Donjons et boss

Astrub Cauchemar

Une copie corrompue d'Astrub : boss corrompus et monstres de niveau 180 à 200, avec vie ×6, dommages ×4 et expérience ×3.

Sur cette page

En bref#

  • Monstres de niveau 180 à 200
  • Vie ×6, dommages ×4
  • Expérience ×3
  • 2 groupes par carte
  • 1 à 2 boss corrompus par groupe
  • Plasma sombre

Entrer et sortir#

  1. Parlez au Mage du vide, carte du Zaap d'Astrub [5,-18].
  2. Choisissez Traverser vers Astrub cauchemardesque.
  3. Pour revenir : Retour à Astrub dans votre menu, ou .astrub.

Groupes de monstres#

  • Deux groupes par carte occupée : 1 ou 2 boss corrompus et 1 à 6 monstres, 8 au plus. Une place libre se remplit en 2 minutes.
  • Les boss : tous ceux de la recherche de donjon qu'une pierre d'âme peut capturer, sauf Bugcat et Tylezia. Un boss de moins de 180 est porté au niveau 180-200.
  • Les boss gardent les mécaniques de leur donjon et viennent avec les compagnons dont elles ont besoin.
  • Les combats se font sur les cartes de combat d'Astrub, comme dans Astrub, carte du Zaap comprise.
  • En Nightmare I, II ou III, l'équipement de Cauchemar peut tomber.
  • Pas de capture ni de potions de rareté.

Récompenses#

Jeton Cauchemar

2 ou 3 par boss

Boss corrompus d'Astrub Cauchemar : boss 180-190 : 2, boss 191-200 : 3, à toute difficulté. Les donjons en Cauchemar ont leur propre règle (Difficultés et Cauchemar).

Wax Token Maître

2 ou 3 par boss

Plasma sombre

Chaque monstre

Plasma sombre#

Par joueur et par monstre vaincu, en moyenne. Les percepteurs n'en prennent pas.

Niveau 200Normal à ExpertNightmare INightmare IINightmare III
Monstre1235
Boss36915

Fioles de plasma#

Fabriquées par les alchimistes. Glissez-en une sur un objet à modificateur pour multiplier ce modificateur. Une potion de relance annule l'amplification.

Fiole de plasma sombre

200 Plasma sombre

Modificateur ×2 (???).

Fiole d'ultra plasma

1 000 Plasma sombre

Sur un ???, ×4 (??????).