Prismaraditas
Las prismaraditas son pasivos de nivel 200 que cambian la forma de jugar, cada uno con su contrapartida. Cada personaje lleva una, en la ranura de prismaradita debajo de los dos Waxpassives.
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La ranura de prismaradita#
- La ranura bajo los dos Waxpassives recibe una sola prismaradita, y nada más.
- Las prismaraditas solo se llevan ahí: las ranuras de Dofus ya no las aceptan.
- La prismaradita se pone y se quita solo fuera de combate.
- Un Waxpassive llevado en esta ranura antes del 27 de octubre de 2026 volvió a la bolsa.
- Las prismaraditas que ya se tenían tomaron sus nuevos efectos.
Prismaradita
La caja da una de las 25 prismaraditas, todas con la misma probabilidad. Llevada en la ranura de prismaradita, su efecto y sus características se aplican en cada combate. Todas requieren el nivel 200.
Las prismaraditas#
Las 25 de la caja y las 3 de Pesadilla. Las prismaraditas de Halloween conservan sus propios efectos.
| Prismaradita | Efecto | Características |
|---|---|---|
| Priscudo mate | Guardia mortal: Una vez por combate, un golpe que te mataría te deja con 1 PdV y te vuelve invulnerable hasta tu próximo turno. Combates con un 10 % menos de PdV máximos. | — |
| Priscudo brillante | Guardián: Los aliados a 2 casillas o menos de ti reciben un 25 % menos de daño enemigo: tú recibes esa parte en su lugar. Recibes un 15 % menos de daño. | -5 % de daño final |
| Priscudo iridiscente | Aplazamiento: El 30 % del daño de cada golpe que recibes se aplaza: lo recibes al inicio de tu próximo turno. | -5 % de daño final |
| Pristrés mate | Presión: Tus hechizos ofensivos tienen un 20 % de probabilidad de empujar 1 casilla a cada enemigo alcanzado. | -5 % de resistencia en todos los elementos |
| Pristrés brillante | Ariete: Tu daño de empuje se duplica (+100 %), en el enemigo empujado y en quien choque con él. | -5 % de daño final |
| Pristrés iridiscente | Aplastamiento: +20 % de daño final en los ataques contra enemigos situados junto a un obstáculo, al borde del mapa o junto a otro luchador (salvo tú). | -5 % de resistencia en todos los elementos |
| Prismacción mate | Embestida: +30 % de daño final durante tu primer turno, -30 % durante tu segundo turno. | — |
| Prismacción brillante | Ventaja inicial: El primer hechizo que lanzas en cada combate cuesta 0 PA. | +2000 Iniciativa, -500 Vitalidad |
| Prismacción iridiscente | — | +1 PA Absoluto, -1 PM, -5 % de resistencia en todos los elementos |
| Prisprint | Esprint: +4 PM durante tu primer turno, -2 PM durante tu segundo turno. | — |
| Prismausente | Destello: Cuando te teletransportas, infliges 15 de daño de tu mejor elemento a cada enemigo adyacente. | +5 % de daño final, -40 Placaje, -40 Huida |
| Prisorpresa | — | +150 Prospección, +150 Sabiduría, -5 % de daño final |
| Prisyingyang | Yin-yang: Turnos impares: +10 % de daño final, pero recibes un 10 % más de daño. Turnos pares: recibes un 10 % menos de daño, pero infliges un 5 % menos. Cada efecto dura hasta tu siguiente turno. | — |
| Pristeza | Garfio: Tu primer hechizo ofensivo de cada turno atrae a su objetivo principal 2 casillas hacia ti. | +40 Placaje, -1 Alcance |
| Prisanación | Regeneración: Al inicio de cada uno de tus turnos, te curas el 6 % de tus PdV máximos. | -5 % de daño final |
| Prispíritu | Drenaje de espíritu: Tus ataques retiran 1 PA a su objetivo durante su próximo turno (una vez por objetivo y turno, no esquivable). | -5 % de daño final |
| Prisencia | Inquebrantable: Los hechizos y efectos enemigos no pueden quitarte PA ni PM (el placaje sí). | -8 % de resistencia en todos los elementos |
| Caparapris | Líder de la manada: Tus invocaciones que pueden moverse ganan +1 PM, y cada invocación gana vitalidad igual al 10 % de tus PdV máximos. | +1 Invocación, -1 PM |
| Prisortilegio | Purificación: Al inicio de uno de cada dos turnos, elimina todos los efectos disipables que los enemigos te han aplicado. | -5 % de daño final |
| Prismapoyo | Desbordamiento: Tus curas a aliados son un 30 % más potentes, y la curación por encima de los PdV máximos se convierte en un escudo (20 % de los PdV máximos del objetivo como máximo) hasta tu próximo turno. | -10 % de daño final |
| Prismuralla | Caparazón: Termina tu turno sin haberte movido: escudo del 25 % de tus PdV máximos durante 2 turnos. Recarga: 4 turnos. | -1 PM |
| Priximidad | Baño de multitudes: Al inicio de tu turno, +1 PA por cada enemigo a 2 casillas o menos de ti (+2 como máximo), durante ese turno. | -2 Alcance |
| Prismantelación | Cuarto golpe: Uno de cada cuatro golpes que recibes no te inflige daño. | -10 % Crítico |
| Prismazacote | Campo de gravedad: Los enemigos que empiezan su turno a 2 casillas o menos de ti pierden 2 PM durante ese turno (no esquivable). | -1 PM |
| Indespris | Anclaje: Termina tu turno en la casilla donde lo empezaste: estados Gravedad e Inquebrantable hasta tu próximo turno. Recarga: 4 turnos. | +180 Resistencia a empuje, -25 Resistencia a críticos |
| Prisprint de Pesadilla | Esprint: +6 PM durante tu primer turno, -2 PM durante tu segundo turno. | — |
| Prismapoyo de Pesadilla | Desbordamiento: Tus curas a aliados son un 45 % más potentes, y la curación por encima de los PdV máximos se convierte en un escudo (30 % de los PdV máximos del objetivo como máximo) hasta tu próximo turno. | -10 % de daño final |
| Indespris de Pesadilla | Anclaje: Termina tu turno en la casilla donde lo empezaste: estados Gravedad e Inquebrantable hasta tu próximo turno. Recarga: 3 turnos. | +450 Resistencia a empuje, -25 Resistencia a críticos |
