie Flèche Érosive
L'Érosion de Flèche Érosive est doublée et il gagne 8 dommages de base.
Visée vagabonde
Modifie Flèche Magique
Chaque lancer de Flèche Magique ce tour-ci sur un autre ennemi que le précédent occasionne 8 dommages de base de plus que lui, jusqu'à +16.
Flammes tenaces
Modifie Flèche Enflammée
Flèche Enflammée occasionne aussi 8 à 10 dommages Feu à chaque ennemi touché au début de ses tours, pendant 2 tours.
Gel prolongé
Modifie Flèche Ralentissante
Le retrait de PA de Flèche Ralentissante dure 2 tours au lieu de 1.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Ralentissante
Le retrait de PA de Flèche Ralentissante dure 2 tours au lieu de 1.
Bastion
Modifie Sentinelle
Sentinelle vous donne aussi un bouclier équivalent à 25 % de votre vie maximale pendant 1 tour, et son intervalle de relance est réduit de 1 tour.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Sentinelle
Sentinelle vous donne aussi un bouclier équivalent à 25 % de votre vie maximale pendant 1 tour, et son intervalle de relance est réduit de 1 tour.
Souffle large
Modifie Flèche Explosive
La zone de Flèche Explosive augmente d'une case (rayon de 4 au lieu de 3).
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Explosive
La zone de Flèche Explosive augmente d'une case (rayon de 4 au lieu de 3).
Flèche virulente
Modifie Flèche Empoisonnée
Le poison de Flèche Empoisonnée occasionne 8 dommages de base de plus par tour, et le sort retire 4 PM au lieu de 3.
Verdict aveugle
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 2 fois par cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 2 fois par cible.
Vieille rancune
Modifie Œil pour Œil
Les effets de Œil pour Œil durent un tour de plus (marque, riposte et vol de portée), et son intervalle de relance passe de 3 à 2.
Épique 26
Pleine allonge
Modifie Tirs Puissants
Tirs Puissants vous donne 30 % de dommages finaux pendant 2 tours au lieu de Puissance.
Dernière lueur
Modifie Balise de Survie
Lancer Balise de Survie vous donne 50 % de résistance en mêlée et à distance pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Champ de massacre
Modifie Flèche Massacrante
La zone de Flèche Massacrante s'agrandit d'une case, son bonus de dommages compte donc chaque combattant de la zone élargie, et il gagne 5 dommages de base.
Tir relais
Modifie Flèche Perforante
Après que Flèche Perforante a touché un ennemi, ses dommages frappent à nouveau les ennemis situés à 2 cases ou moins de votre balise (Tactique ou de Survie) la plus proche du premier ennemi touché, en épargnant ceux déjà touchés.
Baril de poudre
Modifie Flèche Détonante
Flèche Détonante gagne 5 dommages de base, et son explosion gagne 12 dommages de base.
Champ engourdissant
Modifie Flèche Paralysante
La zone de Flèche Paralysante devient un carré de 5x5 cases (dommages, retrait de PA et de PM) et il gagne 5 dommages de base.
Bourrasque jumelle
Modifie Flèche de Dispersion
Flèche de Dispersion peut être lancé 2 fois par tour au lieu d'1 et gagne 2 de portée.
Croix funèbre
Modifie Représailles
La zone de Représailles s'agrandit d'une case (Pesanteur et dommages), et il érode aussi de 10 % les ennemis qui s'y trouvent pendant 2 tours.
Enchaînement
Modifie Flèche Assaillante
Après Flèche Assaillante, chaque ennemi qu'il a touché reçoit aussi de votre part une Flèche Cinglante (15 à 18 dommages Air, 2 PM retirés pendant 1 tour).
Balise rempart
Modifie Balise Tactique
À la fin de chacun de vos tours, chaque balise invoquée par Balise Tactique donne aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle (vous compris) un bouclier égal à 8 % de vos PV max pendant 1 tour.
Œil de lynx
Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue vous donne 30 % de Critique au lieu de 15 %, et aussi 20 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Bélier
Modifie Tirs Puissants
Tirs Puissants double ses bonus de dommages de poussée et de Critique, et ne réduit plus votre portée au tour suivant.
Marque de volée
Modifie Tir Perçant
Tir Perçant touche les ennemis dans un cercle d'1 case autour de la cible au lieu de la seule cible, jamais les alliés : chacun est érodé et subit plus de dommages de la prochaine attaque.
Tir de suppression
Modifie Flèche Ralentissante
La zone de Flèche Ralentissante s'agrandit d'une case.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Ralentissante
La zone de Flèche Ralentissante s'agrandit d'une case.
Discipline partagée
Modifie Flèche Persécutrice
Flèche Persécutrice occasionne des dommages Eau, et chacune de ses lignes de dommages gagne 12 dommages de base.
Tir par la bande
Modifie Flèche Percutante
Le coup principal de Flèche Percutante gagne 10 dommages de base, et toucher un ennemi vous donne 2 PM à votre prochain tour, une fois par tour.
Surtension
Modifie Tir Puissant
Tir Puissant donne à sa cible 25 % de dommages finaux pendant 3 tours au lieu de son bonus de Puissance (sorts) ; son bonus de dommages de poussée ne change pas.
Salve paralysante
Modifie Flèche Paralysante
La zone de Flèche Paralysante s'agrandit d'une case et il gagne 10 dommages de base.
Double feu
Modifie Flèche Enflammée
Flèche Enflammée n'est plus limité au lancer en ligne et gagne 10 dommages de base.
Corps à corps
Modifie Flèche Destructrice
Flèche Destructrice occasionne 60 % de dommages en plus quand sa cible est à 2 cases ou moins de vous.
Rythme du boucher
Modifie Flèche Massacrante
Flèche Massacrante n'a plus besoin d'être lancé en ligne ou en diagonale, et la première fois de chaque tour qu'il tue un ennemi, vous gagnez 3 PA.
Assaut
Modifie Flèche Assaillante
Vous avancez jusqu'à 2 cases vers la cible de Flèche Assaillante, et ses 2 premiers coups de chaque tour vous rendent 2 PA.
Onde de choc
Modifie Flèche de Dispersion
Flèche de Dispersion occasionne aussi 18 à 22 dommages Air aux ennemis dans sa zone, et repousse de 3 cases au lieu de 2.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche de Dispersion
Flèche de Dispersion occasionne aussi 18 à 22 dommages Air aux ennemis dans sa zone, et repousse de 3 cases au lieu de 2.
Marque du miroir
Modifie Miroir aux Alouettes
L'ennemi qui déclenche le piège de Miroir aux Alouettes subit 15 % de dommages en plus pendant 2 tours.
Floraison de rouille
Modifie Flèche Érosive
Les dommages et l'érosion de Flèche Érosive touchent les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, et jamais les alliés.
Salve de recul
Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul peut être lancé une fois de plus par tour et une fois de plus par cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche de Recul
Flèche de Recul peut être lancé une fois de plus par tour et une fois de plus par cible.
Légendaire 24
Megaexplosion
Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive ne touche plus que les ennemis (jamais vous ni vos alliés, invocations et héros compris) et gagne 10 dommages de base. Chaque ennemi touché reçoit Megaexplosion, qui ne se cumule pas : au début du tour de cet ennemi, il explose et occasionne 8 dommages Feu de base à vos ennemis situés à 2 cases ou moins de lui, puis Megaexplosion prend fin.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Explosive
Flèche Explosive ne touche plus que les ennemis (jamais vous ni vos alliés, invocations et héros compris) et gagne 10 dommages de base. Chaque ennemi touché reçoit Megaexplosion, qui ne se cumule pas : au début du tour de cet ennemi, il explose et occasionne 8 dommages Feu de base à vos ennemis situés à 2 cases ou moins de lui, puis Megaexplosion prend fin.
Faim dévorante
Modifie Flèche Dévorante
Tous les dommages Feu de Flèche Dévorante sont doublés : la morsure différée comme celle que subissent les ennemis qu'il délaisse pour une autre cible. Son vol de vie ne change pas.
Sentinelle itinérante
Modifie Sentinelle
Sentinelle ne perd plus de portée ni de dommages à distance quand vous utilisez des PM, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Ligne d'archers
Modifie Tirs Éloignés
Tirs Éloignés vous donne aussi, ainsi qu'aux alliés situés à 2 cases ou moins de vous, 20 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Arrêt de mort
Modifie Représailles
Représailles occasionne deux fois plus de dommages, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Courroux du tyran
Modifie Flèche Tyrannique
Chaque coup de Flèche Tyrannique occasionne deux fois plus de dommages : la flèche, son poison et son éclatement anticipé quand la cible subit des dommages de poussée.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Tyrannique
Chaque coup de Flèche Tyrannique occasionne deux fois plus de dommages : ses dommages Feu et Air, et pendant 2 tours ses dommages Feu quand la cible subit des dommages de poussée et ses dommages Air quand la cible est poussée.
Volée incendiaire
Modifie Flèches Enflammées
Après Flèches Enflammées, chaque ennemi qu'il a touché reçoit de votre part le poison de Flèche Tyrannique : 20 à 22 dommages Feu à la fin de son tour pendant 2 tours, renouvelé quand il est déplacé, et qui éclate par anticipation pour 28 à 32 dommages Feu s'il subit des dommages de poussée.
Décompte du carnage
Modifie Flèche Massacrante
Chaque combattant dans la zone de Flèche Massacrante lui ajoute 30 dommages de base au lieu de 10.
Balise leurre
Modifie Balise de Survie
La balise invoquée par Balise de Survie a deux fois plus de PV et, tant qu'elle se trouve à 4 cases ou moins de vous, prend votre place face aux 2 premières attaques ennemies à distance de chaque tour de jeu.
Impardonné
Modifie Flèche d'Expiation
Les bonus de dommages de base que Flèche d'Expiation se donne sont doublés, et sa cible ne peut plus être soignée pendant 1 tour (au lieu de recevoir 50 % des soins).
Aire de l'aigle
Modifie Sentinelle
Sentinelle vous donne 40 % de dommages à distance au lieu de 20 %, et 20 de portée au lieu de 10.
Carreaux de démolition
Modifie Carreaux Destructeurs
Après Carreaux Destructeurs, chaque ennemi qu'il a touché reçoit de votre part une Flèche Détonante (14 à 17 dommages Feu, portée retirée, et son explosion à la fin de son tour, ou plus tôt s'il subit des dommages de poussée).
Flèche à fragmentation
Modifie Flèche Explosive
Chaque lancer de Flèche Explosive déclenche une seconde explosion qui occasionne 18 à 20 dommages Feu aux ennemis situés à 3 cases ou moins de la cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Explosive
Chaque lancer de Flèche Explosive déclenche une seconde explosion qui occasionne 18 à 20 dommages Feu aux ennemis situés à 3 cases ou moins de la cible.
Flèche affamée
Modifie Flèche Dévorante
Flèche Dévorante gagne 15 dommages de base, et chaque lancer qui touche un ennemi vous donne un bouclier de 5 % de vos PV max pendant 1 tour (3 fois par tour au maximum).
Réaction en chaîne
Modifie Flèche Fulminante
Après son dernier rebond, Flèche Fulminante rebondit 2 fois de plus à pleine puissance, sur des ennemis situés jusqu'à 4 cases et jamais deux fois sur la même cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Fulminante
Après son dernier rebond, Flèche Fulminante rebondit 2 fois de plus à pleine puissance, sur des ennemis situés jusqu'à 4 cases et jamais deux fois sur la même cible.
Sentinelle mobile
Modifie Sentinelle
Sentinelle ne vous immobilise plus.
Proie clouée
Modifie Représailles
La cible de Représailles subit aussi 30 % de dommages en plus pendant 2 tours, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Seconde ancre
Modifie Balise Tactique
Votre équipe peut garder 2 Balise Tactique à la fois, chacune avec deux fois plus de PV ; une nouvelle remplace votre plus ancienne.
Tireurs d'élite
Modifie Tir Éloigné
Tir Éloigné donne 2 de portée de plus, et les alliés dans sa zone gagnent aussi 15 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Maîtrise inaltérable
Modifie Maîtrise de l'Arc
Maîtrise de l'Arc vous donne aussi 15 % de dommages finaux pendant 3 tours, et son intervalle de relance passe de 5 à 3.
Ciel qui tombe
Modifie Flèche Écrasante
La zone de Flèche Écrasante passe d'un carré de 3x3 à un carré de 5x5 (dommages et Pesanteur), et sa Pesanteur dure 2 tours au lieu de 1.
Salve paralysante
Modifie Flèche Paralysante
Flèche Paralysante touche les ennemis situés à 2 cases ou moins de sa cible au lieu d'une croix d'une case, et n'affecte plus les alliés.
Pestilence
Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante touche les ennemis à 1 case ou moins de sa cible (jamais les alliés), et leur occasionne aussi 5 à 6 dommages Air au début de leurs tours, pendant 2 tours.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche Harcelante
Flèche Harcelante touche les ennemis à 1 case ou moins de sa cible (jamais les alliés), et leur occasionne aussi 5 à 6 dommages Air au début de leurs tours, pendant 2 tours.
Grenade sous-marine
Modifie Flèche Percutante
L'explosion que Flèche Percutante déclenche à la fin du tour de sa cible s'étend d'une case de plus (dommages et retrait de PA) et occasionne 50 % de dommages en plus.
Prismatique 21
Chaîne d'orage
Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante rebondit sur des ennemis jusqu'à 4 cases au lieu de 2, et chaque cible touchée ajoute 30 dommages de base aux rebonds suivants au lieu de 15.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche Fulminante
Flèche Fulminante rebondit sur des ennemis jusqu'à 4 cases au lieu de 2, et chaque cible touchée ajoute 30 dommages de base aux rebonds suivants au lieu de 10.
Murs de verre
Modifie Acuité Absolue
Acuité Absolue n'augmente plus la portée minimale de vos sorts, et sa suppression de la ligne de vue comme son bonus de Critique durent 2 tours. Son intervalle de relance diminue d'un tour.
Salve du rédempteur
Modifie Flèche de Rédemption
Le vol de vie de Flèche de Rédemption rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis avec ses dommages de base (sans le bonus de vos retraits de PA et de PM), chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Fonctionne aussi avec Crâ 2.68 · Modifie Flèche de Rédemption
Les dommages de Flèche de Rédemption rebondissent sur jusqu'à 2 autres ennemis, chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Carquois de l'amour
Modifie Flèches Amoureuses
Flèches Amoureuses soigne deux fois plus (16 % des PV max au lieu de 8 %) et donne aussi 2 PA à sa cible pendant 1 tour.
Abolition totale
Modifie Flèche d'Abolition
Flèche d'Abolition peut être lancé 5 fois par tour au lieu de 3, et chacune de ses lignes de dommages gagne 4 dommages de base.
Tour de guet
Modifie Balise Tactique
À la fin de chacun de vos tours, chaque balise invoquée par Balise Tactique occasionne 30 à 34 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 2 cases ou moins d'elle. Les balises ont deux fois plus de PV, et l'intervalle de relance diminue d'un tour.
Exécution sommaire
Modifie Flèche Punitive
Flèche Punitive peut être lancé 2 fois par tour au lieu d'1, et après chaque lancer, chaque ennemi qu'il a touché reçoit de votre part des Représailles (les combattants dans une croix autour de lui reçoivent Pesanteur, et les ennemis qui s'y trouvent subissent des dommages Neutre égaux à 20 % de leur vie érodée).
Brise-murailles
Modifie Flèche Perforante
Flèche Perforante n'a plus besoin de ligne de vue, sa ligne s'étend de 3 cases de plus (dommages et poussée), et ses deux lignes de dommages gagnent 15 dommages de base.
Boomerang sans fin
Modifie Flèche Boomerang
Flèche Boomerang peut être lancé 4 fois par tour, et après avoir occasionné des dommages à un ennemi, ses dommages frappent de nouveau les ennemis situés à 2 cases ou moins de votre Balise la plus proche de cet ennemi (les ennemis déjà touchés sont épargnés).
Tirs du Parthe
Modifie Flèche Vagabonde
Flèche Vagabonde peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et après avoir touché un ennemi, ses dommages frappent à nouveau chaque autre ennemi situé à 2 cases ou moins de vous une fois que vous avez reculé.
Sang pour sang
Modifie Œil pour Œil
Œil pour Œil ne touche plus les alliés et sa zone s'agrandit d'une case. Si vous avez perdu 15 % de votre vie ou plus à cause des autres depuis la fin de votre tour précédent, ses dommages sont doublés.
Jugement final
Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement gagne 2 de portée. Contre une cible à 8 cases ou plus, ses deux lignes de dommages occasionnent le double de dommages et la flèche transperce : elle frappe aussi les ennemis sur les 2 cases derrière sa cible.
Fonctionne aussi avec Crâ 3.7 · Modifie Flèche du Jugement
Flèche du Jugement gagne 2 de portée. Contre une cible à 8 cases ou plus, ses deux lignes de dommages occasionnent le double de dommages et la flèche transperce : elle frappe aussi les ennemis sur les 2 cases derrière sa cible.
Barrage mobile
Modifie Tir de Barrage
Tir de Barrage gagne 30 dommages de base, et le lancer vous donne 3 PM, une fois par tour.
Tir concentré
Modifie Flèche Massacrante
Flèche Massacrante gagne 20 dommages de base, et le bonus qu'il charge pour votre prochain tour passe de 22 à 42.
Maître du repli
Modifie Flèche de Repli
Flèche de Repli n'est plus limité au lancer en ligne, et chaque fois qu'il vous fait reculer, vous gagnez 2 PM et 10 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Flèche chercheuse
Modifie Flèche Magique
Flèche Magique gagne 5 dommages de base et rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis, chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Tourment triple
Modifie Flèche Persécutrice
Flèche Persécutrice n'a plus besoin d'être lancé en ligne et peut être lancé 3 fois par cible. Dès que vous avez occasionné des dommages à des ennemis dans 3 éléments ou plus ce tour-ci, ses deux lignes de dommages occasionnent des dommages doublés.
Horizon des événements
Modifie Flèche de Concentration
Les zones d'attirance et de dommages de Flèche de Concentration augmentent d'une case et il attire de 3 cases au lieu de 2. Ensuite, chaque ennemi qu'il a touché reçoit une Flèche Magique de votre part.
Dernier souffle
Modifie Flèche Absorbante
Flèche Absorbante occasionne 5 dommages de base de plus pour chaque tranche complète de 10 % de vos PV max qui vous manque, jusqu'à 40, et peut être lancé 3 fois par cible.
Complice empoisonné
Modifie Flèche Complice
La zone de Flèche Complice autour de sa cible augmente d'une case. Ensuite, chaque ennemi qu'il a touché reçoit une Flèche Empoisonnée de votre part.
Appel à la volée
Modifie Tir Critique
Tir Critique donne son bonus de coups critiques à tous les alliés à 2 cases ou moins de la cellule ciblée, et leur donne 20 % de dommages finaux pendant 3 tours au lieu de 100 de puissance.
Comment ils fonctionnent#
- Deux emplacements Waxmod se trouvent au bout de la rangée des Dofus. Les Waxmods portés agissent dans tous vos combats.
- Chaque Waxmod appartient à une classe et à un kit. Le kit 3.7 est le kit par défaut de la classe ; les kits 2.68 (2.72 pour le Sadida et le Zobal), Sorcier et Lumière et Ténèbres sont des variantes de classe. Seul un personnage de ce kit, ou d'un kit sur lequel il est porté, peut porter le Waxmod.
- Beaucoup de Waxmods fonctionnent aussi sur le même sort de l'autre kit de leur classe (mention « Fonctionne aussi avec »). Les nombres sont alors parfois ajustés à ce sort.
- Vous ne pouvez pas porter deux fois le même Waxmod. Deux Waxmods différents peuvent modifier le même sort (sauf ceux qui s'excluent, indiqué sur la carte) : leurs effets différents s'ajoutent, mais quand les deux changent la même chose (dégâts, relance, PA, portée, zone…), seul le plus fort s'applique. Exemple : deux Waxmods « dégâts doublés » donnent ×2, pas ×4 ; « relance -1 » et « relance -2 » donnent -2.
- Un Waxmod qui lance un sort sur chaque ennemi touché (Sentence, Massacre…) le relance à chaque lancer du sort modifié, donc aussi aux lancers en plus qu'un autre Waxmod donne. Les effets durables de ce sort suivent ses propres règles : Sentence inflige ses dégâts immédiats à chaque fois, mais une même cible n'explose qu'une fois à la fin de son tour.
- Les Waxmods s'échangent et se vendent à l'hôtel des ventes des équipements, à côté des Dofus.
- Les Waxmods oniriques des Songes infinis sont une autre chose : ils ne durent que le temps d'une exploration et agissent sur tous les sorts qu'ils peuvent modifier.
Comment les obtenir#
La Boîte mystère : Waxmod donne un Waxmod aléatoire du kit du personnage qui l'ouvre (Waxmods portés sur ce kit compris), selon les chances ci-dessous. La Boîte de sélection laisse choisir.
| Rareté | Chance (Boîte mystère) |
|---|---|
| Commun | 34 % |
| Peu commun | 24 % |
| Rare | 18 % |
| Épique | 12 % |
| Légendaire | 8 % |
| Prismatique | 4 % |

Boîte mystère : Waxmod
Nayla Downs, au Zaap d'Astrub : 100 Wax Tokens Maître. Evinya sombre : 60 Jetons Cauchemar. Wax Pass : une à 10 000 points sur les deux parcours.

Boîte de sélection : Waxmod
Choisissez n'importe quel Waxmod du kit de votre personnage (ou porté sur ce kit). La boîte n'est consommée qu'après confirmation du choix.
Échanger ses Waxmods#
Le Mage du vide, à Astrub [5,-18], reprend les Waxmods dont vous ne voulez pas, de n'importe quelle classe ou rareté : chaque lot de 15 Waxmods donne une Boîte de sélection, chaque lot de 3 du reste une Boîte mystère.
