Repaire de la Terreur
Donjon de l'événement d'Halloween, en deux versions : le Repaire de la Terreur (niveaux 100 à 120) et le Repaire de la Terreur (Fou) (niveaux 200 à 220). Weird vous y fait entrer contre des Graines de Citwouille Maudites ; au bout de trois salles, la Terreur d'Halloween ne peut être blessée qu'une fois ses quatre Piliers d'Effroi alignés, puis se relève pour un second combat.
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En bref#
- Niveaux 100-120 et 200-220
- Jusqu'à 8 joueurs
- Entrée : 40 ou 100 graines
- 3 salles
- 4 Piliers d'Effroi
- 2 phases
- Carte de Terreur
- Événement d'Halloween
Ouverture#
Les citwouilles ne sont pas encore mûres : l'événement d'Halloween n'est pas encore ouvert aux joueurs. D'ici là, Malice et Weird restent invisibles, et un vent glacé vous repousse à l'entrée du Champ de citwouilles.
Les deux versions#
Les deux Repaires ont les mêmes salles et les mêmes règles ; seuls les niveaux et les chiffres changent (ci-dessous en mode Normal). Les modes de difficulté (Difficile, Expert, Nightmare I à III) s'appliquent comme dans tout donjon.
| Détail | Repaire de la Terreur | Repaire de la Terreur (Fou) |
|---|---|---|
| Niveau du donjon | 120 | 200 |
| Monstres | Niveaux 100 à 120 | Niveaux 200 à 220 |
| Entrée (Weird) | 40 graines | 100 graines |
| Terreur | Niveau 120 · 11 520 PV | Niveau 220 · 500 000 PV |
| Pilier d'Effroi | 2 880 PV | 125 000 PV |
| Glissade complète d'un piège | La moitié de la vie maximale | 999 999 dommages Neutre |
| Carte de Terreur | 0,1 % | 0,5 % |
| Succès | Repaire de la Terreur | Repaire de la Terreur (Fou) |
Accès#
- Pas de clef : ni clef de donjon, ni Trousseau de clefs, ni Clé Maître Wax. Le Repaire n'est pas dans la recherche de groupe des donjons.
- Weird refuse l'entrée en combat, occupé, mort ou dans un groupe de la recherche de donjons ; vos graines ne sont alors pas prises.
- À Astrub, la sorcière Malice (« ! » orange) vous confie sa quête, La Terreur d'Halloween. Elle vous emmène ensuite gratuitement sur son balai à l'entrée du Champ de citwouilles (-1,22), où une seconde Malice vous ramène à Astrub.
- Suivez le chemin vers l'est jusqu'au Potager d'Halouine, puis vers le nord jusqu'au Champ de citwouilles.
- Récoltez des Graines de Citwouille Maudites : chaque monstre du champ et du Repaire en laisse tomber une.
- Parlez à Weird, l'épouvantail du champ. Il ne dit rien de compréhensible, sauf « Graines de Citwouille Maudites » et ses prix : 40 graines pour le Repaire de la Terreur, 100 pour sa version folle. Chaque joueur paie pour lui-même et arrive dans la première salle.
- Après la victoire, une défaite ou une mort, vous revenez à côté de Weird. Tant que la Terreur n'est pas vaincue, Weird vous propose de retourner dans le Repaire là où vous l'avez quitté, sans payer de nouveau.
Le Champ de citwouilles#
Pendant l'événement, chacune des 7 cartes du champ porte trois groupes, un par palier. Chaque monstre laisse des Pièces d'Halloween et exactement une Graine de Citwouille Maudite à chaque joueur.
| Palier | Niveaux | Monstres | Pièces |
|---|---|---|---|
| Bas | 90-110 | Tofu d'Halouine, Bouftou d'Halouine, Champêtrouille | 1-2 |
| Moyen | 200-220 | Citwouille, Chauffe-Soutrille, Lanverne | 2-3 |
| Haut | 400-420 | Dévhorreur, Cauchemarakne, Cauchemar des Ravageurs | 4-5 |
Les trois salles#
Les salles sont des copies de celles du Potager d'Halouine : un coin de citwouilles, l'antre de la sorcière, puis le cimetière, salle de la Terreur. On y retrouve les neuf monstres du champ, au niveau du Repaire. Gagner un combat ouvre la salle suivante.
Salles 1 et 2 : 4 monstres jusqu'à 4 joueurs, puis un de plus par joueur, 8 au plus. Salle de la Terreur : la Terreur, une Citwouille, un Dévhorreur et une Cauchemarakne, plus un monstre par joueur au-delà du premier, 8 au plus.
Les monstres du Repaire laissent les objets du palier le plus proche (bas pour le Repaire normal, moyen pour le Repaire fou), 1 à 2 Pièces d'Halloween (2 à 3 en version folle) et une graine chacun.
Salle 1
Citwouille, Tofu, Champêtrouille, Lanverne, puis Bouftou, Chauffe-Soutrille, Dévhorreur, Cauchemar des Ravageurs.
Salle 2
Dévhorreur, Chauffe-Soutrille, Cauchemarakne, Bouftou, puis Cauchemar des Ravageurs, Champêtrouille, Citwouille, Lanverne.
Salle 3
La Terreur, Citwouille, Dévhorreur, Cauchemarakne, puis Cauchemar des Ravageurs, Lanverne, Champêtrouille, Chauffe-Soutrille.
Phase 1 : les Piliers d'Effroi#
Tant qu'un seul pilier ne brille pas, la Terreur est Invulnérable : rien ne peut la blesser.
La Terreur reste sur place tant que ses coups atteignent quelqu'un : les piliers alignés le restent jusqu'à son prochain Royaume des Ombres, qui le téléporte et défait l'alignement. Le rythme du combat : deux tours pour aligner les quatre piliers et la frapper, puis un nouveau plateau.
- Au début du combat, quatre Piliers d'Effroi se dressent sur des cases libres, à 2 à 6 cases de la Terreur et jamais sur ses lignes : l'énigme commence toujours non résolue.
- Un pilier brille (il s'embrase d'or) quand il se trouve sur l'une des lignes de la Terreur : la ligne horizontale ou verticale de l'écran qui passe par sa case, à n'importe quelle distance. L'état « Piliers alignés : 0/4 » sur la Terreur compte les piliers qui brillent.
- Les piliers sont invulnérables, ne jouent pas et ne bougent pas seuls : poussez-les, attirez-les ou portez-les jusqu'à ses lignes. Un pilier tué par un effet de mort se relève au tour suivant de la Terreur.
- Quand les quatre brillent, « la Terreur est exposée ! » : elle perd Invulnérable. Dès qu'un pilier quitte ses lignes, ou qu'elle-même se déplace, elle redevient Invulnérable.
Royaume des Ombres et ses pièges#
Dès son premier tour, puis tous les 3 tours, la Terreur se téléporte (1 à 6 cases) là où ses coups touchent le plus d'ennemis, jamais là où ses quatre piliers brilleraient. Les anciens Pièges des Ombres disparaissent et un nouveau est posé sous chaque ennemi, visible de tous : un anneau des 4 cases qui l'entourent.
- Sortir à pied de la case centrale, ou être poussé ou attiré sur l'anneau, déclenche le piège une fois : la victime glisse de 4 cases dans le sens où elle bougeait.
- Si la glissade heurte quoi que ce soit (un combattant, un pilier, un obstacle, le bord de la carte), la victime est épargnée, sans dommages.
- Une glissade complète de 4 cases coûte la moitié de la vie maximale dans le Repaire normal, 999 999 dommages Neutre dans le Repaire fou. Les boucliers, l'invulnérabilité et les protections contre la mort (Dofus Gardien...) s'appliquent.
- Se téléporter, échanger sa place ou être lancé ne déclenche rien ; un combattant stabilisé ne glisse pas. Les monstres ne déclenchent jamais les pièges.
Phase 2 : la Terreur Immortelle#
À 0 PV, la Terreur ne meurt pas : elle se relève noire comme la nuit, avec 4 points de vie que seuls les piliers peuvent lui retirer.
- Il est désormais Invulnérable et ne peut plus être soigné, inflige +50 % de dommages, et la musique change.
- Les autres monstres du début du combat reviennent une fois, en vague.
- Les quatre piliers, détruits compris, se dispersent à 2 à 6 cases de lui, hors de ses lignes, avec toute leur vie. Un pilier ne peut être frappé que lorsqu'il brille : alignez-le, puis détruisez-le (0 % de résistance).
- Chaque pilier détruit lui retire un point de vie ; le quatrième le tue, et le reste de son camp meurt avec lui.
- Chaque ennemi qui termine son tour est attiré d'une case vers lui ; être attiré sur l'anneau d'un piège le déclenche.
La TerreurBoss · niveau 120 ou 220#

Elle a l'apparence d'un héros Sram à tête de citrouille, en noir et orange. Tous ses sorts demandent une ligne de vue. Les dommages ci-dessous sont des ordres de grandeur contre 30 % de résistance ; les modes de difficulté et la phase 2 les augmentent.
Statistiques de base
- Normal : niveau 120 · 11 520 PV · 12 PA · 5 PM
- Normal : 396 dans chaque caractéristique
- Normal : Terre 15 %, Eau 18 %, Neutre 13 %, Air 5 %, Feu 0 %
- Fou : niveau 220 · 500 000 PV · 20 PA · 7 PM
- Fou : 750 dans chaque caractéristique · 0 % de résistance
- Fou : 125 de tacle · 75 de retrait et d'esquive PA et PM
Faux des Ténèbres
Dommages Neutre (environ 1 000 à 1 500 en version folle, 333 à 500 en normale) et la cible perd 6 PA.
Attaque Mortelle
Dommages Neutre (environ 1 000 à 1 500 en version folle, 333 à 500 en normale) et tente de retirer 2 PM.
Lancer d'Os
Dommages Air : environ 800 à 1 000 en version folle, 267 à 333 en normale.
Royaume des Ombres
Il se téléporte et pose un Piège des Ombres sous chaque ennemi.
Pilier d'Effroi×4 · invoqué par la Terreur#

Un obélisque d'obsidienne dont la rune couve comme une braise ; aligné avec la Terreur, il s'embrase d'orange et d'une aura dorée. Sa vie vaut un quart de celle de la Terreur au début du combat (après le mode de difficulté).
Statistiques de base
- Normal : 2 880 PV · Fou : 125 000 PV
- 0 % de résistance
- Ne joue pas · peut être poussé, attiré et porté
- Phase 1 : invulnérable · phase 2 : vulnérable seulement s'il brille
Récompenses#
La Terreur laisse 5 à 8 Pièces d'Halloween (10 à 15 en version folle) et une graine à chaque joueur, et sa carte : 0,1 % de chance de base dans le Repaire normal, 0,5 % dans le Repaire fou. En Nightmare I à III, la Carte de Terreur : Cauchemar tombe avec un dixième de cette chance.
Montrez une carte à Weird : il ne la prend pas. La Carte de Terreur vous vaut le Chapeau Malicieux et un Prympkin, la Carte de Terreur : Cauchemar le Chapeau Malicieux du Cauchemar. Chaque échange ne se fait qu'une fois par compte. La Carte de Terreur entre aussi dans la fabrication de Chofux.
Malice échange vos Pièces d'Halloween (celles de votre sac) : la Relique : Halloween pour 500 pièces (une par personnage) et une Boîte mystère : Waxmod pour 2 500 pièces.
Les Pièces d'Halloween sont liées au personnage qui les obtient : elles ne s'échangent pas, ne se vendent pas, ne vont pas à l'hôtel des ventes et ne passent pas par la banque vers un autre personnage. Celles qui étaient déjà dans une banque ont été données au personnage du compte qui avait le plus de pièces.

Carte de Terreur
À montrer à Weird ; ingrédient de Chofux.

Carte de Terreur : Cauchemar
À montrer à Weird.

Chapeau Malicieux
Le chapeau de sorcière de Malice, sans statistiques. Weird, carte montrée, une fois par compte.

Chapeau Malicieux du Cauchemar
+200 Vitalité · +6 % de dommages finaux. Weird, carte Cauchemar montrée, une fois par compte.

Prympkin
+1 PM absolu · -5 % de résistance dans chaque élément.

Prympkin sombre
Les effets du Prympkin · +6 % de dommages finaux · Aura sinistre : +1 PA à votre 1er et à votre 6e tour de chaque combat.

Relique : Halloween
+50 Puissance · +100 Vitalité · +3 % de dommages finaux, actif depuis l'inventaire.

Pièce d'Halloween
Monnaie de Malice, liée au personnage.
Quête et succès#
- La Terreur d'Halloween (quête de Malice, non renouvelable) : se termine d'elle-même quand vous gagnez contre la Terreur, dans l'une ou l'autre version. Récompense : les Ailes d'Os de Sram noires, 43 980 kamas et l'expérience d'une quête de niveau 200 (2 500 000 XP au niveau 200, 1 200 000 au niveau 150, 450 000 au niveau 100, avant les bonus du serveur).
- Quatre succès : Repaire de la Terreur, Repaire de la Terreur (Fou) et leurs succès Nightmare (une victoire en Nightmare I à III). Chacun donne 100 Pièces d'Halloween, 500 000 kamas et 10 Jetons maîtres de Wax. Il faut être niveau 120 pour accepter la récompense : en dessous, le succès est validé et sa récompense reste à réclamer.
- Ces succès sont dans la catégorie Halloween et ne comptent pour aucun Prestige.
Conseils#
- Venez avec des poussées, des attirances et des sorts de portage ou d'échange : aligner quatre piliers en un tour ou deux est tout le combat.
- Gardez vos gros coups pour le tour où la Terreur est exposée : son prochain Royaume des Ombres défera l'alignement.
- Avant de quitter un Piège des Ombres, regardez ce qu'il y a 4 cases plus loin dans votre direction : un allié, un pilier ou un obstacle sur le chemin vous sauve. Le plus sûr est de vous téléporter hors du piège.
- Attention aux poussées entre alliés et, en phase 2, à l'attirance de fin de tour : toutes deux peuvent déclencher un piège.
- La Faux des Ténèbres retire 6 PA et l'Attaque Mortelle 2 PM : celui qu'il vise est souvent bloqué, laissez les autres déplacer les piliers.
- Avant de le faire tomber à 0 PV, nettoyez la salle : ses monstres du début reviennent une fois en phase 2, et ceux encore debout s'y ajoutent.
