Historique des Waxmods
Les changements apportés aux Waxmods déjà en jeu, mise à jour par mise à jour : textes et fonctionnement, pour chaque kit.
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Lire cet historique#
- Chaque date est celle de la mise à jour qui a apporté les changements. Seuls les Waxmods déjà en jeu sont listés : les nouveaux Waxmods sont annoncés dans les notes de mise à jour.
- Pour chaque kit concerné : l'ancien texte barré, puis le nouveau. Quand seul le fonctionnement a changé, une phrase le dit.
- Le nom du Waxmod mène à sa carte sur la page des Waxmods.
29 octobre 2026#
Ecaflip : le texte d'As dans la manche précise que Rekop reste lançable une fois par tour.
As dans la manche
Ecaflip 3.7
Avant : Rekop ne défausse plus votre main, si bien qu'une Main Gagnante peut resservir ; il coûte 1 PA de moins et ses dommages augmentent de 20 %.
Maintenant : Rekop ne défausse plus votre main, si bien que vous gardez votre Main Gagnante pour la réutiliser lors de vos prochains tours (toujours une fois par tour) ; il coûte 1 PA de moins et ses dommages augmentent de 20 %.
26 octobre 2026#
Forgelance 2.68 : les Waxmods fonctionnent dans toutes les postures. L'aura d'une invocation portée atteint aussi celui qui la porte.
Jackpot
Ecaflip 3.7
Avant : Roue de la Fortune donne aussi aux alliés de son cercle, vous compris, 20 % de dommages finaux pendant 1 tour, en plus de leurs 999 % de Critique.
Maintenant : Roue de la Fortune donne aussi aux alliés de son cercle, vous compris, 20 % de dommages finaux pendant 1 tour, en plus de leurs 50 % de Critique (100 % au rang X).
Roue truquée
Ecaflip 3.7
Avant : Roue de la Fortune ne tourne plus qu'en votre faveur : les alliés de sa zone gagnent 999 % de Critique tout de suite et au tour suivant, et les ennemis de sa zone voient leurs effets aléatoires minimisés tout de suite et au tour suivant.
Maintenant : Roue de la Fortune ne tourne plus qu'en votre faveur : les alliés de sa zone gagnent 50 % de Critique (100 % au rang X) tout de suite et au tour suivant, et les ennemis de sa zone voient leurs effets aléatoires minimisés tout de suite et au tour suivant.
Open bar
Pandawa 3.7
Avant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous aussi, sauf si vous le portez).
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous compris, même quand vous le portez).
Pandawa 2.68
Avant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous aussi, sauf si vous le portez).
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous compris, même quand vous le portez).
Chaleur de la forge
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Double bourrasque
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Fente longue
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Forgelance 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Fer saignant
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Forgelance 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Maelstrom lent
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Muspel lointain
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Pluie de braises
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Sortie sûre
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Terre médiane
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
25 octobre 2026#
Audit des Prismatiques : designs Prismatiques et leurs portages corrigés pour correspondre à leur texte, 13 Prismatiques faibles refaits, Depuis l'ombre passe à +20 dommages de base, et les bonus d'aura des invocations durent jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Bâton tectonique
Féca 2.68
Avant : Après Retour du Bâton, le sol se fend sous chaque ennemi qu'il a touché, comme le fait le glyphe de Terre Battue : 29 à 33 dommages Terre à cet ennemi et à chaque ennemi à 3 cases ou moins de lui, avec les effets du glyphe sur vos alliés qui s'y trouvent.
Maintenant : Après que Retour du Bâton a touché un ennemi, le sol se fend sous lui : 29 à 33 dommages Terre à cet ennemi et à chaque ennemi à 3 cases ou moins de lui.
Lanterne brasero
Féca 2.68
Ne fonctionne plus avec ce kit.
Mur de flammes
Féca 3.7
Avant : Sonnailles touche une ligne perpendiculaire de 7 cases au lieu de 3, avec son attirance et son état, et gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Sonnailles touche une ligne perpendiculaire de 9 cases au lieu de 5, avec son attirance et son état, et gagne 5 dommages de base.
Phalange étoilée
Féca 2.68
Ne fonctionne plus avec ce kit.
Pluie de cendres
Féca 2.68
Avant : Atonie peut être lancé une fois de plus par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases et il gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Atonie peut être lancé une fois de plus par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases qui ne touche que les ennemis, et il gagne 5 dommages de base.
Tempête de glyphes
Féca 2.68
Avant : Le glyphe de Glyphe Agressif occasionne des dommages dans votre meilleur élément avec 15 dommages de base de plus et dure un tour de plus, et le poser n'empêche plus de poser un autre glyphe dans le même tour.
Maintenant : Le glyphe de Glyphe Agressif occasionne des dommages dans votre meilleur élément avec 15 dommages de base de plus ; le glyphe et son glyphe-aura durent un tour de plus, et les poser n'empêche plus de poser un autre glyphe dans le même tour.
Féca 3.7
Avant : Le glyphe de Prairie occasionne des dommages dans votre meilleur élément avec 15 dommages de base de plus et dure un tour de plus, et le poser n'empêche plus de poser un autre glyphe dans le même tour.
Maintenant : Le glyphe de Prairie occasionne des dommages dans votre meilleur élément avec 15 dommages de base de plus ; le glyphe et son glyphe-aura durent un tour de plus, et les poser n'empêche plus de poser un autre glyphe dans le même tour.
Bête alpha
Osamodas 2.68
Avant : L'invocation favorisée par Favoritisme occasionne 50 % de dommages finaux en plus au lieu de 15 %, subit 45 % de dommages en moins au lieu de 20 %, et gagne 2 PA et 2 PM jusqu'à la fin du combat.
Maintenant : L'invocation favorisée par Favoritisme occasionne 35 % de dommages finaux en plus à chaque palier de la faveur (50 % au lieu de 15 % au début, jusqu'à 125 % au lieu de 90 %), subit 45 % de dommages en moins au lieu de 20 %, et gagne 2 PA et 2 PM jusqu'à la fin du combat.
Communion draconique
Osamodas 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Volée de plumes
Osamodas 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Étincelle de grisou
Enutrof 2.68
Avant : Feu de Mine coûte 3 PA au lieu de 4, et chaque ennemi qu'il touche déclenche une déflagration de Coup de Grisou autour de lui.
Maintenant : Feu de Mine coûte 3 PA au lieu de 4, et chaque ennemi qu'il touche déclenche une déflagration de Coup de Grisou autour de lui : 14 dommages Feu aux ennemis situés à 1 ou 2 cases de lui, puis 12 à 15, puis 8 à 17, trois déflagrations par ennemi et par tour au plus, celles de l'état de Coup de Grisou comprises.
Galerie des Anciens
Enutrof 2.68
Avant : Pelle des Anciens touche chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible, et chaque ennemi qu'il touche subit aussi un paiement d'Éboulement.
Maintenant : Pelle des Anciens touche chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible, et chaque ennemi qu'il touche subit aussi un paiement d'Éboulement : 12 dommages Terre, puis 10 à 13, puis 6 à 15, trois paiements par ennemi et par tour au plus, ceux d'Éboulement compris.
Grisou perpétuel
Enutrof 2.68
Avant : L'intervalle de relance de Coup de Grisou diminue de 2 tours, son explosion gagne 3 dommages de base, et les explosions de son état sur les ennemis gagnent 12 dommages de base.
Maintenant : Coup de Grisou n'a plus d'intervalle de relance et peut être lancé deux fois par tour, son explosion gagne 3 dommages de base, et les explosions de son état gagnent 12 dommages de base.
Panique bancaire
Enutrof 2.68
Avant : Banqueroute vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 15 dommages de base.
Maintenant : Banqueroute vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 10 dommages de base, et chaque lancer sur un autre ennemi que le précédent gagne 20 dommages de base de plus que lui (40 au maximum) ; le même ennemi remet le compte à zéro.
Enutrof 3.7
Avant : Banqueroute vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 15 dommages de base.
Maintenant : Banqueroute vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages et gagne 10 dommages de base, et chaque lancer sur un autre ennemi que le précédent gagne 20 dommages de base de plus que lui (40 au maximum ; pas sa ligne contre les invocations) ; le même ennemi remet le compte à zéro.
Pièce sonnante
Enutrof 2.68
Avant : Chaque ennemi que Lancer de Pièces touche subit aussi un paiement de Monnaie Sonnante.
Maintenant : Chaque ennemi que Lancer de Pièces touche subit aussi un paiement de Monnaie Sonnante : 11 dommages Air, puis 9 à 12, puis 5 à 14, trois paiements par ennemi et par tour au plus, ceux de Monnaie Sonnante compris.
Usure
Enutrof 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Depuis l'ombre
Sram 3.7
Avant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Maintenant : Les deux lignes de dommages de Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Sram 2.68
Avant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Maintenant : Les deux lignes de dommages de Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Erreur contagieuse
Sram 2.68
Avant : Fourvoiement ne touche plus les alliés, et chaque ennemi qu'il endommage reçoit aussi le poison et l'état d'Épidémie : 36 à 40 dommages Air à la fin de son tour, puis le poison se propage aux ennemis autour de lui.
Maintenant : Fourvoiement ne touche plus les alliés, et chaque ennemi qu'il endommage reçoit aussi le poison et l'état d'Épidémie : 44 à 48 dommages Air à la fin de son tour, puis le poison se propage aux ennemis autour de lui.
Fenêtre d'assassin
Sram 2.68
Avant : Les deux lignes de dommages de Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base, et un lancer qui tue vous donne 2 PA, une fois par tour.
Maintenant : Les deux lignes de dommages de Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base, sa frappe la plus lourde touche les ennemis à 50 % de leurs PV ou moins au lieu de 25 %, et chaque lancer qui tue vous rend 4 PA.
Sram 3.7
Avant : Les deux lignes de dommages de Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base, et un lancer qui tue vous donne 2 PA, une fois par tour.
Maintenant : Les deux lignes de dommages d'Attaque Mortelle gagnent 20 dommages de base, sa frappe la plus lourde touche les ennemis à 75 % de leurs PV ou moins au lieu de 50 %, et chaque lancer qui tue vous rend 4 PA.
Fil d'exécution
Sram 2.68
Avant : Piège Mortel occasionne 30 dommages de base en plus aux ennemis sous 50 % de leurs PV, et une élimination vous donne 2 PA à votre prochain tour, une fois par tour.
Maintenant : Le piège de Piège Mortel occasionne 30 dommages de base en plus aux ennemis à 50 % de leurs PV ou moins, et sa frappe la plus lourde (sur les ennemis à 25 % ou moins) occasionne le double de dommages. Il attire de 3 cases vers vous l'ennemi qui le déclenche, et une fois par tour, une élimination par ce piège vous donne 2 PA à votre prochain tour.
Sram 3.7
Avant : Piège Mortel occasionne 30 dommages de base en plus aux ennemis sous 50 % de leurs PV, et une élimination vous donne 2 PA à votre prochain tour, une fois par tour.
Maintenant : Le piège de Piège Mortel occasionne le double de dommages avec sa frappe la plus lourde (sur les ennemis à 50 % de leurs PV ou moins), attire de 3 cases vers vous l'ennemi qui le déclenche, et une fois par tour, une élimination par ce piège vous donne 2 PA à votre prochain tour.
Grand larcin
Sram 2.68
Avant : La zone de Larcin devient un cercle de 2 cases au lieu d'une croix de 1 case (dommages et érosion), il ne touche plus que les ennemis et gagne 6 dommages de base.
Maintenant : La zone de Larcin devient un cercle de 2 cases au lieu d'une croix de 1 case (dommages et vol de Chance), il ne touche plus que les ennemis et gagne 6 dommages de base.
Jamais assez loin
Sram 2.68
Avant : Le piège de Piège à Fragmentation repousse d'abord d'1 case tous les ennemis à 3 cases ou moins de lui, vers ses anneaux les plus éloignés. Ses anneaux de dommages occasionnent 30 % de dommages de base en plus, et un nouvel anneau à 4 cases du piège occasionne 57 à 61 dommages Feu aux ennemis.
Maintenant : Le piège de Piège à Fragmentation repousse d'abord d'1 case les ennemis autour de lui, jusqu'à 3 cases (les dommages que chacun subit dépendent toujours de l'endroit où il se trouvait quand le piège s'est déclenché). Ses anneaux de dommages occasionnent 30 % de dommages de base en plus, et un nouvel anneau à 4 cases du piège occasionne 57 à 61 dommages Feu aux ennemis.
Sram 3.7
Avant : Le piège de Piège à Fragmentation repousse d'abord d'1 case tous les ennemis à 3 cases ou moins de lui, vers ses anneaux les plus éloignés. Ses anneaux de dommages occasionnent 30 % de dommages de base en plus, et un nouvel anneau à 4 cases du piège occasionne 72 à 77 dommages Feu aux ennemis.
Maintenant : Le piège de Piège à Fragmentation repousse d'abord d'1 case les ennemis autour de lui, jusqu'à 3 cases (les dommages que chacun subit dépendent toujours de l'endroit où il se trouvait quand le piège s'est déclenché). Ses anneaux de dommages occasionnent 30 % de dommages de base en plus, et un nouvel anneau à 4 cases du piège occasionne 72 à 77 dommages Feu aux ennemis.
Lame patiente
Sram 2.68
Avant : Perfidie coûte 2 PA de moins (minimum 1) et gagne 10 dommages de base.
Maintenant : Lors d'un tour où vous n'avez pas marché, Perfidie occasionne le double de dommages et a une portée de 1 à 2 au lieu de 1.
Sram 3.7
Avant : Perfidie coûte 2 PA de moins (minimum 1) et gagne 10 dommages de base.
Maintenant : Lors d'un tour où vous n'avez pas marché, Perfidie occasionne le double de dommages et a une portée de 1 à 2 au lieu de 1.
Rangée de potences
Sram 2.68
Avant : Le piège de Piège Mortel touche tous les ennemis à 1 case ou moins de lui au lieu d'une seule case (39 à 43 dommages Terre, 49 à 54 sur un ennemi à plus de 25 % de sa vie) et ne touche plus les alliés. Quand il se déclenche, il déclenche aussi votre autre piège le plus proche situé à 3 cases ou moins de lui.
Maintenant : Le piège de Piège Mortel touche tous les ennemis à 1 case ou moins de lui au lieu d'une seule case, avec ses deux lignes de dommages Terre (la plus forte sur un ennemi à 25 % de sa vie ou moins), et ne touche plus les alliés. Quand il se déclenche, il déclenche aussi votre autre piège le plus proche situé à 3 cases ou moins de lui.
Sram 3.7
Avant : Le piège de Piège Mortel touche tous les ennemis à 1 case ou moins de lui au lieu d'une seule case (39 à 43 dommages Terre, 49 à 54 sur un ennemi à plus de 25 % de sa vie) et ne touche plus les alliés. Quand il se déclenche, il déclenche aussi votre autre piège le plus proche situé à 3 cases ou moins de lui.
Maintenant : Le piège de Piège Mortel touche tous les ennemis à 1 case ou moins de lui au lieu d'une seule case, avec ses deux lignes de dommages Terre (la plus forte sur un ennemi à 50 % de sa vie ou moins), et ne touche plus les alliés. Quand il se déclenche, il déclenche aussi votre autre piège le plus proche situé à 3 cases ou moins de lui.
Secret de Polichinelle
Sram 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Tournée de l'escroc
Sram 2.68
Avant : Arnaque gagne 4 dommages de base, et son vol de vie rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis à pleine puissance, chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Maintenant : Arnaque gagne 4 dommages de base, et ses dommages rebondissent sur jusqu'à 2 autres ennemis à pleine puissance, chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Vent de peste
Sram 3.7
Avant : Le poison de Épidémie gagne 10 dommages de base, et chaque fois qu'il se propage, il atteint aussi jusqu'à 2 ennemis de plus situés à 3 cases ou moins du porteur (une fois par porteur et par tour).
Maintenant : Le poison de Épidémie gagne 10 dommages de base, et chaque fois qu'il se propage, il atteint aussi jusqu'à 2 ennemis de plus situés à 5 cases ou moins du porteur (une fois par porteur et par tour).
Sram 2.68
Avant : Le poison de Épidémie gagne 10 dommages de base, et chaque fois qu'il se propage, il atteint aussi jusqu'à 2 ennemis de plus situés à 3 cases ou moins du porteur (une fois par porteur et par tour).
Maintenant : Le poison d'Épidémie gagne 10 dommages de base, et chaque fois qu'il se propage, il atteint aussi jusqu'à 2 ennemis de plus situés à 5 cases ou moins du porteur (une fois par porteur et par tour).
Horizon des événements
Sorcier
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Marée montante
Sorcier
Avant : Clepsydre n'a plus d'intervalle de relance, n'est plus limité au lancer en ligne et gagne 2 de portée, et après ses dommages il attire sa cible de 2 cases vers vous.
Maintenant : Clepsydre peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, sur deux cibles différentes, n'est plus limité au lancer en ligne et gagne 2 de portée, et après ses dommages il attire sa cible de 2 cases vers vous.
Moteur de givre
Xélor 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Mouvement perpétuel
Xélor 2.68
Avant : Engrenage peut être lancé 3 fois par tour : il coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, puis 2 PA.
Maintenant : Engrenage peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 2, et chacun de ses lancers qui provoque un Téléfrag vous donne 2 PA, pas seulement votre premier Téléfrag du tour.
Xélor 3.7
Avant : Engrenage peut être lancé 3 fois par tour : il coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, puis 2 PA.
Maintenant : Engrenage peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 2, et chacun de ses lancers qui provoque un Téléfrag vous donne 2 PA, pas seulement votre premier Téléfrag du tour.
Réserve de l'heure zéro
Sorcier
Avant : La marque de Heure Zéro gagne 20 dommages de base par PA ennemi retiré au lieu de 10 (160 au maximum au lieu de 100), il retire 1 PA de plus (esquivable), et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Maintenant : La marque de Heure Zéro gagne 20 dommages de base par PA ennemi retiré au lieu de 6 (160 au maximum au lieu de 60), il retire 1 PA de plus (esquivable), et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Clou du spectacle
Eca 2.68
Avant : Fanfaronnade repousse de 2 cases chaque ennemi de sa croix, et ses bonus de Dommages de poussée sont doublés : +200 pour vous au lieu de +100, et +200 au lieu de +100 pour chaque ennemi de la croix.
Maintenant : Fanfaronnade repousse de 2 cases chaque ennemi de sa croix, et double les Dommages de poussée qu'il vous donne pour chaque ennemi de sa croix : +200 au lieu de +100, pendant 2 tours.
Neuf vies
Eca 2.68
Avant : Les soins de Mistigri rendent 18 % des PV max au lieu de 9 % et touchent tous les alliés situés à 2 cases ou moins de sa cible, et seulement les alliés.
Maintenant : Les soins de Mistigri rendent 30 % des PV max au lieu de 15 % (10 % sur vous-même) et touchent tous les alliés situés à 2 cases ou moins de sa cible, vous compris, et seulement les alliés.
Rythme de la pièce
Eca 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Série chanceuse
Eca 2.68
Avant : Les dommages de base de Mésaventure augmentent de 25 %, et un coup critique vous donne 2 PA, une fois par tour.
Maintenant : Mésaventure peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et ses dommages de base augmentent de 25 %. Chacun de ses coups critiques vous donne 2 PA et 15 % de chances de coup critique pour le reste de votre tour (ils se cumulent).
Ecaflip 3.7
Avant : Les dommages de base de Mésaventure augmentent de 25 %, et un coup critique vous donne 2 PA, une fois par tour.
Maintenant : Mésaventure peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et ses dommages de base augmentent de 25 %. Chacun de ses coups critiques vous donne 2 PA et 15 % de chances de coup critique pour le reste de votre tour (ils se cumulent).
Bosquet des Fées
Eniripsa 3.7
Avant : Bosquet Enchanté gagne 12 dommages de base pour chacune de vos Fées en vie, et soigne aussi chaque allié Encouragé de 5 % de ses PV max, où qu'il se trouve.
Maintenant : Le coup de Bosquet Enchanté autour de sa cible gagne 12 dommages de base pour chacune de vos Fées en vie (pas ses coups autour de vos alliés Encouragés), et il soigne aussi chaque allié Encouragé de 5 % de ses PV max, où qu'il se trouve.
Eniripsa 2.68
Avant : Bosquet Enchanté gagne 12 dommages de base pour chacune de vos Fées en vie, et soigne aussi chaque allié Encouragé de 5 % de ses PV max, où qu'il se trouve.
Maintenant : Le coup de Bosquet Enchanté autour de sa cible gagne 12 dommages de base pour chacune de vos Fées en vie (pas ses coups autour de vos Fées), et il soigne aussi chaque allié Encouragé de 5 % de ses PV max, où qu'il se trouve.
Bouquet final
Eniripsa 2.68
Avant : Lancé sur vous-même, Pinceau Brutal gagne 32 dommages de base par ennemi Peint touché au lieu de 8.
Maintenant : Lancé sur vous-même, Pinceau Brutal gagne 24 dommages de base par combattant Peint, allié ou ennemi, au lieu de 6.
Chœur du mépris
Eniripsa 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Eniripsa 2.68
Avant : Les dommages de Chœur Strident touchent chaque ennemi Moqué, où qu'il se trouve ; une cible ennemie non Moquée subit tout de même 40 à 44 dommages Feu. Son soin ne change pas.
Maintenant : Les dommages de Chœur Strident touchent chaque ennemi Moqué, où qu'il se trouve, et ne touchent plus les alliés ; une cible ennemie non Moquée subit tout de même 40 à 44 dommages Feu.
Floraison tardive
Eniripsa 2.68
Avant : Les soins de Mot Fleuri sont doublés, ses dommages gagnent 15 dommages de base, et sa cible reçoit un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Maintenant : Les soins de Mot Fleuri sont doublés, ses dommages gagnent 15 dommages de base, et les alliés de sa zone (la case ciblée et les quatre cases en diagonale autour d'elle) reçoivent un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Eniripsa 3.7
Avant : Les soins de Mot Fleuri sont doublés, ses dommages gagnent 15 dommages de base, et sa cible reçoit un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Maintenant : Les soins de Mot Fleuri sont doublés, ses dommages gagnent 15 dommages de base, et les alliés de sa zone (la case ciblée et les quatre cases en diagonale autour d'elle) reçoivent un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Jardin secret
Eniripsa 2.68
Avant : Les dommages et les soins de Mot Secret augmentent de 50 %.
Maintenant : Mot Secret frappe et soigne toujours comme s'il était chargé au maximum, et ces dommages et ce soin augmentent de 50 % (87 à 93).
Eniripsa 3.7
Avant : Les dommages et les soins de Mot Secret augmentent de 50 %.
Maintenant : Mot Secret frappe et soigne toujours comme s'il était chargé au maximum, et ces dommages et ce soin augmentent de 50 % (87 à 93).
Mots dansants
Eniripsa 2.68
Avant : Mot Turbulent attire au lieu de repousser, occasionne 27 à 35 dommages Feu aux ennemis dans une croix d'une case autour de la cible, et donne aux alliés de cette zone 2 PM à leur prochain tour.
Maintenant : Mot Turbulent attire au lieu de repousser : à la fin de leur tour, les combattants qu'il affecte attirent les combattants situés jusqu'à 3 cases d'eux en ligne droite. Il occasionne aussi 27 à 35 dommages Feu aux ennemis dans une croix d'une case autour de la cible, et donne aux alliés de cette zone 2 PM à leur prochain tour.
Eniripsa 3.7
Avant : Mot Turbulent attire au lieu de repousser, occasionne 27 à 35 dommages Feu aux ennemis dans une croix d'une case autour de la cible, et donne aux alliés de cette zone 2 PM à leur prochain tour.
Maintenant : Mot Turbulent attire au lieu de repousser : à la fin de leur tour, les combattants qu'il affecte attirent les combattants situés jusqu'à 3 cases d'eux en ligne droite. Il occasionne aussi 27 à 35 dommages Feu aux ennemis dans une croix d'une case autour de la cible, et donne aux alliés de cette zone 2 PM à leur prochain tour.
Rugissement de ralliement
Eniripsa 3.7
Avant : Cri de Guerre donne d'abord 20 % de dommages finaux pendant 1 tour à vos alliés situés à 3 cases ou moins, puis frappe avec 10 dommages de base de plus.
Maintenant : Cri de Guerre donne d'abord à vos alliés situés à 3 cases ou moins 25 % de dommages finaux et 2 PM pendant 2 tours, ne les repousse plus et frappe avec 10 dommages de base de plus.
Eniripsa 2.68
Avant : Cri de Guerre donne d'abord 20 % de dommages finaux pendant 1 tour à vos alliés situés à 3 cases ou moins, puis frappe avec 10 dommages de base de plus.
Maintenant : Cri de Guerre donne d'abord à vos alliés situés à 3 cases ou moins 25 % de dommages finaux et 2 PM pendant 2 tours, puis frappe avec 10 dommages de base de plus.
Soin en écho
Eniripsa 2.68
Avant : Vacarme coûte 1 PA de moins (minimum 1), gagne 15 dommages de base, soigne 30 % de plus et donne à sa cible un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Maintenant : Vacarme coûte 1 PA de moins (minimum 1), gagne 15 dommages de base, soigne 30 % de plus et donne aux alliés qu'il soigne un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Eniripsa 3.7
Avant : Vacarme coûte 1 PA de moins (minimum 1), gagne 15 dommages de base, soigne 30 % de plus et donne à sa cible un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Maintenant : Vacarme coûte 1 PA de moins (minimum 1), gagne 15 dommages de base, soigne 30 % de plus et donne aux alliés qu'il soigne un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Chaîne du jugement
Iop 3.7
Avant : Épée du Jugement gagne 2 de portée. Lancé sur un ennemi Condamné, il frappe aussi jusqu'à 2 autres ennemis non Condamnés situés à 3 cases ou moins de lui : chacun subit son coup, son coup différé et l'état Condamné.
Maintenant : Épée du Jugement gagne 2 de portée. Lancé sur un ennemi Condamné, il frappe aussi jusqu'à 2 autres ennemis non Condamnés situés à 3 cases ou moins de lui : chacun subit son coup, son coup différé et l'état Condamné, et chacune de ces frappes vous donne le bouclier de base du sort, qui remplace le bouclier doublé obtenu sur la cible Condamnée.
Frénésie guerrière
Iop 2.68
Avant : Précipitation donne aussi 25 % de dommages finaux à sa cible pendant 1 tour.
Maintenant : Précipitation ne retire plus 3 PA à sa cible au tour suivant, et lui donne aussi 25 % de dommages finaux, 2 PM et l'état Intaclable pendant 1 tour.
Iop 3.7
Avant : Précipitation donne aussi 25 % de dommages finaux à sa cible pendant 1 tour.
Maintenant : Précipitation ne retire plus 3 PA à sa cible au tour suivant, et lui donne aussi 25 % de dommages finaux, 2 PM et l'état Intaclable pendant 1 tour.
Jugement dernier
Iop 2.68
Avant : Avant ses effets, Épée du Jugement vous place dans son troisième état de jugement pendant 1 tour : chaque lancer frappe aussi toute sa croix de 3 cases (57 à 61 dommages Eau), en plus de sa frappe actuelle.
Maintenant : Épée du Jugement frappe toute sa croix de 3 cases (57 à 61 dommages Eau) à chaque lancer, quel que soit votre état de jugement ; avant le troisième état, cette frappe s'ajoute à sa frappe actuelle.
Iop 3.7
Ne fonctionne plus avec ce kit.
Sceau du massacre
Iop 2.68
Avant : Chaque ennemi touché par Couperet reçoit aussi Massacre : pendant 2 tours, il subit 15 % de dommages en plus, et 30 % des dommages qu'il subit sont renvoyés sur ses alliés autour de lui.
Maintenant : Chaque ennemi touché par Couperet reçoit aussi Massacre : pendant 2 tours, 75 % des dommages qu'il subit de la part de sorts frappent aussi ses alliés adjacents.
Jugement final
Crâ 2.68
Avant : Flèche du Jugement gagne 2 de portée, et ses deux lignes de dommages sont 40 % plus puissantes contre une cible à 8 cases ou plus.
Maintenant : Flèche du Jugement gagne 2 de portée. Contre une cible à 8 cases ou plus, ses deux lignes de dommages occasionnent le double de dommages et la flèche transperce : elle frappe aussi les ennemis sur les 2 cases derrière sa cible.
Crâ 3.7
Avant : Flèche du Jugement gagne 2 de portée, et ses deux lignes de dommages sont 40 % plus puissantes contre une cible à 8 cases ou plus.
Maintenant : Flèche du Jugement gagne 2 de portée. Contre une cible à 8 cases ou plus, ses deux lignes de dommages occasionnent le double de dommages et la flèche transperce : elle frappe aussi les ennemis sur les 2 cases derrière sa cible.
Salve du rédempteur
Crâ 2.68
Avant : Le vol de vie de Flèche de Rédemption rebondit sur jusqu'à 2 autres ennemis avec ses dommages de base (sans le bonus de vos retraits de PA et de PM), chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Maintenant : Les dommages de Flèche de Rédemption rebondissent sur jusqu'à 2 autres ennemis, chacun à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Ciguë pestilentielle
Sadida 2.72
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Sadida 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Forêt ancestrale
Sadida 2.72
Avant : Force de la Nature coûte 1 PA de moins (minimum 1), ses dommages principaux augmentent de 50 %, et il frappe dans un rayon d'une case autour de la cible.
Maintenant : Force de la Nature coûte 1 PA de moins (minimum 1), ses dommages principaux augmentent de 50 %, et il frappe les ennemis dans un rayon d'une case autour de la cible.
Sadida 3.7
Avant : Force de la Nature coûte 1 PA de moins (minimum 1), ses dommages principaux augmentent de 50 %, et il frappe dans un rayon d'une case autour de la cible.
Maintenant : Force de la Nature coûte 1 PA de moins (minimum 1), ses dommages principaux augmentent de 50 %, et il frappe les ennemis dans un rayon d'une case autour de la cible.
Jardin de la peste
Sadida 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Sadida 2.72
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Pandémie
Sadida 2.72
Avant : Contagion n'est plus limité au lancer en ligne, gagne 10 dommages de base, et ses dommages touchent un rayon de 2 cases autour de la cible.
Maintenant : Contagion n'est plus limité au lancer en ligne, gagne 10 dommages de base, et ses dommages touchent les ennemis dans un rayon de 2 cases autour de la cible.
Patient zéro
Sadida 3.7
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Sadida 2.72
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Repousse
Sadida 2.72
Avant : Altruisme Végétal fait repousser jusqu'à 2 des arbres qu'il a consommés, sur leurs anciennes cases, avec 60 % de leurs PV.
Maintenant : Altruisme Végétal vous soigne de 24 % de vos PV max au lieu de 8 %, et l'arbre qu'il consomme repousse sur son ancienne case avec tous ses PV.
Sadida 3.7
Avant : Altruisme Végétal fait repousser jusqu'à 2 des arbres qu'il a consommés, sur leurs anciennes cases, avec 60 % de leurs PV.
Maintenant : Altruisme Végétal vous soigne de 24 % de vos PV max au lieu de 8 %, et l'arbre qu'il consomme repousse sur son ancienne case avec tous ses PV.
Quadruple taille
Sacrieur 2.68
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Sacrieur 3.7
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Contre-courant
Pandawa 2.68
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Pandawa 3.7
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Équilibre parfait
Pandawa 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Pandawa 3.7
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Esprits fraternels
Pandawa 2.68
Avant : L'intervalle de relance de Lien Spiritueux diminue de 3 tours, et à la fin de chacun de vos tours, son Pandawasta donne à vos alliés situés à 3 cases ou moins de lui (vous compris) 15 % de dommages finaux et 1 PM pendant 1 tour.
Maintenant : L'intervalle de relance de Lien Spiritueux diminue de 3 tours, et à la fin de chacun de vos tours, son Pandawasta donne à vos alliés situés à 3 cases ou moins de lui (vous compris) 15 % de dommages finaux et 1 PM jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pandawa 3.7
Avant : L'intervalle de relance de Lien Spiritueux diminue de 3 tours, et à la fin de chacun de vos tours, son Pandawasta donne à vos alliés situés à 3 cases ou moins de lui (vous compris) 15 % de dommages finaux et 1 PM pendant 1 tour.
Maintenant : L'intervalle de relance de Lien Spiritueux diminue de 3 tours, et à la fin de chacun de vos tours, son Pandawasta donne à vos alliés situés à 3 cases ou moins de lui (vous compris) 15 % de dommages finaux et 1 PM jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les deux côtés de la bouteille
Pandawa 2.68
Avant : Schnaps applique ensemble ses effets Sobre et Saoul, quel que soit votre état (les deux lignes de dommages, le retrait de Retrait PA et PM et la réduction des Résistances Poussée), et peut être lancé une fois de plus par tour.
Maintenant : Schnaps applique ensemble ses effets Sobre et Saoul, quel que soit votre état (les deux lignes de dommages et le retrait de Retrait PA et PM), et peut être lancé une fois de plus par tour.
Open bar
Pandawa 3.7
Avant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous aussi, sauf si vous le portez).
Pandawa 2.68
Avant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, le Tonneau de Ivresse soigne les alliés situés à 2 cases ou moins de lui de 8 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour (vous aussi, sauf si vous le portez).
Paume ouverte
Pandawa 2.68
Avant : Main de Pandawa affecte un rayon d'une case autour de sa cible, ses dommages sont doublés, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Maintenant : Main de Pandawa affecte un rayon d'une case autour de sa cible (en vous épargnant, mais pas vos alliés), ses dommages sont doublés, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Pandawa 3.7
Avant : Main de Pandawa affecte un rayon d'une case autour de sa cible, ses dommages sont doublés, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Maintenant : Main de Pandawa affecte un rayon d'une case autour de sa cible (en vous épargnant, mais pas vos alliés), ses dommages sont doublés, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Charge en chaîne
Roublard 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Fête du Kaboom
Roublard 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Gatling
Roublard 3.7
Avant : Mitraille peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et ses dommages et son retrait de PM touchent une ligne de 4 cases au lieu d'une seule case.
Maintenant : Mitraille peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et ses dommages et son retrait de PM touchent chaque ennemi d'une ligne qui s'étend 4 cases au-delà de sa cible au lieu d'une seule case.
Pulsar ambulant
Roublard 2.68
Avant : Pulsar peut être lancé 3 fois par tour : il coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, puis 2 PA.
Maintenant : Chaque ennemi touché par Pulsar libère ensuite une seconde impulsion là où il se trouve : 28 à 30 dommages Feu à lui et aux ennemis autour de lui, avec la même poussée de 2 cases.
Roublard 3.7
Avant : Pulsar peut être lancé 3 fois par tour : il coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, puis 2 PA.
Maintenant : Chaque ennemi touché par Pulsar libère ensuite une seconde impulsion là où il se trouve : 27 à 29 dommages Feu à lui et aux ennemis autour de lui, avec la même poussée de 2 cases.
Tir collant
Roublard 2.68
Avant : Chaque ennemi touché par Mousquet reçoit une Bombe Collante. Quand vos explosions ou vos sorts d'activation la déclenchent, elle occasionne 17 à 19 dommages dans votre meilleur élément à 2 cases ou moins et fait exploser vos Bombes à 2 cases ou moins.
Maintenant : Chaque ennemi touché par Mousquet reçoit une Bombe Collante. Quand vos explosions ou vos sorts d'activation la déclenchent, elle occasionne 21 à 23 dommages dans votre meilleur élément à 2 cases ou moins et fait exploser vos Bombes à 2 cases ou moins.
Tir de récupération
Roublard 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Roublard 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Malédiction sanglante
Zobal 3.7
Avant : Les états et les malus de Transfiguration durent 3 tours au lieu de 2. Chaque fois qu'il applique ses malus (deux fois quand il est lancé, puis à chaque changement de masque qui les renouvelle), chaque ennemi transfiguré subit 16 à 18 dommages dans votre meilleur élément.
Maintenant : Les états et les malus de Transfiguration durent 3 tours au lieu de 2. Chaque fois qu'il applique ses malus (quand il est lancé, puis à chaque changement de masque qui les renouvelle), chaque ennemi transfiguré subit 16 à 18 dommages dans votre meilleur élément ; un ennemi déjà transfiguré est touché deux fois quand il est lancé.
Zobal 2.72
Avant : Les états et les malus de Transfiguration durent 3 tours au lieu de 2. Chaque fois qu'il applique ses malus (deux fois quand il est lancé, puis à chaque changement de masque qui les renouvelle), chaque ennemi transfiguré subit 16 à 18 dommages dans votre meilleur élément.
Maintenant : Les états et les malus de Transfiguration durent 3 tours au lieu de 2. Chaque fois qu'il applique ses malus (quand il est lancé, puis à chaque changement de masque qui les renouvelle), chaque ennemi transfiguré subit 16 à 18 dommages dans votre meilleur élément ; un ennemi déjà transfiguré est touché deux fois quand il est lancé.
Quilles dispersées
Zobal 2.72
Avant : Les dommages de Boliche touchent aussi les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, et sa poussée repousse aussi les combattants à 1 case ou moins d'elle : chaque quille est frappée et dispersée.
Maintenant : Les dommages de Boliche touchent aussi les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, et sa poussée repousse aussi les autres combattants à 1 case ou moins d'elle, jamais vous : chaque quille est frappée et dispersée.
Zobal 3.7
Avant : Les dommages de Boliche touchent aussi les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, et sa poussée repousse aussi les combattants à 1 case ou moins d'elle : chaque quille est frappée et dispersée.
Maintenant : Les dommages de Boliche touchent aussi les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, et sa poussée repousse aussi les autres combattants à 1 case ou moins d'elle, jamais vous : chaque quille est frappée et dispersée.
Rictus moqueur
Zobal 3.7
Avant : Le masque invoqué par Grimace a 40 de Tacle en plus, et à la fin de chacun de vos tours, les ennemis à 2 cases ou moins de lui subissent 12 % de dommages en plus (mêlée et distance) pendant 1 tour.
Maintenant : Le masque invoqué par Grimace a 40 de Tacle en plus, et à la fin de chacun de vos tours, les ennemis à 2 cases ou moins de lui subissent 12 % de dommages en plus (mêlée et distance) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Zobal 2.72
Avant : Le masque invoqué par Grimace a 40 de Tacle en plus, et à la fin de chacun de vos tours, les ennemis à 2 cases ou moins de lui subissent 12 % de dommages en plus (mêlée et distance) pendant 1 tour.
Maintenant : Le masque invoqué par Grimace a 40 de Tacle en plus, et à la fin de chacun de vos tours, les ennemis à 2 cases ou moins de lui subissent 12 % de dommages en plus (mêlée et distance) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Troupe infatigable
Zobal 3.7
Avant : Masque de l'Infatigable donne aussi, à vous et à chaque allié à 2 cases ou moins, un bouclier de 10 % de vos PV max qui dure jusqu'à ce qu'il soit brisé, et chaque allié ainsi protégé occasionne 15 % de dommages finaux en plus pendant 2 tours.
Maintenant : Masque de l'Infatigable donne aussi, à vous et à chaque allié à 2 cases ou moins, un bouclier de 10 % de vos PV max qui dure jusqu'à ce qu'il soit brisé, et chaque allié ainsi protégé occasionne 15 % de dommages finaux en plus pendant 2 tours. Porter un masque Psychopathe ou Pleutre met fin aux deux, sur vous et sur les alliés qui vous sont adjacents.
Zobal 2.72
Avant : Masque de l'Infatigable donne aussi, à vous et à chaque allié à 2 cases ou moins, un bouclier de 10 % de vos PV max qui dure jusqu'à ce qu'il soit brisé, et chaque allié ainsi protégé occasionne 15 % de dommages finaux en plus pendant 2 tours.
Maintenant : Masque de l'Infatigable donne aussi, à vous et à chaque allié à 2 cases ou moins, un bouclier de 10 % de vos PV max qui dure jusqu'à ce qu'il soit brisé, et chaque allié ainsi protégé occasionne 15 % de dommages finaux en plus pendant 2 tours. Porter un masque Psychopathe ou Pleutre met fin aux deux, sur vous et sur les alliés qui vous sont adjacents.
Amélioration continue
Steamer 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Batterie de harpons
Steamer 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Chaîne et vague
Steamer 3.7
Avant : Écume peut être lancé 3 fois par tour, et chaque ennemi qu'il touche subit aussi 17 à 20 dommages Terre.
Maintenant : Écume peut être lancé 3 fois par tour, et chaque ennemi qu'il touche subit aussi 16 à 18 dommages Terre et est attiré de 2 cases vers vous.
Le coup en plus utilise maintenant le meilleur grade d'Amarrage : 16 à 18 dommages (avant 14 à 16, et non les 17 à 20 qu'annonçait l'ancien texte). L'attirance de 2 cases existait déjà ; le texte l'indique maintenant.
Champ de lest
Steamer 3.7
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Bathyscaphe donne 12 % de résistance à tous les éléments aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, jusqu'au début de votre prochain tour. La tourelle a 80 % de PV en plus, et vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Bathyscaphe donne 12 % de résistance à tous les éléments aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, jusqu'à la fin de votre prochain tour. La tourelle a 80 % de PV en plus, et vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Steamer 2.68
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Bathyscaphe donne 12 % de résistance à tous les éléments aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, jusqu'au début de votre prochain tour. La tourelle a 80 % de PV en plus, et vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Bathyscaphe donne 12 % de résistance à tous les éléments aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, jusqu'à la fin de votre prochain tour. La tourelle a 80 % de PV en plus, et vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Courant de retour
Steamer 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Steamer 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Foret rotatif
Steamer 2.68
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Foreuse occasionne 30 à 34 dommages dans le meilleur élément à chaque ennemi adjacent ; elle a 2 PM et 50 de tacle en plus.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Foreuse occasionne 30 à 34 dommages dans le meilleur élément à chaque ennemi adjacent.
Steamer 3.7
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Foreuse occasionne 30 à 34 dommages dans le meilleur élément à chaque ennemi adjacent ; elle a 2 PM et 50 de tacle en plus.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Foreuse occasionne 30 à 34 dommages dans le meilleur élément à chaque ennemi adjacent.
Phare
Steamer 3.7
Avant : La tourelle de Gardienne a deux fois plus de PV et, à la fin de chacun de vos tours, soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle de 10 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'au début de votre prochain tour.
Maintenant : La tourelle de Gardienne a deux fois plus de PV et, à la fin de chacun de vos tours, soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle de 10 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Steamer 2.68
Avant : La tourelle de Gardienne a deux fois plus de PV et, à la fin de chacun de vos tours, soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle de 10 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'au début de votre prochain tour.
Maintenant : La tourelle de Gardienne a deux fois plus de PV et, à la fin de chacun de vos tours, soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle de 10 % de leurs PV max et leur donne 15 % de dommages finaux jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Salle des machines
Steamer 3.7
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Tactirelle donne aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, vous exclu, 1 PA et 1 PM jusqu'au début de votre prochain tour. Vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Tactirelle donne aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, vous exclu, 1 PA et 1 PM jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Steamer 2.68
Avant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Tactirelle donne aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, vous exclu, 1 PA et 1 PM jusqu'au début de votre prochain tour. Vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Maintenant : À la fin de chacun de vos tours, la tourelle de Tactirelle donne aux alliés situés à 2 cases ou moins d'elle, vous exclu, 1 PA et 1 PM jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous n'en gardez qu'une à la fois : une nouvelle remplace l'ancienne.
Sirocco
Steamer 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Double tourment
Eliotrope 3.7
Avant : Affliction coûte 3 PA au lieu de 4, son coup immédiat s'applique désormais aussi sans portail (il frappe tout de suite puis au début du prochain tour de la cible), et il peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2.
Maintenant : Affliction coûte 3 PA au lieu de 4, son poison Eau s'applique désormais aussi sans portail (il frappe tout de suite puis au début du prochain tour de la cible), et il peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2.
Grande coalition
Eliotrope 2.68
Avant : Coalition affecte tous les alliés à 2 cases ou moins de la case ciblée (ses PA, l'état Coalition et son soin quand ils traversent un portail), et il gagne 2 de portée.
Maintenant : Coalition affecte tous les alliés à 2 cases ou moins de la case ciblée (ses PA), et il gagne 2 de portée.
Prêcheur de foules
Eliotrope 2.68
Avant : Les dommages de Sermon touchent tous les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, il gagne 10 dommages de base et peut être lancé deux fois sur la même cible.
Maintenant : Les dommages de Sermon touchent tous les ennemis à 1 case ou moins de sa cible, il gagne 10 dommages de base et peut être lancé 3 fois sur la même cible au lieu de 2.
Traîne de marée
Eliotrope 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Eliotrope 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Trois, deux, un
Eliotrope 3.7
Avant : Offense coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, 2 PA pour le deuxième et 1 PA pour le troisième, au lieu de 4 à chaque fois (tout lancer suivant coûte 4 PA) ; il peut toujours être lancé 3 fois par tour, dont 2 fois sur la même cible.
Maintenant : Offense coûte 3 PA pour votre premier lancer du tour, 2 PA pour le deuxième et 1 PA pour le troisième, au lieu de 4 à chaque fois (tout lancer suivant coûte 4 PA), et il peut être lancé 3 fois par tour au lieu d'une, dont 2 fois sur la même cible.
Envie d'ailleurs
Huppermage 3.7
Avant : Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, au lieu d'un tour sur trois, et gagne 2 de portée.
Maintenant : Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, sans attendre son intervalle de relance, et gagne 2 de portée.
Huppermage 2.68
Avant : Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, au lieu d'un tour sur trois, et gagne 2 de portée.
Maintenant : Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, sans attendre son intervalle de relance, et gagne 2 de portée.
Orage déchaîné
Huppermage 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Battre les fourrés
Ouginak 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Ouginak 2.68
Avant : Avant de frapper, Rabattage fait de sa cible et de chaque ennemi adjacent à elle votre Proie pendant 1 tour. Son vol de vie Feu et son vol de PM sur la Proie (2 PM) touchent sa cible et les ennemis adjacents à elle (plus les alliés).
Maintenant : Avant de frapper, Rabattage fait de sa cible et de chaque ennemi adjacent à elle votre Proie pendant 1 tour. Ses dommages Feu et son vol de PM sur la Proie (2 PM) touchent sa cible et les ennemis adjacents à elle (plus les alliés).
Os à ronger
Ouginak 2.68
Avant : Os à Moelle gagne 5 dommages de base et peut être lancé 3 fois par cible. Sa montée en puissance fonctionne sur tous les ennemis, pas seulement sur la Proie, et chaque lancer ajoute deux fois plus de dommages de base aux suivants (12 au lieu de 6).
Maintenant : Os à Moelle gagne 5 dommages de base et peut être lancé 3 fois par cible. Sa montée en puissance fonctionne sur tous les ennemis, pas seulement sur la Proie, et chaque lancer ajoute deux fois plus de dommages de base aux suivants (16 au lieu de 8).
Poursuite acharnée
Ouginak 3.7
Avant : Acharnement fait subir 40 % de dommages en plus à sa proie au lieu de 20 %, vous donne 20 % de dommages finaux pendant 1 tour, son intervalle de relance diminue d'un tour, et jusqu'à 3 de vos Roquets à portée attaquent sa cible.
Maintenant : Acharnement fait subir 35 % de dommages en plus à sa proie au lieu de 15 %, vous donne 20 % de dommages finaux pendant 1 tour, son intervalle de relance diminue d'un tour, et jusqu'à 3 de vos Roquets à portée attaquent sa cible.
Seconde proie
Ouginak 2.68
Avant : L'état Proie et la vulnérabilité de Gibier durent 2 tours de plus, et la vulnérabilité est plus forte de 8 points.
Maintenant : Gibier ne libère plus votre Proie précédente, vous pouvez donc en chasser une deuxième : son état Proie et sa vulnérabilité durent 2 tours au lieu de 3, et la Proie subit 20 % de dommages en plus au lieu de 7 %.
Cumulonimbus
Forgelance 3.7
Avant : La zone de Noa passe de 3x3 à 5x5 cases, pour ses dommages, l'état Noa et son déclenchement par les dommages de poussée, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Maintenant : La zone de Noa passe de 3x3 à 5x5 cases, pour ses dommages, l'état Noa et son déclenchement par les dommages de poussée, et son intervalle de relance diminue d'un tour. Le coup que l'état Noa inflige quand un ennemi subit des dommages de poussée frappe aussi le carré de 5x5 cases autour de cet ennemi.
Double effondrement
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Forgelance 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Duel sans fin
Forgelance 2.68
Avant : Holmgang ne termine plus votre tour, mais vous déplacer ou vous téléporter (portails compris) met toujours fin à tous ses effets, glyphe-aura compris. Tant qu'il dure, vous subissez 40 % des dommages à distance au lieu de 65 %, et les ennemis qui terminent leur tour dans son glyphe-aura subissent 30 à 36 dommages dans votre meilleur élément, puis sont attirés d'une case vers son centre (une fois par ennemi et par tour). Son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Maintenant : Holmgang ne termine plus votre tour, mais vous déplacer ou vous téléporter (portails compris) met toujours fin à tous ses effets, glyphe-aura compris. Tant qu'il dure, vous subissez 25 % des dommages à distance au lieu de 50 %, et les ennemis qui terminent leur tour dans son glyphe-aura subissent 30 à 36 dommages dans votre meilleur élément, puis sont attirés d'une case vers son centre (une fois par ennemi et par tour). Son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Éclipse choisie
Forgelance 2.68
Avant : Éclipse donne aux alliés de sa zone un bouclier de 20 % de vos PV max pendant 1 tour et 20 % de dommages finaux pendant 2 tours, sa réduction de portée n'affecte plus que les ennemis, son intervalle de relance diminue de 2 tours, et son Croissant de Mani différé frappe là où vous vous trouvez quand il se déclenche.
Maintenant : Éclipse donne aux alliés à 3 cases ou moins de la case ciblée un bouclier de 20 % de vos PV max pendant 1 tour et 20 % de dommages finaux pendant 2 tours, sa réduction de portée n'affecte plus que les ennemis, son intervalle de relance diminue de 2 tours, et son Croissant de Mani différé frappe là où vous vous trouvez quand il se déclenche.
Forgelance 3.7
Avant : Éclipse donne aux alliés de sa zone un bouclier de 20 % de vos PV max pendant 1 tour et 20 % de dommages finaux pendant 2 tours, sa réduction de portée n'affecte plus que les ennemis, son intervalle de relance diminue de 2 tours, et son Croissant de Mani différé frappe là où vous vous trouvez quand il se déclenche.
Maintenant : Éclipse donne aux alliés à 3 cases ou moins de la case ciblée un bouclier de 20 % de vos PV max pendant 1 tour et 20 % de dommages finaux pendant 2 tours, sa réduction de portée n'affecte plus que les ennemis, son intervalle de relance diminue de 2 tours, et son Croissant de Mani différé frappe là où vous vous trouvez quand il se déclenche.
Étendard de Surt
Forgelance 2.68
Avant : Tant que la Lance plantée par Oriflamme reste debout, vos alliés (vous exclu) dans son aura d'Étendard subissent 70 % des dommages au lieu de 93 %.
Maintenant : Tant que la Lance plantée par Oriflamme reste debout, vous et vos alliés dans son aura d'Étendard subissez 70 % des dommages au lieu de 93 %.
Fournaise de Surt
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Mousson de bronze
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Ragnarök
Forgelance 2.68
Avant : La détonation de Maelstrom fait exploser à pleine puissance chaque ennemi porteur d'Éclats de Surt, 41 à 45 dommages Feu, quel que soit leur nombre.
Maintenant : La détonation de Maelstrom fait exploser à pleine puissance chaque ennemi porteur d'Éclats de Surt, 41 à 45 dommages Feu, quel que soit leur nombre ; les Éclats d'un ennemi qui en porte moins de 6 ne sont pas consommés.
Ressac
Forgelance 3.7
Avant : Trident de la Mer peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et l'ennemi ciblé est attiré de 3 cases vers votre Lance. Chaque lancer qui touche un ennemi frappe aussi, de ses propres dommages, les ennemis à 1 case ou moins de votre Lance qu'il n'a pas touchés.
Maintenant : Trident de la Mer peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et chaque lancer qui touche un ennemi frappe aussi, de ses propres dommages, les ennemis à 2 cases ou moins de vous qu'il n'a pas touchés.
Forgelance 2.68
Avant : Trident de la Mer peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et l'ennemi ciblé est attiré de 3 cases vers votre Lance. Chaque lancer qui touche un ennemi frappe aussi, de ses propres dommages, les ennemis à 1 case ou moins de votre Lance qu'il n'a pas touchés.
Maintenant : Trident de la Mer peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et chaque lancer qui touche un ennemi frappe aussi, de ses propres dommages, les ennemis à 2 cases ou moins de vous qu'il n'a pas touchés.
Serpent du monde
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Terre avaleuse
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
24 octobre 2026#
Waxmods portés sur l'autre kit et plusieurs designs corrigés pour faire ce que dit leur texte.
Clôture large
Féca 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Ligne de pavois
Féca 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Bandoulière large
Enutrof 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Explosion maîtrisée
Enutrof 3.7
Avant : Chaque ligne de dommages de Coup de Grisou gagne 36 dommages de base, et il repousse de 2 cases les ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible.
Maintenant : Chaque ligne de dommages de Coup de Grisou gagne 34 dommages de base, et il repousse de 2 cases les ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible.
Musette spacieuse
Enutrof 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Ruée vers l'or
Enutrof 3.7
Avant : Chaque ligne de dommages de Orpaillage gagne 16 dommages de base. Quand il touche un ennemi, vous gagnez 2 PM et un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour, une fois par tour.
Maintenant : Chaque ligne de dommages de Orpaillage gagne 15 dommages de base. Quand il touche un ennemi, vous gagnez 2 PM et un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour, une fois par tour.
Tourbière profonde
Enutrof 2.68
Avant : La ligne de dommages de Tourbière s'étend de 2 cases de plus, et le bonus de dommages de base qu'il se donne est de 10 au lieu de 5.
Maintenant : La ligne de dommages de Tourbière s'étend de 2 cases de plus, et les dommages de base qu'il gagne pour chaque PM utilisé dans le tour sont de 10 au lieu de 5.
Depuis l'ombre
Sram 3.7
Avant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3.
Maintenant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Sram 2.68
Avant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3.
Maintenant : Les dommages de base de Attaque Mortelle sont augmentés de 40 %. Pendant un tour où vous êtes invisible ou lancez Invisibilité, Brume, Double ou Comploteur, Attaque Mortelle coûte aussi 3 PA au lieu de 4, porte à 1-5 au lieu de 1-2, ne nécessite plus de ligne de vue et peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et 3 fois par cible au lieu de 2.
Fosse sans fond
Sram 2.68
Avant : Chaque lancer de Chausse-trappe augmente ses dommages de base de 12 au lieu de 8 (5 fois au plus). Chausse-trappe peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2, et chaque coup retire 3 PM (esquivables).
Maintenant : Chacun de vos pièges qui se déclenche augmente les dommages de base de Chausse-trappe de 12 au lieu de 8 (5 fois au plus). Chausse-trappe peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2, et chaque coup retire 3 PM (esquivables).
Contagion du sablier
Xélor 3.7
Avant : Lancé sur un ennemi en Téléfrag, Sablier de Xélor met aussi en Téléfrag pour 1 tour les 2 ennemis les plus proches à 2 cases ou moins qui ne le sont pas, et son explosion sur les cibles en Téléfrag gagne 6 dommages de base.
Maintenant : Lancé sur un ennemi en Téléfrag, Sablier de Xélor met aussi en Téléfrag pour 1 tour les 2 ennemis les plus proches à 2 cases ou moins qui ne le sont pas, et son explosion gagne 6 dommages de base.
Faveur du croupier
Ecaflip 3.7
Avant : L'effet aléatoire de Roulette n'atteint que vous et vos alliés, jamais les ennemis ; quand c'est l'Érosion, il n'atteint que les ennemis. Roulette peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, et chaque lancer pioche aussi une carte aléatoire du Poker d'Ecaflip.
Maintenant : L'effet aléatoire de Roulette n'atteint que vous et vos alliés, jamais les ennemis, sauf l'Érosion et la réduction de durée des effets, qui n'atteignent que les ennemis. Roulette peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, et chaque lancer pioche aussi une carte aléatoire du Poker d'Ecaflip.
Ligne chuchotée
Eniripsa 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Chaîne d'orage
Crâ 2.68
Avant : Flèche Fulminante rebondit sur des ennemis jusqu'à 4 cases au lieu de 2, et chaque cible touchée ajoute 30 dommages de base aux rebonds suivants au lieu de 15.
Maintenant : Flèche Fulminante rebondit sur des ennemis jusqu'à 4 cases au lieu de 2, et chaque cible touchée ajoute 30 dommages de base aux rebonds suivants au lieu de 10.
Courroux du tyran
Crâ 2.68
Avant : Chaque coup de Flèche Tyrannique occasionne deux fois plus de dommages : la flèche, son poison et son éclatement anticipé quand la cible subit des dommages de poussée.
Maintenant : Chaque coup de Flèche Tyrannique occasionne deux fois plus de dommages : ses dommages Feu et Air, et pendant 2 tours ses dommages Feu quand la cible subit des dommages de poussée et ses dommages Air quand la cible est poussée.
Fétiche noir
Sadida 2.72
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Nature déchaînée
Sadida 2.72
Avant : Chaque lancer de Force de la Nature ajoute 30 dommages de base à ses lancers suivants au lieu de 10, et après qu'il a touché un ennemi, jusqu'à 2 de vos Folles et Surpuissantes à portée lancent leur premier sort sur lui.
Maintenant : Chacun de vos Arbres feuillus donne 30 dommages de base à Force de la Nature au lieu de 10, et après qu'il a touché un ennemi, jusqu'à 2 de vos Folles et Surpuissantes à portée lancent leur premier sort sur lui.
Coque légère
Roublard 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Oblitération jumelle
Roublard 2.68
Avant : Oblitération occasionne aussi 30 à 34 dommages Feu à sa cible, et chaque lancer donne 20 dommages de base aux suivants au lieu de 10.
Maintenant : Oblitération occasionne aussi 30 à 34 dommages Feu à sa cible, et chaque explosion de Sismobombe ou de Bombe Collante lui donne 20 dommages de base au lieu de 10.
Repli réparateur
Eliotrope 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Peste vertébrale
Ouginak 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Étendard de Surt
Forgelance 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
23 octobre 2026#
Iop : chaque design d'Épée Céleste donne des lancers en plus par tour (+1, ou +2 en Prismatique).
Ciel en double chute
Iop 3.7
Avant : Épée Céleste occasionne aussi 36 à 40 dommages Air aux ennemis de sa zone au début de leur prochain tour.
Maintenant : Épée Céleste occasionne aussi 36 à 40 dommages Air aux ennemis de sa zone au début de leur prochain tour. Il peut être lancé une fois de plus par tour.
Iop 2.68
Avant : Épée Céleste occasionne aussi 36 à 40 dommages Air aux ennemis de sa zone au début de leur prochain tour.
Maintenant : Épée Céleste occasionne aussi 36 à 40 dommages Air aux ennemis de sa zone au début de leur prochain tour. Il peut être lancé une fois de plus par tour.
Ciel immense
Iop 2.68
Avant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case.
Maintenant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, et il peut être lancé une fois de plus par tour.
Iop 3.7
Avant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case.
Maintenant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, et il peut être lancé une fois de plus par tour.
Ciel qui tombe
Iop 3.7
Avant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, et il n'occasionne plus de dommages aux alliés.
Maintenant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, il n'occasionne plus de dommages aux alliés, et il peut être lancé une fois de plus par tour.
Iop 2.68
Avant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, et il n'occasionne plus de dommages aux alliés.
Maintenant : La zone de Épée Céleste s'agrandit d'une case, il n'occasionne plus de dommages aux alliés, et il peut être lancé une fois de plus par tour.
Étoiles filantes
Iop 2.68
Avant : Après Épée Céleste, son coup rebondit 2 fois de plus sur l'ennemi le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois sur le même ennemi.
Maintenant : Après Épée Céleste, son coup rebondit 2 fois de plus sur l'ennemi le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois sur le même ennemi. Épée Céleste peut être lancé 2 fois de plus par tour.
Iop 3.7
Avant : Après Épée Céleste, son coup rebondit 2 fois de plus sur l'ennemi le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois sur le même ennemi.
Maintenant : Après Épée Céleste, son coup rebondit 2 fois de plus sur l'ennemi le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois sur le même ennemi. Épée Céleste peut être lancé 2 fois de plus par tour.
19 octobre 2026#
Féca : les Waxmods de glyphe se déclenchent dès qu'un ennemi franchit le bord du glyphe, quelle que soit la façon dont il bouge.
Marche sur braises
Féca 3.7
Avant : Un ennemi qui sort en marchant des glyphes de Terre Brûlée subit 30 à 34 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Maintenant : Un ennemi qui entre dans un glyphe de Terre Brûlée ou en sort, de quelque façon que ce soit (en marchant, poussé, attiré ou téléporté), subit 30 à 34 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Féca 2.68
Avant : Un ennemi qui sort en marchant des glyphes de Glyphe Enflammé subit 30 à 34 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Maintenant : Un ennemi qui entre dans un glyphe de Glyphe Enflammé ou en sort, de quelque façon que ce soit (en marchant, poussé, attiré ou téléporté), subit 30 à 34 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Retour de flamme
Féca 2.68
Avant : Un ennemi qui sort de Glyphe Enflammé en marchant subit 30 à 36 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Maintenant : Un ennemi qui entre dans Glyphe Enflammé ou en sort, de quelque façon que ce soit (en marchant, poussé, attiré ou téléporté), subit 30 à 36 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Féca 3.7
Avant : Un ennemi qui sort de Terre Brûlée en marchant subit 30 à 36 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
Maintenant : Un ennemi qui entre dans Terre Brûlée ou en sort, de quelque façon que ce soit (en marchant, poussé, attiré ou téléporté), subit 30 à 36 dommages Feu, une fois par ennemi à chacun de vos tours.
17 octobre 2026#
Waxmods sans effet : descriptions corrigées, effets qui ne faisaient rien corrigés ou remplacés, et cinq Waxmods Communs retrouvent un vrai bonus.
Pluie de cendres
Féca 3.7
Avant : Atonie peut être lancé deux fois par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases et il gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Atonie peut être lancé une fois de plus par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases et il gagne 5 dommages de base.
Féca 2.68
Avant : Atonie peut être lancé deux fois par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases et il gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Atonie peut être lancé une fois de plus par tour, sa zone devient un carré de 3x3 cases et il gagne 5 dommages de base.
Tour de passe-passe
Sram 2.68
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Sram 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Monte-en-l'air
Ecaflip 3.7
Avant : Esprit Félin coûte 1 PA de moins (minimum 1) et peut être lancé une fois de plus par cible.
Maintenant : Esprit Félin coûte 1 PA de moins (minimum 1) et peut être lancé une fois de plus par tour.
Vies brèves
Ecaflip 3.7
Avant : L'intervalle de relance de Neuf Vies passe de 3 à 2.
Maintenant : L'intervalle de relance de Neuf Vies diminue d'un tour.
Eca 2.68
Avant : L'intervalle de relance de Mistigri passe de 3 à 2.
Maintenant : L'intervalle de relance de Mistigri diminue d'un tour.
Bout portant
Crâ 2.68
Avant : La portée minimale de Flèche Destructrice passe à 1, et il perd 2 de portée.
Maintenant : Flèche Destructrice ne nécessite plus de ligne de vue, mais il perd 2 de portée.
Megaexplosion
Crâ 3.7
Avant : Flèche Explosive peut être lancé deux fois par tour.
Maintenant : Flèche Explosive ne touche plus que les ennemis (jamais vous ni vos alliés, invocations et héros compris) et gagne 10 dommages de base. Chaque ennemi touché reçoit Megaexplosion, qui ne se cumule pas : au début du tour de cet ennemi, il explose et occasionne 8 dommages Feu de base à vos ennemis situés à 2 cases ou moins de lui, puis Megaexplosion prend fin.
Crâ 2.68
Avant : Flèche Explosive peut être lancé deux fois par tour.
Maintenant : Flèche Explosive ne touche plus que les ennemis (jamais vous ni vos alliés, invocations et héros compris) et gagne 10 dommages de base. Chaque ennemi touché reçoit Megaexplosion, qui ne se cumule pas : au début du tour de cet ennemi, il explose et occasionne 8 dommages Feu de base à vos ennemis situés à 2 cases ou moins de lui, puis Megaexplosion prend fin.
Stase agitée
Sacrieur 2.68
Avant : Stase n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 1 de portée.
Maintenant : Stase peut être lancé une fois de plus par cible, mais perd 1 de portée.
Sacrieur 3.7
Avant : Stase n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 1 de portée.
Maintenant : Stase peut être lancé une fois de plus par cible, mais perd 1 de portée.
Grêle de plomb
Roublard 3.7
Avant : Shrapnel peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Shrapnel peut être lancé une fois de plus par tour et gagne 5 dommages de base.
Roublard 2.68
Avant : Shrapnel peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et gagne 5 dommages de base.
Maintenant : Shrapnel peut être lancé une fois de plus par tour et gagne 5 dommages de base.
Lame courbée
Roublard 2.68
Avant : La portée minimale de Dagues Boomerang passe à 1, mais il n'applique plus d'Érosion.
Maintenant : Dagues Boomerang n'est plus limité au lancer en ligne, mais il n'applique plus d'Érosion.
Roublard 3.7
Avant : La portée minimale de Dagues Boomerang passe à 1, mais il n'applique plus d'Érosion.
Maintenant : Dagues Boomerang n'est plus limité au lancer en ligne, mais il n'applique plus d'Érosion.
Écume douce
Steamer 2.68
Avant : La portée minimale de Écume passe à 1, mais il repousse d'une case de moins.
Maintenant : Écume n'est plus limité au lancer en ligne, mais il repousse d'une case de moins.
Steamer 3.7
Avant : La portée minimale de Écume passe à 1, mais il repousse d'une case de moins.
Maintenant : Écume n'est plus limité au lancer en ligne, mais il repousse d'une case de moins.
Odyssée sûre
Eliotrope 3.7
Fonctionnement corrigé pour faire ce que dit sa description ; le texte ne change pas.
Moelle rapprochée
Ouginak 2.68
Avant : La portée minimale de Os à Moelle passe à 1, mais il perd 1 de portée.
Maintenant : Os à Moelle ne nécessite plus de ligne de vue, mais il perd 1 de portée.
Ouginak 3.7
Avant : La portée minimale de Os à Moelle passe à 1, mais il perd 1 de portée.
Maintenant : Os à Moelle ne nécessite plus de ligne de vue, mais il perd 1 de portée.
