Donjons et boss

Arène de Qilby

Donjon de niveau 600 pour 8 joueurs au plus, dans la Dimension Éphémère. Qilby le Traître (100 000 000 PV) combat dans un triangle de Piliers dimensionnels qui ne se relèvent jamais, marque ses proies de Plasma pour les exécuter, des vagues de Fantômes blancs le rejoignent et un orage de foudre mortel balaie l'arène à la fin de chaque tour. Avant son 4e tour, puis tous les 5 tours, il faut le faire chanceler pour l'empêcher de lancer sa Foulée affranchie.

Plan de l'Arène de Qilby
Violet : Qilby, qui commence au bord droit. Rouge : les cases où arrivent les Fantômes blancs, autour de lui. Blanc : les trois groupes de 9 Piliers dimensionnels. Doré : le placement de l'équipe, derrière le groupe de gauche. Flèche : le côté d'où vient le premier orage.
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En bref#

  • Niveau 600
  • Jusqu'à 8 joueurs
  • Clef : 60 Wax Coins
  • 100 000 000 PV
  • 27 piliers
  • Orage de foudre
  • Plasma
  • Barre de déséquilibre
  • Fantômes blancs
  • Dofus Plasma ×2
  • Prestige 10

Accès#

  1. Obtenez une Clef de l'Arène de Qilby (niveau 500) : Jean Balle la vend 60 Wax Coins sur la carte du Zaap d'Astrub, chaque Fantôme blanc de l'Île de Rok la laisse tomber à 1 % de chance de base, et Qilby à 40 %.
  2. Double-cliquez sur la clef pour rejoindre Elyra, la gardienne éliotrope de l'Île de Rok. L'île se rejoint aussi par le portail éliotrope d'Amakna (quête de Sandy).
  3. Parlez à Elyra et utilisez la clef, votre Trousseau de clefs ou la Clé Maître Wax. Chaque joueur entre lui-même ; entrer consomme une clef. Vous arrivez derrière les piliers de gauche, face à Qilby.
  4. Après une victoire ou une défaite, vous vous réveillez à côté d'Elyra. « Retourner au combat » reprend une tentative perdue sans nouvelle clef.

L'arène#

  • Qilby commence avec ses Fantômes blancs sur le bord droit, loin de l'équipe : à son premier tour il ne fait que marcher, sans Foulée affranchie ni Saut de portail, et ne peut toucher personne. L'équipe commence sur le bloc de 3 × 3 cases derrière le groupe de piliers de gauche, à l'abri du premier orage.
  • Trois groupes de 9 Piliers dimensionnels forment un triangle pointé vers la gauche : un à gauche, un en haut à droite, un en bas à droite.
  • Les Fantômes blancs arrivent sur le bord droit de l'arène, entre les deux groupes de piliers de droite.
  • Pendant le combat, la musique est Boss GEN8 Magique.

Les Piliers dimensionnels#

Les piliers sont dans le camp de Qilby mais ne jouent jamais, ne bougent jamais et ne peuvent être déplacés d'aucune façon ; rien ne les blesse (on ne peut pas leur voler de vie), mais un éclair les brise toujours. Ils ne comptent pas pour la victoire : la mort de Qilby termine le combat.

Ils sont votre abri contre l'orage : un éclair qui en touche un s'arrête et le brise. Un pilier brisé ne se relève jamais : le combat est une course contre la montre, avec de moins en moins d'abris.

L'orage#

Trois flèches animées, sur le bord de l'arène, pointent d'où viendront les prochains éclairs et dans quelle direction ils partiront.

  1. À la fin de chaque tour de jeu, un éclair part pour chaque personnage joueur vivant (les héros comptent, pas les invocations), depuis le bord de l'arène du côté de l'orage, en ligne droite à travers la case de sa cible. Tous les éclairs partent en même temps.
  2. L'éclair inflige 200 % de la vie maximale actuelle à tout ce qu'il touche : ni résistance ni réduction, il tue. Les boucliers l'absorbent, l'invulnérabilité et les protections contre la mort (Dofus Gardien...) fonctionnent, contrairement à L'Autre Côté. Il ne donne pas de Plasma.
  3. Le premier pilier sur sa route l'arrête et se brise. Le premier personnage joueur sur sa route l'arrête aussi, en le subissant : il couvre ceux derrière lui. Les invocations ne couvrent personne : l'éclair les frappe et continue. Un combattant n'est frappé qu'une fois par orage.
  4. Le premier orage vient du haut à droite. Chaque fois que Qilby perd de la vie, le côté tourne d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre (une fois par action, quel que soit le nombre de coups). Ses propres alliés ne le font pas tourner.

Plasma et L'Autre Côté#

  • Chaque action de Qilby ou d'un Fantôme blanc qui vous blesse vous donne 1 charge de Plasma (une orbe turquoise avec le nombre de charges, parmi les icônes d'états au-dessus de votre tête, et l'état dans vos effets). Un sort de zone en donne une à chaque victime. Vos invocations en prennent aussi.
  • Chaque charge s'efface d'elle-même à la fin de votre troisième tour après l'avoir reçue. Il n'y a pas de maximum.
  • L'Autre Côté : à 5 charges ou plus, Qilby peut vous exécuter (2 PA, portée 1 à 11, en ligne de vue). Rien ne l'arrête : ni bouclier, ni Dofus Gardien, ni survie ou résurrection automatique. Il le relance après chacun de ses coups si une nouvelle cible passe à 5. Un allié peut encore vous ranimer ensuite.
  • Étreinte du Vide : tous les 3 tours, il attire à côté de lui la cible la plus chargée de Plasma à 6 cases ou moins et lui retire tous ses PM pour son prochain tour.

QilbyBoss · niveau 600#

Qilby

Dommages donnés contre une cible à 70 % de résistance dans chaque élément, en difficulté normale.

Statistiques de base

  • 100 000 000 PV
  • 40 PA · 6 PM
  • 6 000 dans chaque élément
  • 0 % de résistance
  • 1 000 de tacle
  • 600 de retrait et d'esquive PA / PM
  • 199 998 d'initiative

L'Autre Côté

2 PA · 1 à 11 · ligne de vue

Exécute une cible à 5 Plasma ou plus. Rien ne l'empêche.

Lame du Traître

5 PA · 1 à 4 · Air

5 000 à 6 000 dommages Air, tente de retirer 4 PM. 2 par tour, 1 par cible.

Pulsation de Wakfu

4 PA · 1 à 11 · Eau

3 000 à 4 000 dommages Eau, tente de retirer 3 PA. 3 par tour, 1 par cible.

Fracas des âmes

4 PA · autour de lui · Feu

En début de tour, si un ennemi est à 3 cases ou moins : +50 % de résistance jusqu'à son tour suivant, puis 3 000 à 4 000 dommages Feu à chaque ennemi à 3 cases ou moins.

Étreinte du Vide

3 PA · 1 à 6 · sans ligne de vue

Sur une cible avec du Plasma : l'attire à côté de lui et lui retire tous ses PM pour son prochain tour. Inesquivable. Tous les 3 tours.

Saut de portail

3 PA · 1 à 8

Se téléporte sur une case libre, vers sa meilleure proie quand personne n'est à 4 cases ou moins. Tous les 5 tours ; le faire chanceler relance l'attente.

Foulée affranchie

1 PA · sur lui

+5 PM pour le tour, dès qu'elle est prête : jamais pendant ses 3 premiers tours, puis tous les 5 tours. Il brille d'un éclat aqua le tour d'avant. Le faire chanceler relance l'attente.

Le tour de Qilby#

  1. S'il chancelle, il ne fait rien. Sinon : Foulée affranchie (+5 PM) si elle est prête (jamais pendant ses 3 premiers tours).
  2. Fracas des âmes si un ennemi est à 3 cases ou moins.
  3. L'Autre Côté sur toute cible à 5 Plasma ou plus à portée et en vue, vérifié de nouveau après chacun de ses coups.
  4. Étreinte du Vide dès qu'elle est prête, sur la cible la plus chargée de Plasma à 6 cases ou moins (à égalité, la moins en vie).
  5. Lame du Traître, puis Pulsation de Wakfu, de préférence sur la cible attirée et les plus chargées de Plasma.
  6. Saut de portail vers sa meilleure proie si personne n'est à 4 cases ou moins (pas au premier tour), puis il marche vers elle. Encerclée, il s'en approche le plus possible.

Faire chanceler Qilby#

Qilby brille en aqua : Foulée affranchie à son prochain tour. Le cadenas saute : la barre peut de nouveau être brisée.

  1. Une barre violette au-dessus de Qilby compte 3 750 000 de dommages (7,5, 11,25 et 22,5 millions en Cauchemar I, II et III) : tout ce qu'il subit pendant qu'elle est ouverte l'use (pas les coups de son propre camp).
  2. Vide, elle se brise et Qilby chancelle : il tombe à genoux, la barre devient noire et palpite de rouge sombre. Il perd un tour : le suivant, ou la fin du sien si elle se brise pendant.
  3. Il se relève au début de ce tour-là. Son Saut de portail et sa Foulée affranchie repartent alors de zéro : 5 tours d'attente.
  4. La barre se remplit alors entièrement et reste verrouillée pendant 5 de ses tours (gris foncé, un cadenas et des chaînes jusqu'à ses coins) : rien ne l'use. Ouverte, elle récupère 25 % au début de chacun de ses tours.
  5. Le tour avant sa Foulée affranchie (+5 PM), Qilby brille d'un éclat aqua : à son 3e tour la première fois, puis au tour où le cadenas saute. Faites-le chanceler avant son tour suivant, tous les 5 tours, et il ne l'aura jamais.

Vagues de Fantômes blancs#

Une vague arrive au début du combat, à chaque cinquième de la vie de Qilby perdu (sous 80, 60, 40 et 20 %), puis tous les 5 tours de jeu, sur le bord droit de l'arène. Une vague compte un fantôme de plus que de joueurs, 3 au moins et 8 au plus. La vague des 5 tours n'arrive pas tant qu'il reste au moins 2 fantômes par joueur (4 au moins). Chaque fantôme est tiré au hasard parmi les quatre ci-dessous, au niveau 560.

Leurs coups donnent du Plasma, comme ceux de Qilby. Ils meurent avec lui.

Fantôme blanc Kad

500 000 PV · 16 PA · 7 PM · 20 % rés.

Taillade spectrale au contact, Déflagration spectrale autour de lui (-3 PM), à mi-vie ou moins, récupère toute sa vie (tous les 6 tours).

Fantôme blanc Ymagiroh

750 000 PV · 16 PA · 5 PM · 30 % rés.

Coup écrasant (Terre) au contact, Rempart fantôme : +40 % de résistances pendant 2 tours. +200 de tacle.

Fantôme blanc Spike

425 000 PV · 16 PA · 7 PM · 10 % rés.

Lances Air à distance qui retirent des PM (jusqu'à 10 cases, une en zone).

Fantôme blanc Tarak

200 000 PV · 14 PA · 7 PM · 0 % rés.

Se téléporte au contact et frappe dans le dos (Terre), plus fort sur une cible à mi-vie ou moins.

Cauchemar#

En Cauchemar, Qilby a environ 200, 300 et 400 millions de PV (Cauchemar I, II et III), moins que le bonus de vie habituel du Cauchemar ; ses dommages suivent le bonus habituel, et sa barre de déséquilibre compte 7,5, 11,25 et 22,5 millions de dommages. Le succès Cauchemar demande de le vaincre dans l'un de ces modes.

Récompenses#

Réclamez-les dans le panneau des succès, à partir du niveau 200. Le succès Arène de Qilby donne deux Dofus Plasma (liés au compte) et une potion de rareté rare, et compte pour le Prestige 10, avec le Dofus Prismatique équipé. Son succès Cauchemar donne une potion de rareté épique et compte pour le Prestige 11. Leurs Dofus et potions ne sont donnés qu'une fois par compte ; chaque personnage du compte reçoit l'XP et les kamas.

Qilby laisse aussi tomber chaque pièce de l'équipement Tordu à 1 % de chance de base (les Fantômes blancs à 0,02 %).

Dofus Plasma

Niveau 200 · succès · ×2

Ouvre le troisième emplacement de Waxmod (barre Extras de l'inventaire). Ingrédient du Dofus Divin.

Potion de rareté rare

Succès · ×1 par compte

Potion de rareté épique

Succès Cauchemar · ×1 par compte

Équipement Tordu

Butin · 1 % de base par pièce

9 pièces et 3 panoplies, niveau Oméga 500.

Clef de l'Arène de Qilby

Butin · 40 % de base

Aussi vendue par Jean Balle pour 60 Wax Coins.

Conseils#

  • Finissez chaque tour derrière un pilier encore debout, du côté opposé à l'orage, ou derrière un allié qui peut l'encaisser (bouclier, invulnérabilité, protection contre la mort). Une invocation ne vous couvre pas.
  • Comptez les quarts de tour : chaque action qui blesse Qilby fait tourner l'orage d'un quart. Annoncez le côté à l'équipe avant la fin du tour de jeu.
  • Les piliers ne se relèvent jamais : chaque éclair en coûte un. Frappez fort tant qu'il en reste.
  • Surveillez vos charges de Plasma : ne restez jamais à 5 ou plus à sa portée et à sa vue. Ne restez pas à 3 cases de lui sans raison : Fracas des âmes le rend plus résistant.
  • Gardez vos gros coups pour le tour où il brille en aqua : 3 750 000 de dommages (plus en Cauchemar) avant son tour suivant, et il ne gagne pas ses 5 PM.
  • Gardez un sort de résurrection : L'Autre Côté n'empêche pas d'être ranimé ensuite.
  • Tuez les Fantômes blancs avant qu'ils n'atteignent l'équipe : ils arrivent tous du bord droit.