Économie et monde

Montures : chasse et capture

Sur Wax, les montures se chassent : des Dragodindes, Muldos et Volkornes sauvages de toutes les générations parcourent le monde. Plus la génération est haute, plus la monture est rare et forte. Capturez-la avec Apprivoisement de monture, montez-la et faites-la progresser jusqu'au niveau 100.

Sur cette page

Où chasser les montures sauvages#

  • ≈ 590 montures dans le monde
  • 1 pour 10 cartes, 3 au plus par zone
  • Réapparition en 10 à 20 min

Une monture sauvage se promène seule, en groupe d'un seul monstre, sur les cartes extérieures où des monstres peuvent apparaître. Chaque zone en reçoit une pour 10 cartes éligibles, entre 1 et 3 : environ 590 dans le monde, soit 190 à 200 par famille. Il n'y en a pas à Incarnam ni sur les cartes d'anomalie, et les Profondeurs de Sufokia n'abritent que des Muldos.

Elle porte le nom de sa couleur suivi de [Sauvage]. Une fois battue, elle réapparaît 10 à 20 minutes plus tard sur une autre carte de sa zone, avec un nouveau tirage de famille, de génération et de couleur.

Générations dans la nature#

Toutes les générations vivent à l'état sauvage : jusqu'à la génération 10 pour les Dragodindes et les Volkornes, 8 pour les Muldos. Le monde vise un nombre fixe de montures en vie pour chaque génération : 2 de la dernière génération d'une famille, 4 de l'avant-dernière, puis 2 de plus à chaque génération en dessous. La génération 1 complète le reste.

Chaque apparition tire sa génération avec ces poids : une monture qui apparaît a environ 1 % de chances d'être de la dernière génération de sa famille et 2 % d'être de l'avant-dernière. Les montures les plus hautes sont donc rares, mais toujours présentes quelque part.

  • La Mount Box de la boutique donne une monture de génération 3 ou plus : environ 61 % de génération 3, 30 % de génération 4, 6,5 % de génération 5 et 2 % au-delà.
GénérationDragodindes, Volkornes (par famille)Muldos
102—
94—
862
784
6106
5128
41410
31612
21814
1le reste (≈ 100)le reste (≈ 145)

Capturer une monture#

Une seule règle pour les Dragodindes, les Muldos et les Volkornes : lancez Apprivoisement de monture sur vous-même, puis battez tous les ennemis. Si Apprivoisement est encore actif sur vous à la victoire, vous capturez la monture. La capture est garantie : aucun tirage, aucune énigme de couleur, et la monture ne s'enfuit pas.

Apprivoisement dure 4 tours : lancez-le peu avant de gagner. Peu importe le moment où la monture meurt. Les montures sauvages se combattent comme des monstres ordinaires : elles ne sont pas invulnérables. James Morgan, à Astrub, vend le parchemin Apprivoisement de monture pour 100 000 kamas. Les combats de pierres d'âme ne capturent rien.

Un combat donne une monture à un seul vainqueur, tiré au sort parmi ceux qui ont Apprivoisement actif. Elle arrive adulte, au niveau 1, avec sa couleur, sa génération et une rareté tirée à la capture. Elle prend l'emplacement de monture à la sortie du combat s'il est libre et que vous ne portez pas de familier ; sinon, elle va dans l'étable du compte. La fenêtre « Monture capturée ! » indique sa génération, sa rareté, où elle est partie et ses caractéristiques au niveau 100.

ÉtapeQuoi faire
1Lancez Apprivoisement de monture sur vous-même (dure 4 tours).
2Battez tous les ennemis, monture comprise, tant qu'il est actif.
3Gagnez : la monture est capturée à 100 %.

Ce que donne une génération#

  • Génération 1 : stats de base
  • +20 % par génération
  • Génération 10 : +180 %

La génération 1 garde les caractéristiques d'origine de sa couleur. Chaque génération au-dessus ajoute 20 % de cette base : +80 % en génération 5, +140 % en génération 8 (le maximum des Muldos), +180 % en génération 10. Les PA, PM et la Portée ne montent pas : ce qu'ils auraient gagné est payé en Puissance. En génération 10, chaque PA de la monture rapporte 90 Puissance, chaque PM 81 et chaque point de Portée environ 46.

Ces valeurs sont des maximums, atteints au niveau 100. Au niveau L, la monture donne maximum × L / 100, arrondi à l'inférieur : une monture de niveau 50 donne la moitié de ses caractéristiques.

Rareté des montures#

Chaque nouvelle monture (capture, naissance, boutique, Mount Box) tire une rareté avec le barème du butin normal. La rareté multiplie les caractéristiques maximales de la monture après la génération, comme sur l'équipement. Les PA et PM ne changent pas, sauf une ligne de 1 qui devient 2 en Prismatique ; la Portée gagne 1 en Prismatique.

Une potion de rareté donne sa rareté à une monture plus basse : choisissez la monture équipée ou une monture de l'étable dans la fenêtre de la potion, ou déposez la potion sur l'objet de monture dans votre inventaire. Une monture déjà à cette rareté ou au-dessus ne consomme pas la potion.

RaretéChance à la créationCaractéristiques
Commun79 %×1
Peu commun14 %×1.25
Rare6 %×1.5
Épique0,8 %×1.75
Légendaire0,19 %×2
Prismatique0,01 %×3

Monter sa monture#

Montez ou descendez avec le bouton de la fiche de la monture, la carte de la fenêtre Montures, le clic droit sur l'emplacement de monture ou le raccourci (Maj+D par défaut). C'est impossible en combat, pendant une autre action et sous l'eau.

Montée, une monture dépense 1 point d'énergie sur 1 000 à chaque changement de carte ; à 0, vous descendez. Déposez du poisson ou de la viande sur la monture équipée dans votre inventaire : chaque objet lui rend autant d'énergie que son niveau.

5 % d'XP gratuite#

Une monture montée pendant le combat reçoit 5 % de l'XP de combat sans réduire votre gain. Le curseur 0–90 % de la fiche permet de donner de l'XP supplémentaire : seule cette donation est retirée au personnage.

Cette part est ensuite réduite selon l'écart entre votre niveau et celui de la monture : la monture garde 10 % de la part jusqu'à 10 niveaux d'écart, puis 8, 6, 4, 3, 2 et 1,5 %, et 1 % au-delà de 70 niveaux. La capacité Sage double son gain. Une monture plafonne au niveau 100.

Fenêtre Montures et fiche de la monture#

Libérer une monture est définitif : elle est supprimée avec son niveau, sa rareté et sa génération, et ne peut jamais être récupérée. La fenêtre Montures comme la fiche de la monture le refusent en combat, pendant un échange pour la monture équipée, pour une monture qui attend des petits et pour une monture qui porte des objets.

L'entrée Monture du menu ouvre la fenêtre Montures, avec la fiche de la monture équipée à côté. Elle montre toutes vos montures (emplacement, étable du compte, enclos d'élevage) en cartes, 6 par page, triées par rareté, génération puis niveau ; le fond de chaque carte prend la couleur de sa rareté. Équiper envoie la monture actuelle à l'étable ; si vous étiez monté, vous remontez sur la nouvelle.

La fiche de la monture équipée indique sa génération sur le maximum de sa famille, son bonus de génération, ses caractéristiques actuelles et maximales, son XP et la part d'XP donnée. Elle permet aussi de la renommer et de la déséquiper vers l'étable.

Étable et échanges#

L'étable du compte compte 500 places, partagées par tous vos personnages ; une capture ou un achat y entre même si elle est pleine. Elle s'ouvre avec la fenêtre d'élevage (touche D) ou le bouton Élevage de la fenêtre Montures.

Pour échanger ou vendre une monture, faites-la passer de l'étable ou de l'emplacement vers l'inventaire : elle devient un objet de monture. Cet objet s'échange, se range en banque et se vend à l'hôtel des ventes des créatures (commande .hdv 6). Celui qui le reçoit garde la monture avec son niveau, sa génération et sa rareté : il l'équipe depuis son inventaire ou la range dans son étable.

Et l'élevage ?#

L'élevage existe toujours, mais il n'est plus nécessaire : la nature donne toutes les générations. Il sert à croiser vos montures pour viser une couleur précise de la génération suivante, avec le métier d'Éleveur.