Monturas: caza y captura
En Wax, las monturas se cazan: dragopavos, mulaguas y vuelocerontes salvajes de todas las generaciones recorren el mundo. Cuanto más alta es la generación, más rara y fuerte es la montura. Captúrala con Domesticación de monturas, móntala y súbela hasta el nivel 100.
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Dónde cazar monturas salvajes#
- ≈ 590 monturas en el mundo
- 1 cada 10 mapas, 3 como máximo por zona
- Reaparición en 10 a 20 min
Una montura salvaje pasea sola, en un grupo de un único monstruo, por los mapas exteriores donde pueden aparecer monstruos. Cada zona recibe una cada 10 mapas elegibles, entre 1 y 3: unas 590 en el mundo, es decir, de 190 a 200 por familia. No hay en Incarnam ni en los mapas de anomalía, y en las Profundidades de Sufokia solo viven mulaguas.
Lleva el nombre de su color seguido de [Sauvage]. Una vez derrotada, reaparece de 10 a 20 minutos después en otro mapa de su zona, con un nuevo sorteo de familia, generación y color.
Generaciones en estado salvaje#
Todas las generaciones viven en estado salvaje: hasta la generación 10 para dragopavos y vuelocerontes, 8 para mulaguas. El mundo busca un número fijo de monturas vivas por generación: 2 de la última generación de una familia, 4 de la anterior y luego 2 más por cada generación inferior. La generación 1 completa el resto.
Cada aparición sortea su generación con estos pesos: una montura que aparece tiene alrededor de un 1 % de probabilidad de ser de la última generación de su familia y un 2 % de la anterior. Las monturas más altas son raras, pero siempre están en algún lugar.
- La Mount Box de la tienda da una montura de generación 3 o superior: alrededor de un 61 % de generación 3, un 30 % de generación 4, un 6,5 % de generación 5 y un 2 % superior.
| Generación | Dragopavos, vuelocerontes (por familia) | Mulaguas |
|---|---|---|
| 10 | 2 | — |
| 9 | 4 | — |
| 8 | 6 | 2 |
| 7 | 8 | 4 |
| 6 | 10 | 6 |
| 5 | 12 | 8 |
| 4 | 14 | 10 |
| 3 | 16 | 12 |
| 2 | 18 | 14 |
| 1 | el resto (≈ 100) | el resto (≈ 145) |
Capturar una montura#
Una sola regla para dragopavos, mulaguas y vuelocerontes: lanza Domesticación de monturas sobre ti y derrota a todos los enemigos. Si Domesticación sigue activa en ti al ganar, capturas la montura. La captura está garantizada: sin tirada, sin enigma de color, y la montura no huye.
Domesticación dura 4 turnos: lánzala poco antes de ganar. No importa cuándo muera la montura. Las monturas salvajes luchan como monstruos normales: no son invulnerables. James Morgan, en Astrub, vende el pergamino de Domesticación de monturas por 100 000 kamas. Los combates de piedras de alma no capturan nada.
Un combate da una montura a un solo ganador, sorteado entre quienes tienen Domesticación activa. Llega adulta, de nivel 1, con su color, su generación y una rareza sorteada en la captura. Ocupa la ranura de montura al salir del combate si está libre y no llevas mascota; si no, va al establo de la cuenta. La ventana «¡Montura capturada!» indica su generación, su rareza, adónde fue y sus estadísticas al nivel 100.
| Paso | Qué hacer |
|---|---|
| 1 | Lanza Domesticación de monturas sobre ti (dura 4 turnos). |
| 2 | Derrota a todos los enemigos, montura incluida, mientras siga activa. |
| 3 | Gana: la montura queda capturada al 100 %. |
Qué da una generación#
- Generación 1: estadísticas base
- +20 % por generación
- Generación 10: +180 %
La generación 1 conserva las estadísticas originales de su color. Cada generación superior añade un 20 % de esa base: +80 % en la generación 5, +140 % en la 8 (el máximo de los mulaguas), +180 % en la 10. PA, PM y alcance no suben: lo que habrían ganado se paga en Potencia. En la generación 10, cada PA de la montura aporta 90 de Potencia, cada PM 81 y cada punto de alcance unos 46.
Estos valores son máximos, alcanzados en el nivel 100. En el nivel L, la montura da máximo × L / 100, redondeado hacia abajo: una montura de nivel 50 da la mitad de sus estadísticas.
Rareza de las monturas#
Cada montura nueva (captura, nacimiento, tienda, Mount Box) sortea una rareza con la tabla del botín normal. La rareza multiplica las estadísticas máximas de la montura después de la generación, como en el equipo. PA y PM no cambian, salvo una línea de 1 que pasa a 2 en Prismático; el alcance gana 1 en Prismático.
Una poción de rareza da su rareza a una montura inferior: elige la montura equipada o una del establo en la ventana de la poción, o suelta la poción sobre el objeto de montura en tu inventario. Una montura que ya tiene esa rareza o una superior no consume la poción.
| Rareza | Probabilidad al crearse | Estadísticas |
|---|---|---|
| Común | 79 % | ×1 |
| Poco común | 14 % | ×1.25 |
| Raro | 6 % | ×1.5 |
| Épico | 0,8 % | ×1.75 |
| Legendario | 0,19 % | ×2 |
| Prismático | 0,01 % | ×3 |
Montar tu montura#
Monta o desmonta con el botón de la ficha de la montura, la tarjeta de la ventana Monturas, el clic derecho en la ranura de montura o el atajo (Mayús+D por defecto). No es posible en combate, durante otra acción ni bajo el agua.
Mientras la montas, una montura gasta 1 punto de energía de 1000 en cada cambio de mapa; a 0, desmontas. Suelta pescado o carne sobre la montura equipada en tu inventario: cada objeto le devuelve tanta energía como su nivel.
5 % de XP gratuita#
Una montura montada durante el combate recibe un 5 % gratuito de la XP de combate sin reducir tu ganancia. El selector 0–90 % de la ficha permite donar XP extra: solo esa donación se resta al personaje.
Esa parte se reduce después según la diferencia entre tu nivel y el de la montura: la montura conserva el 10 % de la parte hasta 10 niveles de diferencia, luego 8, 6, 4, 3, 2 y 1,5 %, y 1 % a partir de 70 niveles. La capacidad Sabia duplica su ganancia. Una montura llega como máximo al nivel 100.
Ventana Monturas y ficha de la montura#
Liberar una montura es definitivo: se elimina con su nivel, su rareza y su generación, y nunca se puede recuperar. Tanto la ventana Monturas como la ficha de la montura lo impiden en combate, durante un intercambio para la montura equipada, para una montura que espera crías y para una montura que lleva objetos.
La entrada Montura del menú abre la ventana Monturas, con la ficha de la montura equipada al lado. Muestra todas tus monturas (ranura, establo de la cuenta, cercados de cría) en tarjetas, 6 por página, ordenadas por rareza, generación y nivel; el fondo de cada tarjeta toma el color de su rareza. Equipar envía la montura actual al establo; si ibas montado, montas la nueva.
La ficha de la montura equipada indica su generación sobre el máximo de su familia, su bonificación de generación, sus estadísticas actuales y máximas, su XP y la parte de XP donada. También permite renombrarla y desequiparla al establo.
Establo e intercambios#
El establo de la cuenta tiene 500 plazas, compartidas por todos tus personajes; una captura o una compra entra aunque esté lleno. Se abre con la ventana de cría (tecla D) o con el botón Cría de la ventana Monturas.
Para intercambiar o vender una montura, pásala del establo o de la ranura al inventario: se convierte en un objeto de montura. Ese objeto se intercambia, se guarda en el banco y se vende en el mercadillo de criaturas (comando .hdv 6). Quien lo recibe conserva la montura con su nivel, su generación y su rareza: la equipa desde su inventario o la guarda en su establo.
¿Y la cría?#
La cría sigue existiendo, pero ya no es necesaria: la naturaleza da todas las generaciones. Sirve para cruzar tus monturas y buscar un color concreto de la generación siguiente, con el oficio de Criador.
