Waxmods
Les Waxmods sont des objets qui modifient un sort de votre classe. Choisissez une classe pour voir tous ses Waxmods, puis filtrez par kit, rareté ou mot-clé.
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Tous les Waxmods par classe#
Commun 51
Éther embrasé
Modifie Éther
Éther occasionne des dommages Feu au lieu de dommages Air, et pose une rune de Feu et applique l'état Feu au lieu de la rune et de l'état Air.
Onde ancrée
Modifie Onde Céleste
Onde Céleste occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Air, et pose une rune de Terre et applique l'état Terre au lieu de la rune et de l'état Air.
Météore aimanté
Modifie Météore
Météore attire sa cible au lieu de la repousser, du même nombre de cases.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Météore Percutant
Météore Percutant attire sa cible au lieu de la repousser, du même nombre de cases.
Vêlage
Modifie Glacier
Glacier repousse les cibles de sa zone loin de vous au lieu de les attirer, du même nombre de cases.
Soleil lointain
Modifie Lance Solaire
Lance Solaire n'échange plus de place avec la cible, mais gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lance Solaire
Lance Solaire n'échange plus de place avec la cible, mais gagne 2 de portée.
Trait à main levée
Modifie Trait Ardent
Trait Ardent n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Trait Ardent
Trait Ardent n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Long glaçon
Modifie Stalactite
Stalactite ne retire plus de PM, mais gagne 2 de portée et sa portée devient modifiable.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Stalactite
Stalactite ne retire plus de PM, mais gagne 2 de portée et sa portée devient modifiable.
Vitesse de libération
Modifie Astéroïde
Astéroïde vous fait reculer de 4 cases au lieu de 2, mais perd 2 de portée.
Vent cisaillant
Modifie Onde Sismique
Onde Sismique occasionne des dommages Air au lieu de dommages Terre, et pose une rune d'Air et applique l'état Air au lieu de la rune et de l'état Terre ; sa réduction de PM ne change pas.
Marque brûlante
Modifie Lance-flamme
Lance-flamme ne retire plus de PA ; à la place, sa cible subit 6 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lance-flamme
Lance-flamme ne retire plus de PA ; à la place, sa cible subit 6 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Champ tellurique
Modifie Lances Telluriques
Lances Telluriques pose aussi sa rune de Terre et applique son état Terre sur chaque ennemi situé à 1 case ou moins de sa cible, mais perd 2 de portée.
Souffle jumeau
Modifie Onde Céleste
Onde Céleste peut toucher le même ennemi deux fois par tour au lieu d'une, mais perd 1 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Onde Céleste
Onde Céleste peut toucher le même ennemi deux fois par tour au lieu d'une, mais perd 1 de portée.
Drain soudain
Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire vole trois fois plus de la caractéristique (600 à son dernier rang), mais pendant 1 tour au lieu de 3.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire vole trois fois plus de la caractéristique (600 à son dernier rang), mais pendant 1 tour au lieu de 3.
Courant aveugle
Modifie Courant Quadramental
Courant Quadramental ne nécessite plus de ligne de vue, mais perd 2 de portée.
Crue subite
Modifie Déluge
Déluge vous rapproche de la cible de 6 cases au lieu de 4, mais perd 1 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Déluge
Déluge vous rapproche de la cible de 6 cases au lieu de 4, mais perd 1 de portée.
Rite éclair
Modifie Runification
Runification coûte 1 PA au lieu de 2, mais ne peut être lancé qu'une fois par tour au lieu de deux.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Runification
Runification coûte 1 PA au lieu de 2, mais ne peut être lancé qu'une fois par tour au lieu de deux.
Pôles puissants
Modifie Polarité
Polarité repousse et attire d'une case de plus, mais perd 1 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Polarité
Polarité repousse et attire d'une case de plus, mais perd 1 de portée.
Flamme givrée
Modifie Lance-flamme
Lance-flamme occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Feu.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lance-flamme
Lance-flamme occasionne des dommages Eau au lieu de dommages Feu.
Stalagmite sèche
Modifie Stalagmite
Stalagmite occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Eau.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Stalagmite
Stalagmite occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Eau.
Éther dense
Modifie Éther
Éther perd 2 de portée mais gagne 8 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Éther
Éther perd 2 de portée mais gagne 8 dommages de base.
Large secousse
Modifie Onde Tellurique
Les dommages de Onde Tellurique touchent une ligne de 3 cases perpendiculaire au lancer, mais ses dommages de base sont réduits de 25 %.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Onde Sismique
Les dommages de Onde Sismique touchent une ligne de 3 cases perpendiculaire au lancer, mais ses dommages de base sont réduits de 25 %.
Marque courte
Modifie Trait Ardent
Trait Ardent coûte 1 PA de moins (minimum 1) et n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Trait Ardent
Trait Ardent coûte 1 PA de moins (minimum 1) et n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Bourrasque légère
Modifie Rafale Transperçante
La portée minimale de Rafale Transperçante passe à 1, mais il perd 1 de portée.
Glace épaisse
Modifie Éclats Glacés
Éclats Glacés n'attire plus mais gagne 10 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Avalanche
Avalanche n'attire plus mais gagne 10 dommages de base.
Éther ardent
Modifie Éther
Éther occasionne des dommages Feu au lieu de dommages Air ; son état et sa rune restent Air.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Éther
Éther occasionne des dommages Feu au lieu de dommages Air ; son état et sa rune restent Air.
Longue flamme
Modifie Lance-flamme
Lance-flamme doit être lancé en ligne, mais gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lance-flamme
Lance-flamme doit être lancé en ligne, mais gagne 2 de portée.
Pas polaire
Modifie Polarité
La première fois à chaque tour que Polarité vous déplace, vous gagnez 1 PM.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Polarité
La première fois à chaque tour que Polarité vous déplace, vous gagnez 1 PM.
Traversée légère
Modifie Traversée
Traversée coûte 1 PA de moins, mais chacune de ses lignes de dommages occasionne 25 % de dommages de base en moins.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Traversée
Traversée coûte 1 PA de moins, mais chacune de ses lignes de dommages occasionne 25 % de dommages de base en moins.
Garde lointaine
Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire gagne 3 de portée et ne nécessite plus de ligne de vue.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire gagne 3 de portée et ne nécessite plus de ligne de vue.
Coulée de boue
Modifie Déluge
Déluge occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Eau ; sa rune et son état restent Eau.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Déluge
Déluge occasionne des dommages Terre au lieu de dommages Eau ; sa rune et son état restent Eau.
Marque d'élan
Modifie Empreinte
Empreinte vous donne aussi 1 PM.
Cycle essoré
Modifie Cycle Élémentaire
Cycle Élémentaire peut être lancé 5 fois par tour au lieu de 4, et 4 fois par cible au lieu de 3.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Cycle Élémentaire
Cycle Élémentaire peut être lancé 5 fois par tour au lieu de 4, et 4 fois par cible au lieu de 3.
Dîme guérisseuse
Modifie Tribut
Tribut vous soigne aussi de 5 % de vos PV max.
Torrent libre
Modifie Torrent Arcanique
Torrent Arcanique n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Torrent Arcanique
Torrent Arcanique n'est plus limité au lancer en ligne, mais perd 2 de portée.
Aube au clair de lune
Modifie Aube
Aube occasionne des dommages Feu, pose des runes sombres et ajoute des charges Lame du crépuscule au lieu de Porte-lumière.
Fil ensoleillé
Modifie Fil de la nuit
Fil de la nuit occasionne des dommages Air, pose des runes de lumière et ajoute des charges Porte-lumière au lieu de Lame du crépuscule.
Détonateur immobile
Modifie Détonateur
Détonateur ne vous téléporte plus : il fait détoner les ennemis sur la ligne entre vous et la case ciblée.
Éclipse patiente
Modifie Éclipse
Éclipse ne fait jamais détoner : une cible portée à 20 charges ou plus conserve sa charge. Son intervalle de relance diminue d'un tour.
Soleil couchant resserré
Modifie Soleil couchant
Soleil couchant coûte 2 PA mais n'affecte que les ennemis à 3 cases ou moins.
Crépuscule doux
Modifie Crépuscule
Crépuscule n'inverse plus les charges ; il ajoute 3 charges de votre polarité à chaque ennemi à 6 cases ou moins.
Petit saut
Modifie Téléportation du vide
L'intervalle de relance de Téléportation du vide passe de 5 à 3 tours, mais il n'occasionne plus de dommages à l'arrivée.
Attraction radieuse
Modifie Répulsion radieuse
Répulsion radieuse attire de 2 cases au lieu de repousser.
Vrai prisme
Modifie Lance prismatique
Lance prismatique occasionne des dommages dans votre meilleur élément au lieu de l'Air.
Lance tordue
Modifie Lance nocturne
Lance nocturne n'a plus besoin d'être lancé en ligne, mais sa portée maximale diminue de 2.
Chute du crépuscule
Modifie Soleil couchant
Soleil couchant pose des runes d'Ombre au lieu de runes de Lumière.
Éruption rapprochée
Modifie Éruption solaire
La portée minimale de Éruption solaire passe de 3 à 1, et sa portée maximale diminue de 2.
Aiguille épinglante
Modifie Aiguille nocturne
Aiguille nocturne ne retire plus 3 de portée à l'ennemi ; il tente de lui retirer 1 PM à la place.
Fosse soudaine
Modifie Fosse d'ombre
Le malus de résistance de Fosse d'ombre est de -20 % au lieu de -10 %, mais il dure 1 tour au lieu de 3.
Éblouissement noir
Modifie Éblouissement
Éblouissement occasionne des dommages Feu et ajoute une charge de Lame du crépuscule au lieu de Porte-lumière.
Nocturne prolongé
Modifie Nocturne
Nocturne dure 4 tours au lieu de 3, dommages finaux compris, mais son intervalle de relance augmente d'un tour.
Zénith rassembleur
Modifie Zénith
Zénith attire de 3 cases au lieu de 2, depuis 4 cases en ligne autour de la cible au lieu de 3.
Peu commun 45
Vent vampire
Modifie Ouragan
Ouragan vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages ; sa réduction de PA ne change pas.
Cycle dégagé
Modifie Cycle Élémentaire
Cycle Élémentaire ne nécessite plus de ligne de vue et gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Cycle Élémentaire
Cycle Élémentaire ne nécessite plus de ligne de vue et gagne 2 de portée.
Chambre magmatique
Modifie Volcan
Volcan gagne 3 dommages de base, et sa cible subit 8 % de dommages en plus au lieu de 4 %.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Volcan
Volcan gagne 3 dommages de base, et sa cible subit 8 % de dommages en plus au lieu de 4 %.
Ruée des flots
Modifie Déluge
Déluge gagne 2 de portée, et la première fois à chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez un bouclier de 8 % de vos PV max pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Déluge
Déluge gagne 2 de portée, et la première fois à chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez un bouclier de 8 % de vos PV max pendant 1 tour.
Charge persistante
Modifie Polarité
Polarité ne retire plus l'état élémentaire de la cible, et gagne 1 de portée.
Runes de roche-mère
Modifie Lances Telluriques
Les runes de Terre posées par Lances Telluriques durent un tour de plus, et leur vol de vie et leurs dommages gagnent 4 dommages de base quand elles sont déclenchées.
Torrent attirant
Modifie Cataracte
Cataracte attire aussi sa cible de 2 cases vers vous.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Cataracte
Cataracte attire aussi sa cible de 2 cases vers vous.
Neige vorace
Modifie Avalanche
Avalanche vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages ; son attirance ne change pas.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Éclats Glacés
Éclats Glacés vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages ; son attirance ne change pas.
Soleil protecteur
Modifie Lance Solaire
Lancé sur un allié, Lance Solaire lui donne aussi un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lance Solaire
Lancé sur un allié, Lance Solaire lui donne aussi un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour.
Rocher repoussant
Modifie Astéroïde
Astéroïde repousse aussi sa cible de 2 cases.
Larcin de glace
Modifie Stalactite
Chaque fois que Stalactite touche un ennemi, vous gagnez 1 PM, deux fois par tour au maximum.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Stalactite
Chaque fois que Stalactite touche un ennemi, vous gagnez 1 PM, deux fois par tour au maximum.
Cheminée fumante
Modifie Volcan
La cible de Volcan subit plus de dommages pendant 2 tours au lieu d'un, et Volcan n'est plus limité au lancer en ligne.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Volcan
La cible de Volcan subit plus de dommages pendant 2 tours au lieu d'un, et Volcan n'est plus limité au lancer en ligne.
Brèche béante
Modifie Brèche
Brèche applique aussi 10 % d'érosion à sa cible pendant 2 tours.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Brèche Tectonique
Brèche Tectonique applique aussi 10 % d'érosion à sa cible pendant 2 tours.
Effet d'onde
Modifie Propagation
Les effets de Propagation et les états élémentaires qu'il propage atteignent les ennemis situés à 4 cases ou moins au lieu de 3.
Courant puissant
Modifie Convection
Convection vous déplace de 5 cases au lieu de 3 quand il vous éloigne ou vous rapproche de la cible.
Prisme fragile
Modifie Bouclier Élémentaire
Le bonus de résistance de Bouclier Élémentaire est 40 % plus élevé et ses effets durent un tour de plus, et sa cible reçoit un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Bouclier Élémentaire
Le bonus de résistance de Bouclier Élémentaire est 40 % plus élevé et ses effets durent un tour de plus, et sa cible reçoit un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Guérison lente
Modifie Traitement Runique
Traitement Runique soigne aussi sa cible de 5 % de ses PV max et lui donne un bouclier de 10 % de vos PV max pendant 1 tour.
Polarité douce
Modifie Polarité
Polarité gagne 2 de portée et peut être lancé une fois de plus par tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Polarité
Polarité gagne 2 de portée et peut être lancé une fois de plus par tour.
Création temporaire
Modifie Création
Création gagne 3 de portée et ses effets durent un tour de plus.
Cycle mesuré
Modifie Cycle Élémentaire
Lancer Cycle Élémentaire vous donne 50 de Fuite pendant 1 tour et 2 PM, une fois par tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Cycle Élémentaire
Lancer Cycle Élémentaire vous donne 50 de Fuite pendant 1 tour et 2 PM, une fois par tour.
Dard sangsue
Modifie Dard
Dard vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lances Telluriques
Lances Telluriques vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages.
Manifestation vive
Modifie Manifestation
Manifestation coûte 1 PA de moins.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Manifestation
Manifestation coûte 1 PA de moins.
Socle fendu
Modifie Brèche Tectonique
Brèche Tectonique peut être lancé deux fois par tour sur la même cible, et sa portée minimale passe à 1.
Glaçon engourdissant
Modifie Stalactite
Stalactite ne touche plus les alliés, et retire aussi 1 PA à sa cible (esquivable).
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Stalactite
Stalactite ne touche plus les alliés, et retire aussi 1 PA à sa cible (esquivable).
Combustion
Modifie Déflagration
Déflagration réduit la durée des effets de sa cible de 2 tours au lieu d'un, et gagne 2 de portée.
Offrande durable
Modifie Contribution
Les bonus de PA et de PM de Contribution durent un tour de plus, et Contribution gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Contribution
Les bonus de PA et de PM de Contribution durent un tour de plus, et Contribution gagne 2 de portée.
Création jumelle
Modifie Création
Création peut être lancé deux fois par tour.
Pas solaire
Modifie Lance Solaire
Lance Solaire ne nécessite plus de ligne de vue, et la première fois de chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez 10 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lance Solaire
Lance Solaire ne nécessite plus de ligne de vue, et la première fois de chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez 10 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Toucher léger
Modifie Traitement Runique
Traitement Runique coûte 1 PA de moins et ne nécessite plus de ligne de vue.
Piège étendu
Modifie Piège Élémentaire
Quand Piège Élémentaire se déclenche, ses effets atteignent les ennemis situés à 3 cases ou moins au lieu de 2, et Piège Élémentaire gagne 2 de portée.
Radiance vive
Modifie Aube
La Radiance de Aube dure 3 tours au lieu de 2 et plafonne à +60 % de dommages finaux au lieu de +50 %.
Aiguille profonde
Modifie Aiguille nocturne
Aiguille nocturne vole de la vie.
Égide large
Modifie Égide de l'aube
Les boucliers de Égide de l'aube valent 30 % de vos PV max au lieu de 20 % et durent 3 tours au lieu de 2.
Inscription lointaine
Modifie Inscription
Inscription gagne 3 de portée et peut être lancé 3 fois par tour.
Marque durable
Modifie Marque du zénith
L'effet Amorcé de Marque du zénith dure 3 tours et il ajoute 5 charges au lieu de 3.
Atterrissage en douceur
Modifie Téléportation fantôme
L'intervalle de relance de Téléportation fantôme passe de 5 à 3 tours, et un ennemi avec qui vous échangez de place gagne 5 charges au lieu de 3.
Éclat ravivé
Modifie Éclat solaire
Un ennemi qui se tient déjà sur une de vos runes quand Éclat solaire le touche voit cette rune s'activer au lieu d'être remplacée.
Crépuscule assoiffé
Modifie Crépuscule
Le coup Feu de Crépuscule vole de la vie, et ses deux coups infligent 30 dommages au lieu de 20.
Échange gardien
Modifie Téléportation fantôme
Un allié avec qui vous échangez de place grâce à Téléportation fantôme reçoit d'abord un bouclier valant 15 % de vos PV max pendant 1 tour.
Bourrasque solaire
Modifie Répulsion radieuse
Répulsion radieuse repousse de 4 cases au lieu de 2.
Ombre vorace
Modifie Ombre affamée
Ombre affamée ajoute 3 charges de Lame du crépuscule au lieu de 2, et active votre rune sous l'ennemi quelle que soit sa couleur, pas seulement une rune d'Ombre.
Résolution de l'aube
Modifie Égide de l'aube
Égide de l'aube vous donne, à vous et à l'allié, 1 PA de plus (2/2/3 selon le niveau du sort) pendant ses 2 tours.
Pacte de chasse
Modifie Pacte du crépuscule
L'allié ciblé par Pacte du crépuscule gagne aussi 1 PM pendant 2 tours.
Foulée d'ombre
Modifie Pas runique
Sur une rune d'Ombre, Pas runique donne 2 PM au lieu d'un et ajoute 4 charges de Lame du crépuscule aux ennemis adjacents au lieu de 2.
Jour le plus long
Modifie Solstice
Solstice donne 2 de portée en plus (3/4 selon le niveau du sort).
Rare 42
Pas stellaire
Modifie Lame Astrale
Lame Astrale gagne 2 de portée et ne nécessite plus de ligne de vue, et la première fois à chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez 2 PM.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lame Astrale
Lame Astrale gagne 2 de portée et ne nécessite plus de ligne de vue, et la première fois à chaque tour qu'il vous déplace, vous gagnez 2 PM.
Drain assoiffé
Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire gagne 2 de portée, et contre un ennemi sans état élémentaire, il vole 23 à 26 PV dans votre meilleur élément.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire gagne 2 de portée, et contre un ennemi sans état élémentaire, il vole 23 à 26 PV dans votre meilleur élément.
Contagion élémentaire
Modifie Propagation
Propagation occasionne aussi 10 à 12 dommages à chaque ennemi situé à 3 cases ou moins de sa cible, cible comprise, dans l'élément de l'état élémentaire que porte cet ennemi une fois les états propagés.
Confluence profonde
Modifie Cataracte
Quand l'état Eau de Cataracte complète une combinaison élémentaire, l'effet de la combinaison sur l'ennemi est doublé : Enlisement retire 6 PM, Ébullition 120 de Fuite et Cristallisation 30 % de dommages finaux.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Cataracte
Quand l'état Eau de Cataracte complète une combinaison élémentaire, l'effet de la combinaison sur l'ennemi est doublé : Enlisement retire 6 PM, Ébullition 120 de Fuite et Cristallisation 30 % de dommages finaux.
Courant stable
Modifie Convection
Convection ne retire plus l'état élémentaire de la cible, gagne 2 de portée et peut être lancé une fois de plus par tour.
Réplique du Gardien
Modifie Déflagration
Déflagration gagne 5 dommages de base, et après un lancer sur un ennemi, votre Gardien Élémentaire lance Rayon Quadramental sur cet ennemi s'il est à sa portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Déflagration
Déflagration gagne 5 dommages de base, et après un lancer sur un ennemi, votre Gardien Élémentaire lance Rayon Quadramental sur cet ennemi s'il est à sa portée.
Étoile filante
Modifie Météore
Contre une cible située à 5 cases ou plus de vous, les dommages de base de Météore sont augmentés de 40 %.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Météore Percutant
Contre une cible située à 5 cases ou plus de vous, les dommages de base de Météore Percutant sont augmentés de 40 %.
Cycle broyeur
Modifie Cycle Élémentaire
Avant de faire tourner l'état élémentaire de sa cible, Cycle Élémentaire lui occasionne 8 à 10 dommages dans l'élément de cet état.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Cycle Élémentaire
Avant de faire tourner l'état élémentaire de sa cible, Cycle Élémentaire lui occasionne 8 à 10 dommages dans l'élément de cet état.
Sillage de comète
Modifie Comète
La première fois à chaque tour que Comète vous déplace, vous gagnez 1 PA ; quand il vous éloigne d'une cible au corps à corps, vous reculez de 5 cases au lieu de 3.
Garde de représailles
Modifie Bouclier Élémentaire
Tant que Bouclier Élémentaire protège un allié, chaque ennemi qui touche cet allié avec des dommages Terre, Feu, Eau ou Air subit aussi 12 à 14 dommages dans votre meilleur élément.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Bouclier Élémentaire
Tant que Bouclier Élémentaire protège un allié, chaque ennemi qui touche cet allié avec des dommages Terre, Feu, Eau ou Air subit aussi 12 à 14 dommages dans votre meilleur élément.
Résonance prismatique
Modifie Prisme Runique
Après Prisme Runique, vous restez dans son état de prisme jusqu'au début de votre prochain tour : chaque rune que vous déclenchez pendant ce temps, avec n'importe quel sort, répand aussi son effet de zone et son état élémentaire comme le fait Prisme Runique.
Éclat runique
Modifie Manifestation
Manifestation occasionne aussi 12 à 14 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 1 case ou moins de la case ciblée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Manifestation
Manifestation occasionne aussi 12 à 14 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 1 case ou moins de la case ciblée.
Retour couvant
Modifie Déflagration
La cible de Déflagration brûle aussi : elle subit 7 à 9 dommages Feu au début de chacun de ses 2 prochains tours.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Déflagration
La cible de Déflagration brûle aussi : elle subit 7 à 9 dommages Feu au début de chacun de ses 2 prochains tours.
Vent étouffant
Modifie Ouragan
Ouragan retire 2 PA au lieu d'un.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Ouragan
Ouragan retire 2 PA au lieu d'un.
Drain partagé
Modifie Drain Élémentaire
Chaque ligne de dommages de Drain Élémentaire gagne 8 dommages de base, et les alliés situés à 2 cases ou moins de la cible gagnent 10 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Drain Élémentaire
Chaque ligne de dommages de Drain Élémentaire gagne 8 dommages de base, et les alliés situés à 2 cases ou moins de la cible gagnent 10 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Passage sûr
Modifie Traversée
Chaque ligne de dommages de Traversée gagne 15 dommages de base, chaque fois qu'il vous déplace, vous gagnez un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Traversée
Chaque ligne de dommages de Traversée gagne 15 dommages de base, chaque fois qu'il vous déplace, vous gagnez un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Empreinte profonde
Modifie Empreinte
Les effets de Empreinte durent 2 tours de plus et son intervalle de relance diminue d'un tour (minimum 1).
Propagation maîtrisée
Modifie Propagation
Propagation occasionne aussi 27 à 35 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible.
Traînée de comète
Modifie Comète
Comète coûte 1 PA de moins (minimum 1).
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Comète
Comète coûte 1 PA de moins (minimum 1).
Sangsue tectonique
Modifie Brèche Tectonique
Brèche Tectonique gagne 10 dommages de base et peut être lancé une fois de plus par tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Brèche
Brèche gagne 10 dommages de base et peut être lancé une fois de plus par tour.
Dard bourbeux
Modifie Dard
L'Enlisement que déclenche Dard retire 5 PM au lieu de 3, pendant 2 tours au lieu d'un.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lances Telluriques
L'Enlisement que déclenche Lances Telluriques retire 5 PM au lieu de 3, pendant 2 tours au lieu d'un.
Morph volatil
Modifie Morph
Le bonus de dommages de base que Morph se donne est de 20 au lieu de 10, et Morph peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2.
Lame d'hématite
Modifie Lame Tellurique
Lame Tellurique vole de la vie au lieu d'occasionner des dommages, et son premier coup critique de chaque tour vous donne 15 % de dommages finaux pendant 1 tour.
Courant chargé
Modifie Courant Quadramental
Avant de consommer l'état élémentaire de sa cible, Courant Quadramental occasionne 16 à 18 dommages dans l'élément de cet état (Terre, Feu, Eau ou Air).
Pouls de magma
Modifie Volcan
Chaque fois que Volcan touche un ennemi, vous gagnez 6 % de dommages finaux pendant 1 tour, deux fois par tour au plus.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Volcan
Chaque fois que Volcan touche un ennemi, vous gagnez 6 % de dommages finaux pendant 1 tour, deux fois par tour au plus.
Surcharge triple
Modifie Surcharge Runique
Surcharge Runique peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et ne nécessite plus de ligne de vue.
Bourrasque cristalline
Modifie Rafale Transperçante
Rafale Transperçante ne touche plus les alliés. Avant que sa combinaison élémentaire ne se résolve, chaque ennemi de sa zone reçoit l'état Eau, une fois par ennemi et par tour : chaque ennemi qu'il met dans l'état Air déclenche une Cristallisation.
Astre filant
Modifie Comète
Comète peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2, et ne nécessite plus de ligne de vue.
Éruption aveuglante
Modifie Éruption solaire
Éruption solaire gagne 6 dommages de base, retire 1 PM de plus, et son bonus contre une cible sur une rune de lumière passe à 5 charges au lieu de 3.
Lance longue
Modifie Lance prismatique
La portée de Lance prismatique devient modifiable et augmente de 2, et il gagne 8 dommages de base.
Drain profond
Modifie Ombre affamée
Ombre affamée peut être lancé 3 fois par tour et gagne 8 dommages de base.
Foulée runique
Modifie Pas runique
L'intervalle de relance de Pas runique passe de 3 à 2 tours, et le bouclier de sa rune de lumière vaut 15 % de vos PV max au lieu de 8 %.
Éclipse rapide
Modifie Éclipse
L'intervalle de relance de Éclipse passe de 3 à 2 tours et il gagne 2 de portée.
Fosse profonde
Modifie Fosse d'ombre
Fosse d'ombre attire de 3 cases au lieu de 2, retire 1 PM de plus et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Longue mèche
Modifie Détonateur
Détonateur gagne 3 de portée et sa portée devient modifiable.
Course du vide
Modifie Téléportation du vide
Téléportation du vide gagne 2 de portée, et après l'avoir lancé vous gagnez 2 PM pour le tour.
Attache sangsue
Modifie Attache d'ombre
Attache d'ombre vole de la vie, et un ennemi qu'il attire à votre contact reçoit 4 charges de Lame du crépuscule de plus au lieu de 2.
Stigmate du zénith
Modifie Marque du zénith
Le bonus d'Amorcé de Marque du zénith augmente de 15 points (30/35/40 % selon le niveau du sort), et l'explosion amorcée éclabousse la totalité de ses dommages sur les ennemis à 2 cases ou moins au lieu de la moitié.
Gravure profonde
Modifie Inscription
Un ennemi que Inscription fait exploser sur une de vos runes subit 50 % de l'explosion au lieu de 20 %, et garde toujours ses charges.
Exil de masse
Modifie Sceau de transposition
Sceau de transposition envoie aussi les ennemis et les alliés adjacents à sa cible (jamais vous) sur vos runes libres les plus proches, et cherche à 6 cases ou moins au lieu de 4.
Prisme d'ombre
Modifie Treillis prismatique
Après Treillis prismatique, chaque ennemi touché par ses rayons subit l'activation d'une rune d'Ombre : -10 % de résistance dans tous les éléments pendant 1 tour et 2 charges de Lame du crépuscule.
Terre consacrée
Modifie Sanctuaire
Un allié qui commence son tour dans le glyphe de Sanctuaire (ou qui s'y trouve quand il est posé, vous compris) récupère aussi 5 % de ses PV max.
Épique 40
Bastion élémentaire
Modifie Bouclier Élémentaire
Le bonus de résistance de Bouclier Élémentaire est triplé mais ne dure plus qu'un tour au lieu de 2, il ne s'affaiblit plus quand sa cible est touchée, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Bouclier Élémentaire
Le bonus de résistance de Bouclier Élémentaire est triplé mais ne dure plus qu'un tour au lieu de 2, il ne s'affaiblit plus quand sa cible est touchée, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Cascade runique
Modifie Runification
Chaque rune déclenchée par Runification déclenche aussi jusqu'à 2 de vos autres runes situées à 2 cases ou moins d'elle, et Runification gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Runification
Chaque rune déclenchée par Runification déclenche aussi jusqu'à 2 de vos autres runes situées à 2 cases ou moins d'elle, et Runification gagne 2 de portée.
Dîme des marées
Modifie Tribut
Sur un ennemi dans n'importe quel état élémentaire, Tribut vous donne aussi 25 % de dommages finaux pendant 2 tours, en plus du bonus de cet état, mais il ne donne plus 150 de Puissance dans l'état Eau.
Grand tourbillon
Modifie Rafale
La zone de Rafale passe d'un rayon de 2 cases à 3 (téléportation, vol de vie, rune et état Air), et il gagne 5 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Rafale Transperçante
La zone de Rafale Transperçante passe d'un rayon de 2 cases à 3 (téléportation, vol de vie, rune et état Air), et il gagne 5 dommages de base.
Crocs gelés
Modifie Stalagmite
La cible de Stalagmite occasionne 20 % de dommages finaux en moins au lieu de 4 %, pendant 2 tours au lieu d'un ; Stalagmite gagne 2 de portée et sa portée devient modifiable.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Stalagmite
La cible de Stalagmite occasionne 20 % de dommages finaux en moins au lieu de 4 %, pendant 2 tours au lieu d'un ; Stalagmite gagne 2 de portée et sa portée devient modifiable.
Cœur exposé
Modifie Sublimation
La cible de Sublimation subit aussi 20 % de dommages en plus pendant 1 tour, et l'intervalle de relance de Sublimation diminue d'un tour.
Braises voraces
Modifie Tison
Tison peut toucher le même ennemi deux fois par tour, et lancé sur un ennemi déjà dans l'état Feu, il donne aussi l'état Feu à jusqu'à 3 ennemis situés à 3 cases ou moins de lui qui ne l'ont pas, ce qui déclenche une combinaison sur ceux qui sont dans un autre état élémentaire.
Empreinte indélébile
Modifie Empreinte
Empreinte ne consomme plus les états élémentaires qu'il transforme en runes, et peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2.
Rempart runique
Modifie Répulsion Runique
Si vous avez perdu 25 % de votre vie ou plus depuis la fin de votre tour précédent, Répulsion Runique vous soigne aussi de 25 % de vos PV max et vous donne 2 PM.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Répulsion Runique
Si vous avez perdu 25 % de votre vie ou plus depuis la fin de votre tour précédent, Répulsion Runique vous soigne aussi de 25 % de vos PV max et vous donne 2 PM.
Offrande ardente
Modifie Contribution
Contribution donne aussi à sa cible 30 % de dommages finaux pendant 2 tours, et ne donne plus de Puissance pour les ennemis dans l'état Eau.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Contribution
Contribution donne aussi à sa cible 30 % de dommages finaux pendant 2 tours, et ne donne plus de Puissance pour les ennemis dans l'état Eau.
Bourrasque élémentaire
Modifie Rafale
Si vous avez déjà occasionné des dommages à des ennemis dans 2 éléments ou plus ce tour-ci, les dommages de base de Rafale sont doublés.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Rafale Transperçante
Si vous avez déjà occasionné des dommages à des ennemis dans 2 éléments ou plus ce tour-ci, les dommages de base de Rafale Transperçante sont doublés.
Tonnerre du Gardien
Modifie Orage
Après que Orage a touché un ennemi, ses dommages frappent aussi les ennemis situés à 2 cases ou moins de votre Gardien Élémentaire, sauf ceux qu'il a déjà touchés.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Orage
Après que Orage a touché un ennemi, ses dommages frappent aussi les ennemis situés à 2 cases ou moins de votre Gardien Élémentaire, sauf ceux qu'il a déjà touchés.
Vapeur tenace
Modifie Sublimation
Les états Pesanteur et Sublimation de Sublimation durent 2 tours au lieu d'un, et le bonus de caractéristique que chaque attaquant gagne sur sa cible dure 3 tours au lieu de 2.
Contribution locale
Modifie Contribution
Les bonus de Contribution atteignent tous les alliés situés à 2 cases ou moins de sa cible.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Contribution
Les bonus de Contribution atteignent tous les alliés situés à 2 cases ou moins de sa cible.
Détonation runique
Modifie Runification
Runification occasionne aussi 25 à 30 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 3 cases ou moins de vous.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Runification
Runification occasionne aussi 25 à 30 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 3 cases ou moins de vous.
Morph stable
Modifie Morph
Les dommages de base de Morph augmentent de 20 % et son bonus de portée est doublé.
Piège résonnant
Modifie Piège Élémentaire
La première fois qu'un ennemi déclenche Piège Élémentaire, il subit 30 à 38 dommages dans votre meilleur élément et vous gagnez 2 PA à votre prochain tour.
Runes magnétiques
Modifie Répulsion Runique
Répulsion Runique attire vers vous au lieu de repousser, et occasionne 20 à 25 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis dans sa zone.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Répulsion Runique
Répulsion Runique attire vers vous au lieu de repousser, et occasionne 20 à 25 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis dans sa zone.
Garde prismatique
Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire donne aussi à sa cible un bouclier de 15 % de vos PV max et 30 % de dommages subis en moins pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire donne aussi à sa cible un bouclier de 15 % de vos PV max et 30 % de dommages subis en moins pendant 1 tour, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Balayage tellurique
Modifie Lame Tellurique
Lame Tellurique n'est plus limité au lancer en ligne et gagne 10 dommages de base.
Chutes brûlantes
Modifie Cataracte
Cataracte occasionne aussi 12 à 14 dommages Eau à sa cible au début de chacun de ses 2 prochains tours, et Cataracte peut être lancé deux fois par tour sur la même cible.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Cataracte
Cataracte occasionne aussi 12 à 14 dommages Eau à sa cible au début de chacun de ses 2 prochains tours, et Cataracte peut être lancé deux fois par tour sur la même cible.
Fureur siphonnée
Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire vous donne aussi 15 % de dommages finaux pendant 2 tours, et Drain Élémentaire peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Drain Élémentaire
Drain Élémentaire vous donne aussi 15 % de dommages finaux pendant 2 tours, et Drain Élémentaire peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3.
Marque au fer
Modifie Trait Ardent
Les dommages, l'état Feu, la rune de Feu et la combinaison élémentaire de Trait Ardent atteignent une ligne de 7 cases au lieu de 5, et chaque ennemi de cette ligne subit 10 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Trait Ardent
Les dommages, l'état Feu, la rune de Feu et la combinaison élémentaire de Trait Ardent atteignent une ligne de 7 cases au lieu de 5, et chaque ennemi de cette ligne subit 10 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Recul protecteur
Modifie Répulsion Runique
Si vous avez perdu au moins 15 % de vos PV max depuis votre tour précédent, lancer Répulsion Runique vous donne un bouclier de 30 % de vos PV max pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Répulsion Runique
Si vous avez perdu au moins 15 % de vos PV max depuis votre tour précédent, lancer Répulsion Runique vous donne un bouclier de 30 % de vos PV max pendant 1 tour.
Gardien juré
Modifie Gardien Élémentaire
Tant qu'il se tient à 3 cases ou moins de vous, le Gardien Élémentaire invoqué par Gardien Élémentaire prend votre place face à la première attaque ennemie à distance de chaque tour de jeu, et l'intervalle de relance de Gardien Élémentaire diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Gardien Élémentaire
Tant qu'il se tient à 3 cases ou moins de vous, le Gardien Élémentaire invoqué par Gardien Élémentaire prend votre place face à la première attaque ennemie à distance de chaque tour de jeu, et l'intervalle de relance de Gardien Élémentaire diminue d'un tour.
Contagion roulante
Modifie Propagation
Propagation peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, et le premier lancer de Propagation à chaque tour vous rend 1 PA.
Cœur du cyclone
Modifie Ouragan
Le vol de vie, l'état Air, la rune d'Air et la combinaison élémentaire de Ouragan touchent chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible. Les alliés ne sont jamais touchés.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Ouragan
Le vol de vie, l'état Air, la rune d'Air et la combinaison élémentaire de Ouragan touchent chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible. Les alliés ne sont jamais touchés.
Détonateur large
Modifie Détonateur
Détonateur fait aussi détoner les ennemis adjacents aux cases qu'il traverse, et son intervalle de relance passe de 3 à 2 tours.
Détonation solaire
Modifie Soleil couchant
Les runes que Soleil couchant fait détoner occasionnent 30 dommages Air au lieu de 15 et ajoutent 5 charges Porte-lumière au lieu de 3, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Éblouissement dur
Modifie Éblouissement
Éblouissement gagne 10 dommages de base, et son malus de dommages finaux est doublé (-30 %, -60 % sur une rune de lumière) et dure 2 tours.
Égide éclatante
Modifie Égide de l'aube
Vous et l'allié ciblé par Égide de l'aube subissez aussi 30 % de dommages en moins pendant 2 tours, et son intervalle de relance passe de 5 à 4 tours.
Nadir vorace
Modifie Nadir
Le bonus de Nadir passe à 10 % par charge Lame du crépuscule au lieu de 5 %, et il gagne 2 de portée.
Treillis débordant
Modifie Treillis prismatique
Les rayons de Treillis prismatique relient des runes distantes de 8 cases au plus, occasionnent 20 dommages de base de plus et ajoutent 2 charges au lieu d'une, jusqu'à 5 rayons partent au lieu de 3, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Floraison de pénombre
Modifie Éclipse de zone
Avant que Éclipse de zone ne double les charges, chaque ennemi à 3 cases ou moins reçoit 3 charges du côté qu'il porte le plus (votre côté s'il n'en porte aucune, ou autant de chaque côté).
Dernière ombre
Modifie Manteau d'ombre
Si vous avez perdu 25 % de votre vie ou plus depuis votre tour précédent, Manteau d'ombre vous donne aussi, à vous et à l'allié ciblé, un bouclier valant 35 % de vos PV max pendant 1 tour.
Feu de signal
Modifie Phare de l'aube
Phare de l'aube affecte aussi les alliés adjacents à sa cible (pas vous), et son bonus de dommages finaux augmente de 10 points (16/18/20 % selon le niveau du sort).
Nuit sur les runes
Modifie Tombée de la nuit
Si 3 de vos runes ou plus se trouvent à 2 cases ou moins de la case ciblée, les runes que Tombée de la nuit fait exploser infligent le triple de dommages et ajoutent 6 charges de Lame du crépuscule au lieu de 3.
Contagion
Modifie Ténèbres rampantes
La malédiction de Ténèbres rampantes touche aussi les ennemis adjacents à sa cible, et dure 3 tours au lieu de 2.
Équinoxe parfait
Modifie Équinoxe
Si vous avez infligé des dommages Air et des dommages Feu ce tour-ci, Équinoxe fait exploser trois paliers de charge plus haut au lieu d'un.
Puits gravitationnel
Modifie Singularité
Singularité attire les ennemis à 5 cases ou moins de sa cible au lieu de 3, et les attire de 3 cases au lieu de 2.
Légendaire 34
Séisme enracinant
Modifie Onde Sismique
Onde Sismique occasionne aussi 12 à 14 dommages Eau, puis applique l'état Eau à chaque ennemi qu'il a touché, ce qui déclenche un Enlisement sur un ennemi encore dans l'état Terre.
Offrande partagée
Modifie Contribution
Les bonus de Contribution profitent à tous les alliés au lieu de sa seule cible.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Contribution
Les bonus de Contribution profitent à tous les alliés au lieu de sa seule cible.
Gardien rayonnant
Modifie Gardien Élémentaire
Le Gardien Élémentaire invoqué par Gardien Élémentaire a 50 % de PV en plus, et à la fin de chacun de vos tours, il occasionne 22 à 26 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 2 cases ou moins de lui.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Gardien Élémentaire
Le Gardien Élémentaire invoqué par Gardien Élémentaire a 50 % de PV en plus, et à la fin de chacun de vos tours, il occasionne 22 à 26 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis situés à 2 cases ou moins de lui.
Surcharge en chaîne
Modifie Surcharge Runique
Les ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible de Surcharge Runique sont surchargés eux aussi : chaque rune déclenchée leur occasionne aussi ses dommages. Surcharge Runique gagne 2 de portée.
Éventail de flammes
Modifie Lance-flamme
Lance-flamme touche chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible : chacun subit ses dommages et sa réduction de PA, et reçoit une rune de Feu et l'état Feu. Les alliés ne sont jamais touchés.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lance-flamme
Lance-flamme touche chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible : chacun subit ses dommages et sa réduction de PA, et reçoit une rune de Feu et l'état Feu. Les alliés ne sont jamais touchés.
Courant tourbillonnant
Modifie Courant Quadramental
Courant Quadramental affecte chaque ennemi situé à 1 case ou moins de sa cible, et pas seulement la cible : l'état élémentaire de chacun tourne, et 1 PA vous est rendu la première fois que chacun d'eux change d'état.
Bourse commune
Modifie Tribut
Le bonus de Tribut profite à tous les alliés au lieu de vous seul : 1 PA (état Air), 1 PM (état Terre) ou son bouclier (état Feu) pendant 2 tours. Sur un ennemi dans n'importe quel état élémentaire, il donne aussi 10 % de dommages finaux à tous les alliés pendant 2 tours, et il ne donne plus 150 de Puissance (état Eau).
Balayage astral
Modifie Lame Astrale
Après que Lame Astrale a touché un ennemi, ses dommages frappent aussi tous les autres ennemis situés à 2 cases ou moins de vous, là où il vous a déplacé.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Lame Astrale
Après que Lame Astrale a touché un ennemi, ses dommages frappent aussi tous les autres ennemis situés à 2 cases ou moins de vous, là où il vous a déplacé.
Sentier de combustion
Modifie Traversée
Traversée occasionne aussi 30 à 33 dommages dans votre meilleur élément aux ennemis de sa zone sans état élémentaire ; puis chaque ennemi qu'il a touché reçoit l'état Air, ce qui déclenche une combinaison sur ceux qui sont dans l'état Terre, Feu ou Eau.
Tempête quadramentale
Modifie Gardien Élémentaire
Le Rayon Quadramental du Gardien Élémentaire invoqué par Gardien Élémentaire frappe chaque ennemi situé à 1 case ou moins de sa cible, chacun dans l'élément de son propre état élémentaire, et chacune de ses lignes de dommages gagne 6 dommages de base.
Surtension résiduelle
Modifie Surcharge Runique
La surcharge de Surcharge Runique ne s'arrête plus avec le lancer : vous et sa cible restez surchargés jusqu'au début de votre prochain tour, donc chaque rune que vous déclenchez pendant ce temps, avec n'importe quel sort, occasionne aussi ses dommages de surcharge à la cible. Surcharge Runique coûte 2 PA au lieu de 3.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Surcharge Runique
La surcharge de Surcharge Runique ne s'arrête plus avec le lancer : vous et sa cible restez surchargés jusqu'au début de votre prochain tour, donc chaque rune que vous déclenchez pendant ce temps, avec n'importe quel sort, occasionne aussi ses dommages de surcharge à la cible. Surcharge Runique coûte 2 PA au lieu de 3.
Étoile effondrée
Modifie Supernova
Chaque ennemi touché par Supernova porte une mèche jusqu'au début de son prochain tour, où elle explose : 20 à 24 dommages dans votre meilleur élément à cet ennemi et à vos ennemis situés à 2 cases ou moins de lui.
Gardien patient
Modifie Gardien Élémentaire
L'invocation de Gardien Élémentaire a deux fois plus de PV, 3 PM de plus, 1 PA de plus et 50 % de dommages finaux en plus.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Gardien Élémentaire
L'invocation de Gardien Élémentaire a deux fois plus de PV, 3 PM de plus, 1 PA de plus et 50 % de dommages finaux en plus.
Courant quadruple
Modifie Courant Quadramental
Si vous avez blessé des ennemis en Terre, Feu, Eau et Air ce tour-ci, Courant Quadramental vous donne aussi 2 PA et 2 PM pour ce tour.
Surcharge stockée
Modifie Surcharge Runique
Surcharge Runique occasionne aussi 48 dommages dans votre meilleur élément à sa cible.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Surcharge Runique
Surcharge Runique occasionne aussi 48 dommages dans votre meilleur élément à sa cible.
Tribut équitable
Modifie Tribut
Les bonus de PA, de PM et de bouclier de Tribut sont doublés, et il vous donne 20 % de dommages finaux pendant 2 tours au lieu de Puissance.
Grande contribution
Modifie Contribution
Contribution donne à sa cible 25 % de dommages finaux pendant 2 tours au lieu de 150 de Puissance.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Contribution
Contribution donne à sa cible 25 % de dommages finaux pendant 2 tours au lieu de 150 de Puissance.
Éther tissé
Modifie Éther
Éther peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et chaque lancer de ce tour sur un autre ennemi que le précédent gagne 8 dommages de base de plus que ce lancer, jusqu'à 24 ; un lancer sur le même ennemi repart de zéro.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Éther
Éther peut être lancé 4 fois par tour au lieu de 3, et chaque lancer de ce tour sur un autre ennemi que le précédent gagne 8 dommages de base de plus que ce lancer, jusqu'à 24 ; un lancer sur le même ennemi repart de zéro.
Chœur runique
Modifie Runification
Le premier Runification de chaque tour donne à chaque allié, vous compris, 15 % de dommages finaux et 1 PM pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Runification
Le premier Runification de chaque tour donne à chaque allié, vous compris, 15 % de dommages finaux et 1 PM pendant 1 tour.
Fureur gelée
Modifie Stalagmite
Stalagmite gagne 6 dommages de base par tranche complète de 10 % de vos PV max qui vous manque, jusqu'à 36, et chaque fois qu'il touche un ennemi vous gagnez un bouclier de 6 % de vos PV max pendant 1 tour, 3 fois par tour au plus.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Stalagmite
Stalagmite gagne 6 dommages de base par tranche complète de 10 % de vos PV max qui vous manque, jusqu'à 36, et chaque fois qu'il touche un ennemi vous gagnez un bouclier de 6 % de vos PV max pendant 1 tour, 3 fois par tour au plus.
Braises étouffantes
Modifie Tison
Tison peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et deux fois par cible au lieu d'une, et après lui, chaque ennemi qu'il a touché subit une Carbonisation : il perd 2 PA, et vous gagnez 50 de Puissance et une charge de Torrent Arcanique.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Tison
Tison peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2 et deux fois par cible au lieu d'une, et après lui, chaque ennemi qu'il a touché subit une Carbonisation : il perd 2 PA, et vous gagnez 50 de Puissance et une charge de Torrent Arcanique.
Fente astrale
Modifie Lame Astrale
Lame Astrale vous porte d'abord jusqu'à 5 cases vers sa cible, peut être lancé à partir d'une case au lieu de 3, peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et ses dommages de base augmentent de 10 %.
Cratère
Modifie Météore Percutant
Les dommages, l'état Terre, la rune de Terre et la combinaison élémentaire de Météore Percutant touchent chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible, et Météore Percutant gagne 8 dommages de base. Seule la cible est repoussée.
Zénith déchaîné
Modifie Zénith
Zénith peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, gagne 15 dommages de base, et son bonus passe à 8 % par charge Porte-lumière au lieu de 5 %.
Le soleil ne se couche jamais
Modifie Solstice
Solstice dure 5 tours au lieu de 3, réduction de dommages comprise, son intervalle de relance passe de 5 à 3 tours, et il vous donne 20 % de dommages finaux tant qu'il dure.
Nuit éternelle
Modifie Nocturne
Nocturne soigne 50 % de vos détonations Lame du crépuscule au lieu de 25 %, donne 2 PM au lieu d'un et 30 % de dommages finaux au lieu de 15 %, et son intervalle de relance diminue de 2 tours.
Grand sanctuaire
Modifie Sanctuaire
Le glyphe de Sanctuaire s'étend sur 3 cases et dure 4 tours ; à l'intérieur, les alliés subissent 40 % de dommages en moins et les ennemis perdent 20 % de résistance ; son intervalle de relance diminue d'un tour.
Festin d'ombre
Modifie Pacte du crépuscule
Pacte du crépuscule affecte aussi chaque allié à 3 cases ou moins de sa cible, et son soin passe à 20 % des dommages infligés au lieu de 10 %.
Lune de sang
Modifie Fil de la nuit
Fil de la nuit peut être lancé 3 fois par tour au lieu de 2, et son coup Feu gagne 5 dommages de base par tranche complète de 10 % de vos PV max qui vous manquent (40 au plus).
Couronne
Modifie Éclipse
Éclipse affecte chaque ennemi à 2 cases ou moins de sa cible : chacun voit ses charges de Porte-lumière et de Lame du crépuscule doubler, et chaque côté à 20 charges ou plus explose.
Lueur immortelle
Modifie Rémanence
L'effet de Rémanence dure 1 tour de plus, il ajoute 5 charges au lieu de 3 à chaque côté que porte un ennemi chargé, et il vous donne 20 % de dommages finaux pendant 2 tours.
Sceau de ruine
Modifie Sceau du crépuscule
Sceau du crépuscule fait exploser l'ennemi ciblé même s'il ne se tient pas sur une de vos runes (votre rune sous lui explose aussi), et son inversion atteint vos runes à 3 cases ou moins au lieu de 2 et donne 4 charges au lieu de 2.
Chaîne abyssale
Modifie Nadir
Après Nadir, son premier coup rebondit sur 2 autres ennemis, chacun le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même. Un rebond répète ce coup, bonus de Lame du crépuscule compris.
Rassemblement nocturne
Modifie Voile de la nuit
Le glyphe de Voile de la nuit s'étend sur 3 cases au lieu de 2, et un allié qui commence son tour dedans (ou qui s'y trouve quand il est posé, vous compris) gagne aussi 1 PA pendant 1 tour.
Prismatique 33
Torrent sans fin
Modifie Torrent Arcanique
Torrent Arcanique ne perd plus ses charges de combinaison quand vous le lancez, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Torrent Arcanique
Torrent Arcanique ne perd plus ses charges de combinaison quand vous le lancez, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Gerbe d'étoiles
Modifie Supernova
Les coups de Supernova dans votre meilleur et votre pire élément frappent chaque ennemi situé à 1 case ou moins de la cible, chacun reçoit ses états élémentaires et sa rune, et le coup dans votre meilleur élément gagne 5 dommages de base.
Ciel en éruption
Modifie Orage
Les dommages, la rune de Terre et l'état Terre de Orage atteignent une croix de 2 cases au lieu d'une, puis chaque ennemi qu'il a touché reçoit l'état Feu, ce qui déclenche une Éruption sur un ennemi encore dans l'état Terre.
Canopée élémentaire
Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire protège tous les alliés à la fois : chacun gagne son bonus de résistance et l'état Bouclier Élémentaire.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Bouclier Élémentaire
Bouclier Élémentaire protège tous les alliés à la fois : chacun gagne son bonus de résistance et l'état Bouclier Élémentaire.
Envie d'ailleurs
Modifie Traversée
Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, sans attendre son intervalle de relance, et gagne 2 de portée.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Traversée
Traversée peut être lancé à chaque tour, une fois par tour, sans attendre son intervalle de relance, et gagne 2 de portée.
Constellation runique
Modifie Prisme Runique
La rune déclenchée par Prisme Runique déclenche aussi jusqu'à 4 de vos autres runes situées à 4 cases ou moins d'elle, chacune avec l'effet et l'état de son élément, et Prisme Runique gagne 2 de portée.
Torrent rétroactif
Modifie Torrent Arcanique
Après Torrent Arcanique, chaque ennemi qu'il a touché reçoit l'état Terre, puis l'état Feu : chacun subit au moins une combinaison élémentaire (une Éruption sur un ennemi sans état), et chaque combinaison charge le prochain Torrent Arcanique.
Vortex de cristal
Modifie Glacier
La zone de Glacier passe d'un rayon de 3 cases à 4 (attirance, vol de vie, rune et état Eau), puis chaque ennemi qu'il a touché reçoit l'état Air, ce qui déclenche une Cristallisation (15 % de dommages finaux en moins) sur chaque ennemi encore dans l'état Eau.
Zéphyr bondissant
Modifie Éther
Après Éther, ses dommages rebondissent sur jusqu'à 2 autres ennemis, chacun le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Éther
Après Éther, ses dommages rebondissent sur jusqu'à 2 autres ennemis, chacun le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même.
Cascade de glaçons
Modifie Stalagmite
Stalagmite peut être lancé 5 fois par tour au lieu de 3 et 3 fois par cible au lieu de 2 ; à chaque tour, il coûte 3 PA, puis 2 PA, puis 1 PA pour chaque lancer suivant.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Stalagmite
Stalagmite peut être lancé 5 fois par tour au lieu de 3 et 3 fois par cible au lieu de 2 ; à chaque tour, il coûte 3 PA, puis 2 PA, puis 1 PA pour chaque lancer suivant.
Stigmate jumeau
Modifie Trait Ardent
Trait Ardent peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, et chaque ennemi de sa zone brûle : il subit 8 à 10 dommages Feu au début de chacun de ses 2 prochains tours.
Fonctionne aussi avec Huppermage 2.68 · Modifie Trait Ardent
Trait Ardent peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une, et chaque ennemi de sa zone brûle : il subit 8 à 10 dommages Feu au début de chacun de ses 2 prochains tours.
Circuit arcanique
Modifie Torrent Arcanique
Après avoir produit 3 combinaisons élémentaires différentes ce tour-ci, Torrent Arcanique coûte 2 PA de moins (minimum 1), chacune de ses lignes de dommages gagne 15 dommages de base, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Torrent Arcanique
Après avoir produit 3 combinaisons élémentaires différentes ce tour-ci, Torrent Arcanique coûte 2 PA de moins (minimum 1), chacune de ses lignes de dommages gagne 15 dommages de base, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Batterie solaire
Modifie Lance Solaire
Lance Solaire gagne 40 dommages de base contre une cible entourée d'au moins 3 de vos runes à 3 cases ou moins.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lance Solaire
Lance Solaire gagne 40 dommages de base contre une cible entourée d'au moins 3 de vos runes à 3 cases ou moins.
Double manifestation
Modifie Manifestation
Manifestation active aussi jusqu'à 2 de vos autres runes situées à 2 cases ou moins de la première, à pleine puissance, et peut être lancé une fois de plus par tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Manifestation
Manifestation active aussi jusqu'à 2 de vos autres runes situées à 2 cases ou moins de la première, à pleine puissance, et peut être lancé une fois de plus par tour.
Déluge débordant
Modifie Déluge
Déluge coûte 1 PA de moins (minimum 1) et gagne 10 dommages de base, et toucher un ennemi vous donne un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour, une fois par tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Déluge
Déluge coûte 1 PA de moins (minimum 1) et gagne 10 dommages de base, et toucher un ennemi vous donne un bouclier de 15 % de vos PV max pendant 1 tour, une fois par tour.
Mémoire élémentaire
Modifie Lance-flamme
Lance-flamme gagne 10 dommages de base. Quand il touche un ennemi, vous gagnez 20 % de dommages finaux pendant 1 tour (une fois par tour) et 1 PA (deux fois par tour au maximum).
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Lance-flamme
Lance-flamme gagne 10 dommages de base. Quand il touche un ennemi, vous gagnez 20 % de dommages finaux pendant 1 tour (une fois par tour) et 1 PA (deux fois par tour au maximum).
Tempête de feu
Modifie Déflagration
Les dommages de Déflagration touchent un rayon d'une case autour de la cible et gagnent 15 dommages de base.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Déflagration
Les dommages de Déflagration touchent un rayon d'une case autour de la cible et gagnent 15 dommages de base.
Orage déchaîné
Modifie Orage
Orage peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une. Avant que sa combinaison élémentaire n'atteigne un ennemi, cet ennemi et chaque ennemi situé à 3 cases ou moins de lui qui n'est pas dans l'état Feu le reçoivent, une fois par ennemi et par tour : chaque ennemi que Orage met dans l'état Terre déclenche une Éruption et subit 15 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Orage
Orage peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une. Avant que sa combinaison élémentaire n'atteigne un ennemi, cet ennemi et chaque ennemi situé à 3 cases ou moins de lui qui n'est pas dans l'état Feu le reçoivent, une fois par ennemi et par tour : chaque ennemi que Orage met dans l'état Terre déclenche une Éruption et subit 15 % de dommages en plus pendant 1 tour.
Secousse roulante
Modifie Onde Tellurique
Onde Tellurique gagne 6 dommages de base et peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2 ; après chaque lancer de Onde Tellurique qui touche un ennemi, ses dommages frappent à nouveau chaque autre ennemi situé à 3 cases ou moins de vous.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Onde Sismique
Onde Sismique gagne 6 dommages de base et peut être lancé 3 fois par tour sur la même cible au lieu de 2 ; après chaque lancer de Onde Sismique qui touche un ennemi, ses dommages frappent à nouveau chaque autre ennemi situé à 3 cases ou moins de vous.
Ère glaciaire
Modifie Glacier
Glacier peut être lancé deux fois par tour au lieu d'une et ne touche plus les alliés, et chaque ennemi situé de 1 à 2 cases de vous perd 2 PM (esquivables).
Méridien
Modifie Onde Céleste
Les dommages, les états Air et Terre, la rune de Terre et les combinaisons élémentaires de Onde Céleste touchent chaque ennemi sur la cellule ciblée et sur les 4 cases derrière elle dans la direction du lancer ; les alliés ne sont jamais touchés. Ses lignes de dommages occasionnent 25 % de dommages de base en plus.
Tempête d'éclats
Modifie Éclats Glacés
Les dommages de base de Éclats Glacés augmentent de 20 %, et après lui, son coup rebondit sur jusqu'à 3 autres ennemis, à chaque fois le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même ennemi.
Fonctionne aussi avec Huppermage 3.7 · Modifie Avalanche
Les dommages de base de Avalanche augmentent de 20 %, et après lui, son coup rebondit sur jusqu'à 3 autres ennemis, à chaque fois le plus proche à 3 cases ou moins du dernier touché, jamais deux fois le même ennemi.
Supernova
Modifie Équinoxe
Équinoxe fait exploser deux paliers de charge plus haut au lieu d'un, son coup Neutre et son écho occasionnent 60 dommages de base de plus, et son intervalle de relance passe de 5 à 3 tours.
Horizon des événements
Modifie Singularité
Le multiplicateur de détonation de Singularité est x2 au lieu de x1,5, ses dommages Neutre supplémentaires augmentent de 40, et son intervalle de relance passe de 5 à 3 tours.
Éclipse totale
Modifie Éclipse de zone
Éclipse de zone triple les charges au lieu de les doubler, si bien qu'une cible à 7 charges détone, et son intervalle de relance diminue d'un tour.
Canon de l'aube
Modifie Lance prismatique
La ligne de Lance prismatique passe à 5 cases, il gagne 20 dommages de base et peut être lancé 3 fois par tour.
Nuit sans fin
Modifie Lance nocturne
Lance nocturne coûte 3 PA, et au lieu de voler de la Puissance il vous donne 20 % de dommages finaux par ennemi touché pendant 2 tours, jusqu'à 60 %.
Soleils jumeaux
Modifie Éclat solaire
Éclat solaire n'a plus d'intervalle de relance, peut être lancé deux fois par tour, gagne 15 dommages de base, affecte les ennemis à 4 cases ou moins et ajoute 2 charges Porte-lumière au lieu d'une.
Déferlante de l'aube
Modifie Aube
La zone de Aube passe de 1 à 2 cases, pour ses dommages, ses runes, ses charges et sa Radiance. Chaque ennemi qu'il touche subit ensuite l'activation d'une rune de Lumière : une tentative de retrait de 2 PM et 2 charges de Porte-lumière de plus.
Détonateur à distance
Modifie Détonateur de zone
Détonateur de zone peut être lancé jusqu'à 5 cases : il fait exploser les ennemis à 3 cases ou moins de la case ciblée. Son intervalle de relance diminue d'un tour, et ses explosions infligent x1,6 de dommages à chaque palier de charge au lieu de x1 à x1,5.
Frappe éclipsante
Modifie Frappe d'éclipse
Après Frappe d'éclipse, chaque ennemi qu'il a touché subit Éclipse : ses charges de Porte-lumière et de Lame du crépuscule doublent, et chaque côté à 20 charges ou plus explose.
Ciel qui tombe
Modifie Pluie d'étoiles
L'intervalle de relance de Pluie d'étoiles passe de 2 tours à 1, et après avoir touché un ennemi son coup Air frappe aussi les ennemis à 2 cases ou moins de vous qu'il n'a pas touchés.
Effondrement amorcé
Modifie Effondrement
Les explosions de runes de Effondrement infligent le double de dommages (50 de base au lieu de 25), et chaque ennemi qu'elles touchent subit ensuite Marque du zénith : Amorcé pendant 2 tours (sa prochaine explosion inflige 15 % de plus et en éclabousse la moitié sur les ennemis à 2 cases ou moins) et 3 charges de votre côté.
Comment ils fonctionnent#
- Deux emplacements Waxmod se trouvent au bout de la rangée des Dofus. Les Waxmods portés agissent dans tous vos combats.
- Chaque Waxmod appartient à une classe et à un kit. Le kit 3.7 est le kit par défaut de la classe ; les kits 2.68 (2.72 pour le Sadida et le Zobal), Sorcier et Lumière et Ténèbres sont des variantes de classe. Seul un personnage de ce kit, ou d'un kit sur lequel il est porté, peut porter le Waxmod.
- Beaucoup de Waxmods fonctionnent aussi sur le même sort de l'autre kit de leur classe (mention « Fonctionne aussi avec »). Les nombres sont alors parfois ajustés à ce sort.
- Vous ne pouvez pas porter deux fois le même Waxmod. Deux Waxmods différents peuvent modifier le même sort (sauf ceux qui s'excluent, indiqué sur la carte) : leurs effets différents s'ajoutent, mais quand les deux changent la même chose (dégâts, relance, PA, portée, zone…), seul le plus fort s'applique. Exemple : deux Waxmods « dégâts doublés » donnent ×2, pas ×4 ; « relance -1 » et « relance -2 » donnent -2.
- Un Waxmod qui lance un sort sur chaque ennemi touché (Sentence, Massacre…) le relance à chaque lancer du sort modifié, donc aussi aux lancers en plus qu'un autre Waxmod donne. Les effets durables de ce sort suivent ses propres règles : Sentence inflige ses dégâts immédiats à chaque fois, mais une même cible n'explose qu'une fois à la fin de son tour.
- Les Waxmods s'échangent et se vendent à l'hôtel des ventes des équipements, à côté des Dofus.
- Les Waxmods oniriques des Songes infinis sont une autre chose : ils ne durent que le temps d'une exploration et agissent sur tous les sorts qu'ils peuvent modifier.
Comment les obtenir#
La Boîte mystère : Waxmod donne un Waxmod aléatoire du kit du personnage qui l'ouvre (Waxmods portés sur ce kit compris), selon les chances ci-dessous. La Boîte de sélection laisse choisir.
| Rareté | Chance (Boîte mystère) |
|---|---|
| Commun | 34 % |
| Peu commun | 24 % |
| Rare | 18 % |
| Épique | 12 % |
| Légendaire | 8 % |
| Prismatique | 4 % |

Boîte mystère : Waxmod
Nayla Downs, au Zaap d'Astrub : 100 Wax Tokens Maître. Evinya sombre : 60 Jetons Cauchemar. Wax Pass : une à 10 000 points sur les deux parcours.

Boîte de sélection : Waxmod
Choisissez n'importe quel Waxmod du kit de votre personnage (ou porté sur ce kit). La boîte n'est consommée qu'après confirmation du choix.
Échanger ses Waxmods#
Le Mage du vide, à Astrub [5,-18], reprend les Waxmods dont vous ne voulez pas, de n'importe quelle classe ou rareté : chaque lot de 15 Waxmods donne une Boîte de sélection, chaque lot de 3 du reste une Boîte mystère.
