Prysmaradites
Les Prysmaradites sont des passifs de niveau 200 qui changent la façon de jouer, chacun avec sa contrepartie. Chaque personnage en porte une, dans l'emplacement Prysmaradite sous les deux Waxpassives.
Sur cette page
L'emplacement Prysmaradite#
- L'emplacement sous les deux Waxpassives reçoit une seule Prysmaradite, et rien d'autre.
- Les Prysmaradites ne se portent que là : les emplacements Dofus n'en reçoivent plus.
- La Prysmaradite se met et s'enlève hors combat seulement.
- Un Waxpassive porté dans cet emplacement avant le 27 octobre 2026 est revenu dans le sac.
- Les Prysmaradites déjà possédées ont pris leurs nouveaux effets.
Prysmaradite
La boîte donne une des 25 prysmaradites, chacune avec la même chance. Portée dans l'emplacement Prysmaradite, son effet et ses caractéristiques s'appliquent à chaque combat. Toutes demandent le niveau 200.
Les Prysmaradites#
Les 25 de la boîte et les 3 du Cauchemar. Les Prysmaradites d'Halloween ont leurs propres effets.
| Prysmaradite | Effet | Caractéristiques |
|---|---|---|
| Prytek Mate | Garde ultime : Une fois par combat, un coup qui devrait vous tuer vous laisse à 1 PV et vous rend invulnérable jusqu'à votre prochain tour. Vous combattez avec 10 % de PV max en moins. | — |
| Prytek Brillante | Gardien : Les alliés à 2 cases ou moins de vous subissent 25 % de dommages ennemis en moins : vous subissez cette part à leur place. Vous subissez 15 % de dommages en moins. | -5 % de dommages finaux |
| Prytek Iridescente | Contrecoup : 30 % des dommages de chaque coup que vous subissez sont différés : vous les subissez au début de votre prochain tour. | -5 % de dommages finaux |
| Pryssion Mate | Pression : Vos sorts offensifs ont 20 % de chances de repousser d'1 case chaque ennemi touché. | -5 % de résistance dans tous les éléments |
| Pryssion Brillante | Bélier : Vos dommages de poussée sont doublés (+100 %), sur l'ennemi poussé comme sur ceux qu'il percute. | -5 % de dommages finaux |
| Pryssion Iridescente | Écrasement : +20 % de dommages finaux sur les attaques contre les ennemis placés à côté d'un obstacle, du bord de la carte ou d'un autre combattant (vous excepté). | -5 % de résistance dans tous les éléments |
| Prycipithon Mate | Ruée : +30 % de dommages finaux pendant votre premier tour, -30 % pendant votre deuxième tour. | — |
| Prycipithon Brillante | Longueur d'avance : Le premier sort que vous lancez dans chaque combat coûte 0 PA. | +2000 Initiative, -500 Vitalité |
| Prycipithon Iridescente | — | +1 PA absolu, -1 PM, -5 % de résistance dans tous les éléments |
| Sprynt | Sprint : +4 PM pendant votre premier tour, -2 PM pendant votre deuxième tour. | — |
| Prysmaru | Éclipse : Quand vous vous téléportez, vous infligez 15 dommages dans votre meilleur élément à chaque ennemi adjacent. | +5 % de dommages finaux, -40 Tacle, -40 Fuite |
| Surpryz | — | +150 Prospection, +150 Sagesse, -5 % de dommages finaux |
| Prynyang | Yin-yang : Tours impairs : +10 % de dommages finaux, mais vous subissez 10 % de dommages en plus. Tours pairs : vous subissez 10 % de dommages en moins, mais infligez 5 % de moins. Chaque effet dure jusqu'à votre tour suivant. | — |
| Ratrapry | Grappin : Votre premier sort offensif de chaque tour attire sa cible principale de 2 cases vers vous. | +40 Tacle, -1 Portée |
| Prygen | Régénération : Au début de chacun de vos tours, vous soigne de 6 % de vos PV max. | -5 % de dommages finaux |
| Espryt | Ponction d'esprit : Vos attaques retirent 1 PA à leur cible pour son prochain tour (une fois par cible et par tour, non esquivable). | -5 % de dommages finaux |
| Korprys | Inflexible : Les sorts et effets ennemis ne peuvent pas vous retirer de PA ni de PM (le tacle, si). | -8 % de résistance dans tous les éléments |
| Caraprys | Chef de meute : Vos invocations capables de se déplacer gagnent +1 PM, et chaque invocation gagne une vitalité égale à 10 % de vos PV max. | +1 Invocation, -1 PM |
| Prysmenvout | Purification : Au début d'un tour sur deux, retire tous les effets désenvoûtables que les ennemis vous ont lancés. | -5 % de dommages finaux |
| Supprys | Débordement : Vos soins sur les alliés sont 30 % plus puissants, et les soins au-delà des PV max deviennent un bouclier (20 % des PV max de la cible au plus) jusqu'à votre prochain tour. | -10 % de dommages finaux |
| Aprybou | Carapace : Terminez votre tour sans vous être déplacé : bouclier de 25 % de vos PV max pendant 2 tours. Recharge : 4 tours. | -1 PM |
| Pryximite | Bain de foule : Au début de votre tour, +1 PA par ennemi à 2 cases ou moins de vous (+2 au plus), pour ce tour. | -2 Portée |
| Prymune | Quatrième coup : Un coup sur quatre que vous subissez ne vous inflige aucun dommage. | -10 % Critique |
| Prysantor | Champ de gravité : Les ennemis qui commencent leur tour à 2 cases ou moins de vous perdent 2 PM pour ce tour (non esquivable). | -1 PM |
| Indeprys | Ancrage : Terminez votre tour sur la case où vous l'avez commencé : états Pesanteur et Inébranlable jusqu'à votre prochain tour. Recharge : 4 tours. | +180 Résistance Poussée, -25 Résistance Critiques |
| Sprynt du Cauchemar | Sprint : +6 PM pendant votre premier tour, -2 PM pendant votre deuxième tour. | — |
| Supprys du Cauchemar | Débordement : Vos soins sur les alliés sont 45 % plus puissants, et les soins au-delà des PV max deviennent un bouclier (30 % des PV max de la cible au plus) jusqu'à votre prochain tour. | -10 % de dommages finaux |
| Indeprys du Cauchemar | Ancrage : Terminez votre tour sur la case où vous l'avez commencé : états Pesanteur et Inébranlable jusqu'à votre prochain tour. Recharge : 3 tours. | +450 Résistance Poussée, -25 Résistance Critiques |
