Astrub Cauchemar
Une copie corrompue d'Astrub : boss corrompus et monstres de niveau 180 à 200, avec vie ×6, dommages ×4 et expérience ×3.
Sur cette page
En bref#
- Monstres de niveau 180 à 200
- Vie ×6, dommages ×4
- Expérience ×3
- 2 groupes par carte
- 1 à 2 boss corrompus par groupe
- Plasma sombre
Entrer et sortir#
- Parlez au Mage du vide, carte du Zaap d'Astrub [5,-18].
- Choisissez Traverser vers Astrub cauchemardesque.
- Pour revenir : Retour à Astrub dans votre menu, ou .astrub.
Groupes de monstres#
- Deux groupes par carte occupée : 1 ou 2 boss corrompus et 1 à 6 monstres, 8 au plus. Une place libre se remplit en 2 minutes.
- Les boss : tous ceux de la recherche de donjon qu'une pierre d'âme peut capturer, sauf Bugcat et Tylezia. Un boss de moins de 180 est porté au niveau 180-200.
- Les boss gardent les mécaniques de leur donjon et viennent avec les compagnons dont elles ont besoin.
- Les combats se font sur les cartes de combat d'Astrub, comme dans Astrub, carte du Zaap comprise.
- En Nightmare I, II ou III, l'équipement de Cauchemar peut tomber.
- Pas de capture ni de potions de rareté.
Récompenses#

Jeton Cauchemar
Boss corrompus d'Astrub Cauchemar : boss 180-190 : 2, boss 191-200 : 3, à toute difficulté. Les donjons en Cauchemar ont leur propre règle (Difficultés et Cauchemar).

Wax Token Maître

Plasma sombre
Plasma sombre#
Par joueur et par monstre vaincu, en moyenne. Les percepteurs n'en prennent pas.
| Niveau 200 | Normal à Expert | Nightmare I | Nightmare II | Nightmare III |
|---|---|---|---|---|
| Monstre | 1 | 2 | 3 | 5 |
| Boss | 3 | 6 | 9 | 15 |
Fioles de plasma#
Fabriquées par les alchimistes. Glissez-en une sur un objet à modificateur pour multiplier ce modificateur. Une potion de relance annule l'amplification.

Fiole de plasma sombre
Modificateur ×2 (???).

Fiole d'ultra plasma
Sur un ???, ×4 (??????).
