Équipement

Waxpassives

Les Waxpassives sont des passifs de fin de jeu. Chaque personnage peut en porter deux, dans les emplacements Waxpassive de l'inventaire, à gauche des Dofus. Sous eux, le troisième emplacement de la colonne reçoit une Prysmaradite (voir Prysmaradites).

Sur cette page

Les objets#

Boîte mystère Waxpassive

Demineur, îles de la mer d'Antinau : 10 Couleur de Lumina

À l'ouverture, donne un des 25 Waxpassives, chacun avec la même chance. Un doublon est quand même donné.

Waxpassive

25 passifs différents, niveau 200

Se porte dans un des 2 emplacements Waxpassive. Son effet est actif dans tous les combats.

Couleur de Lumina

Nevrons des îles de la mer d'Antinau (0,1 %) et Concasseur prismatique

Le Concasseur prismatique, à côté de Sandy sur l'île, broie l'équipement Prismatique : 3 Couleur de Lumina par objet. Il prend les coiffes, capes, amulettes, anneaux, ceintures, bottes, boucliers, armes, Dofus et trophées tombés ou fabriqués Prismatiques, pas ceux rendus Prismatiques par une potion de rareté, ni les ressources, consommables, apparences, objets vivants, familiers, montures, Waxpassives ou objets toujours Prismatiques. Il broie aussi les objets que seuls les Nevrons font tomber, quelle que soit leur rareté : 1 Couleur de Lumina pour 2 objets.

Règles#

  • Deux emplacements Waxpassive au plus, et jamais deux fois le même passif.
  • Les Waxpassives se mettent et s'enlèvent hors combat seulement.
  • Les Waxpassives et la boîte s'échangent et se vendent.
  • Une « attaque » est un sort ou un coup d'arme que vous lancez pendant votre tour. Les glyphes, pièges, poisons et dommages renvoyés n'en sont pas.
  • Les distances se comptent en cases, comme la portée des sorts.
  • Les dommages finaux en plus s'ajoutent aux autres « % dommages finaux » du personnage.
  • Chaque déclenchement affiche un petit effet et le nom du passif sur le combattant concerné.

Les 25 Waxpassives#

WaxpassiveFamilleEffet
Baroud d'honneurAttaqueTant que vos PV sont sous 25 %, +25 % de dommages finaux.
Flammes ardentesÉlémentLes attaques Feu brûlent la cible : au début de chacun de ses 2 prochains tours, elle subit 2 % de ses PV max en dommages Feu (30 000 au plus par brûlure). Une nouvelle brûlure remplace l'ancienne.
Contre-courantÉlémentLes attaques Eau trempent la cible : elle subit 8 % de dommages en plus de toutes les sources pendant 1 tour. Non cumulable.
Sables mouvantsÉlémentLes attaques Terre retirent 1 PM à la cible pendant 1 tour (une fois par cible et par tour).
Vent arrièreÉlémentChaque attaque Air vous donne +1 PM pour le reste de votre tour (+2 au plus par tour).
Lame du néantÉlémentLes attaques Neutre ignorent 20 % des résistances de la cible.
PrismeÉlément+4 % de dommages finaux par élément différent avec lequel vous avez infligé des dommages ce tour (+16 % au plus).
Coup de grâceTempoTuer un ennemi vous rend 2 PA (une fois par tour).
Sangsue de WaxDéfenseVous soigne de 4 % des dommages finaux que vous infligez.
Lever de rideauAttaque+30 % de dommages finaux pendant votre premier tour de chaque combat.
ÉlanAttaque+3 % de dommages finaux par tour consécutif où vous avez infligé des dommages (+15 % au plus). Un tour sans dommages le remet à zéro.
Tueur de titansAttaque+12 % de dommages contre les boss.
Loup solitaireGroupe+15 % de dommages finaux tant qu'aucun allié n'est à 3 cases ou moins de vous.
Tactique de meuteGroupe+3 % de dommages finaux par allié à 3 cases ou moins de vous (+12 % au plus).
Tireur d'éliteAttaque+12 % de dommages finaux sur les attaques contre des cibles à 6 cases ou plus.
BagarreurAttaque+12 % de dommages finaux sur les attaques contre des cibles adjacentes.
Écho critiqueTempoUn coup critique vous rend 1 PA (une fois par tour).
SurchargeAttaqueLes sorts coûtant 5 PA ou plus infligent +15 % de dommages finaux.
Décharge statiqueÉlémentChaque 3e sort offensif lancé dans un tour rebondit sur l'autre ennemi le plus proche à 4 cases ou moins, pour 40 % de ses dommages (Air).
RiposteDéfenseChaque coup subi vous donne +3 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (cumulable 5 fois, +15 %).
Coquille de WaxDéfenseLe premier coup que vous subissez à chaque tour de jeu inflige 30 % de dommages en moins.
RempartDéfenseAu début de votre tour, gagnez un bouclier de 5 % de vos PV max pendant 1 tour.
Second souffleDéfenseLa première fois que vos PV passent sous 50 %, vous soigne de 20 % de vos PV max (une fois par combat).
Ange gardienGroupeQuand un allié à 3 cases ou moins passe sous 20 % de ses PV, il reçoit un bouclier de 15 % de vos PV max (une fois par allié et par combat).
Lien de l'invocateurGroupeVos invocations infligent +25 % de dommages finaux et ont +25 % de vitalité.