Donjons et boss

Donjon de Tylezia

Donjon de niveau 300 pour 8 joueurs au plus, dans la Dimension de Wax. Le combat compte trois phases (l'Avatar de Septange, les six Espions Ravalames, puis Tylezia) et cinq vagues de démons.

Carte de l'arène de Tylezia
Plateforme dorée : Tylezia. Plateformes violettes : les six espions, numérotés dans leur ordre de réveil. Case turquoise : l'Avatar. Cases rouges : arrivée des démons. Cases bleues : placement de l'équipe.
Sur cette page

En bref#

  • Niveau 300
  • Jusqu'à 8 joueurs
  • Clef : 50 Wax Coins
  • 3 phases
  • 5 vagues de démons
  • Dofus Runique

Accès#

  1. Achetez la Clef de Tylezia à Jean Balle (carte du Zaap d'Astrub) pour 50 Wax Coins. Tylezia laisse aussi tomber la clef : 40 % de chance de base.
  2. Double-cliquez sur la clef pour être téléporté auprès de Wax, dans la Dimension de Wax.
  3. Parlez à Wax et utilisez la clef, ou votre Trousseau de clefs, pour entrer dans l'arène.

Phases du combat#

Phase 1 · L'Avatar

Tylezia et les espions sont scellés

Seule la résonance blesse l'Avatar : chargez les espions, prenez leurs glyphes et frappez-le dans leur élément. Il passe en Courroux sous 75 %, 50 % et 25 % de sa vie.

Phase 2 · Les espions

À la mort de l'Avatar

Les espions se réveillent deux par deux, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre depuis Tylezia. La paire suivante se réveille 4 tours après la précédente, ou dès que tous les espions éveillés sont morts.

Phase 3 · Tylezia

À la mort du dernier espion

Tylezia perd Invulnérable et Pesanteur et attaque : Téléportation meurtrière, Tranche, Châtiment et Aura ardente. Sa mort tue les démons restants.

Tout au long · Les démons

5 vagues

Une vague dès le début, puis aux tours 6, 11, 16 et 21, ou dès que tous les démons sont morts.

La résonance : blesser l'Avatar#

Seule la résonance blesse l'Avatar. Tout le reste lui inflige 0 : les autres éléments, le neutre, les dommages de poussée, fixes ou en pourcentage.

  1. Frappez un espion scellé en Feu, Air, Eau ou Terre. Il ne subit aucun dommage, mais prend la charge de cet élément. Le dernier coup décide de l'élément et de la cible ; le neutre ne charge rien.
  2. À son tour, l'espion lance Frappe élémentaire sur celui qui l'a chargé, où qu'il soit : environ 4 300 dommages de l'élément, puis un glyphe de l'élément sous ses pieds pendant 2 tours. La frappe consomme la charge.
  3. Commencez votre tour sur le glyphe : vous entrez en résonance avec son élément jusqu'à votre tour suivant.
  4. Frappez l'Avatar dans cet élément : il subit vos dommages comme s'il avait -200 % de résistance au lieu de 400 %, soit trois fois vos dommages normaux.

Feu

Glyphe rouge

Résonance de Feu : vos dommages Feu blessent l'Avatar.

Air

Glyphe vert

Résonance d'Air : vos dommages Air blessent l'Avatar.

Eau

Glyphe bleu

Résonance d'Eau : vos dommages Eau blessent l'Avatar.

Terre

Glyphe brun

Résonance de Terre : vos dommages Terre blessent l'Avatar.

Courroux (tours rouges)#

L'Avatar de Septange en Courroux

Quand sa vie passe sous 75 %, 50 % puis 25 %, l'Avatar passe en Courroux : il devient rouge jusqu'à la fin de son tour suivant. Pendant ce tour, il lance une fois Traque et destruction : il bondit jusqu'à 8 cases, sans ligne de vue, et inflige environ 1 400 dommages Feu à tous ceux qui se trouvent à 2 cases ou moins de son point de chute.

Chaque seuil ne compte qu'une fois : le soigner au-dessus ne le réarme pas. Une rafale qui franchit plusieurs seuils d'un coup ne donne qu'un seul tour rouge.

Espions éveillés#

À la mort de l'Avatar, les espions se réveillent deux par deux, dans l'ordre des chiffres de la carte (sens inverse des aiguilles d'une montre depuis Tylezia). La paire suivante se réveille 4 tours après la précédente, ou dès que tous les espions éveillés sont morts.

Un espion éveillé perd ses 400 % de résistance et sa Pesanteur : il peut être tué. Il se téléporte hors de sa plateforme, avance vers les joueurs et utilise Destruction au corps à corps. Il peut toujours être chargé et lancer Frappe élémentaire. Tant que Tylezia est scellée, son Aura curative soigne aussi les espions éveillés.

Quand le dernier espion meurt, Tylezia perd Invulnérable et Pesanteur : la phase 3 commence.

Vagues de démons#

Les démons apparaissent sur les cases rouges, devant l'Avatar : un par joueur, 4 au moins et 8 au plus. La première vague est là dès le début ; quatre autres arrivent aux tours 6, 11, 16 et 21, ou dès que tous les démons sont morts. Chaque démon est tiré au hasard parmi les cinq ci-dessous.

Ils ont 24 fois leur vie et infligent 7,5 fois leurs dommages. Une nouvelle vague est invulnérable jusqu'à la fin de son premier tour. À la mort de Tylezia, les démons restants meurent.

Dans cette salle, l'Avatar n'inflige que 24 % de ses dommages aux joueurs, et Tylezia, les espions et les démons 36 %. L'Aura ardente et l'écrasement du Coup puissant gardent leur part exacte de la vie maximale.

Brutasmodan

Niveau 212

Diabélial

Niveau 212

Typhomet

Niveau 212

Démoloch

Niveau 212

Maléphisto

Niveau 212

TyleziaBoss · niveau 300#

Tylezia

Scellée sur sa plateforme (Invulnérable et Pesanteur), elle lance Aura curative quand l'Avatar ou un espion éveillé est blessé, Aura ardente sinon. Libérée, elle ne soigne plus et utilise Téléportation meurtrière, Tranche, Châtiment et Aura ardente.

Statistiques de base

  • Niveau 300
  • 1 200 000 PV
  • 20 PA · 6 PM
  • 3 000 dans chaque élément
  • 10 % de résistance dans chaque élément
  • 500 de tacle et de fuite
  • 300 de retrait et d'esquive PA et PM
  • 99 999 d'initiative

Aura ardente

15 PA · tous les 2 tours

Dommages Feu à chaque ennemi égaux à 10 % de sa vie maximale, puis 20 % d'érosion pendant 2 tours.

Aura curative

15 PA · tous les 2 tours · scellée

Soigne l'Avatar et les espions éveillés de 10 % de leur vie maximale, seulement si l'un d'eux est blessé.

Téléportation meurtrière

2 PA · 1-4 cases · tous les 2 tours

Libérée uniquement. La téléporte hors de sa plateforme, puis à côté d'un ennemi.

Tranche

2 PA · corps à corps · 2 par tour

Libérée uniquement. Tue la cible sur le coup.

Châtiment

4 PA · 1-4 cases (non modifiable) · 2 par tour

Libérée uniquement. Environ 4 300 dommages Neutre et tente de retirer 4 PM.

Espions Ravalames×6 · niveau 300#

Un Espion Ravalame

Scellés sur les plateformes : +400 % de résistance dans chaque élément et Pesanteur. Ils ne subissent aucun dommage, ne peuvent pas être tués et ne font rien d'autre que lancer Frappe élémentaire sur celui qui les a chargés.

Statistiques de base

  • Niveau 300
  • 360 000 PV
  • 20 PA · 8 PM
  • 3 000 dans chaque élément
  • Scellé : +400 % de résistance dans chaque élément
  • 500 de tacle et de fuite
  • 300 de retrait et d'esquive PA et PM

Frappe élémentaire

5 PA · toute la carte · sans ligne de vue

Environ 4 300 dommages de l'élément de sa charge sur celui qui l'a chargé, puis un glyphe de 2 tours sous ses pieds. Consomme la charge.

Destruction

5 PA · corps à corps · 3 par tour

Éveillé uniquement. Environ 4 300 dommages Neutre, 2 fois par cible au plus.

Téléportation meurtrière

2 PA · 1-4 cases

Éveillé uniquement, sans ennemi au contact. Le téléporte hors de sa plateforme, puis à côté d'un ennemi.

Avatar de SeptangeNiveau 300#

L'Avatar de Septange

400 % de résistance dans chaque élément : seuls les coups en résonance le blessent. Sa mort lance la phase 2.

Statistiques de base

  • Niveau 300
  • 6 000 000 PV
  • 20 PA · 6 PM
  • 3 000 dans chaque élément
  • 400 % de résistance dans chaque élément
  • 500 de tacle et de fuite
  • 300 de retrait et d'esquive PA et PM

Coup de poing puissant

6 PA · corps à corps · 1 par tour

Environ 1 800 dommages Neutre et repousse de 3 cases. Si la poussée est bloquée (mur, obstacle ou combattant), la cible perd 70 % de sa vie maximale (avant érosion).

Désintégration

6 PA · 1-4 cases · 2 par tour

Environ 2 200 dommages Feu autour de la cible (1 case) et tente de retirer 2 PM à chaque combattant touché.

Ordre d'exécution

6 PA · sur lui · tous les 3 tours

+4 PA et +3 PM pour le tour, et attire tous ses ennemis de 2 cases vers lui.

Traque et destruction

4 PA · 1-8 cases · Courroux uniquement

Bondit sans ligne de vue et inflige environ 1 400 dommages Feu à tous ceux qui se trouvent à 2 cases ou moins de son point de chute.

Récompenses#

Réclamez-les dans le panneau des succès. Le succès Donjon de Tylezia donne deux Dofus Runiques (liés au compte), la Relique : Tylezia et une potion de rareté rare ; son succès Cauchemar donne la Relique cauchemardesque : Tylezia et une potion de rareté épique. Le premier compte pour le Prestige 7, le second pour le Prestige 8. Les deux reliques s'additionnent. Leurs Dofus et potions ne sont donnés qu'une fois par compte ; chaque personnage du compte reçoit les reliques, l'XP et les kamas. Tylezia laisse aussi 6 Wax Tokens Maître à chaque victoire.

Dofus Runique

Niveau 200 · succès

+20 % de dommages finaux · +10 % de résistance dans chaque élément · +2000 Vitalité

Relique : Tylezia

Succès · actif depuis l'inventaire

+500 Vitalité

Relique cauchemardesque : Tylezia

Succès Cauchemar

+1000 Vitalité

Potion de rareté rare

Succès · ×1 par compte

Potion de rareté épique

Succès Cauchemar · ×1 par compte

Clef de Tylezia

Butin · 40 % de base

Aussi vendue par Jean Balle pour 50 Wax Coins.

Conseils#

  • Ne restez pas au contact de l'Avatar avec un mur, un obstacle ou un combattant derrière vous : un Coup de poing puissant bloqué retire 70 % de la vie maximale.
  • Répartissez les éléments : chaque joueur charge un espion avec son élément principal, puis encaisse sa frappe pour obtenir le glyphe.
  • Chaque espion chargé frappe pour environ 4 300 dommages : ne chargez que les espions nécessaires.
  • Gardez des PM d'avance : Désintégration et Châtiment en retirent, et Ordre d'exécution vous attire de 2 cases vers l'Avatar.
  • Dispersez-vous avant un tour rouge : Traque et destruction touche tous ceux qui sont à 2 cases ou moins du point de chute.
  • Tuez vite les espions éveillés : Tylezia les soigne tant qu'elle est scellée, et la paire suivante se réveille 4 tours plus tard de toute façon.
  • Une fois Tylezia libérée, gardez une résurrection prête : Tranche tue sa cible sur le coup.