Mazmorras y jefes

Arena de Qilby

Mazmorra de nivel 600 para hasta 8 jugadores, en la Dimensión Efímera. Qilby el Traidor (100 000 000 PV) combate entre un triángulo de Pilares dimensionales que nunca vuelven a levantarse, marca a sus presas con Plasma para ejecutarlas, oleadas de Fantasmas blancos se le unen y una tormenta de rayos mortal barre la arena al final de cada ronda. Antes de su 4.º turno, y luego cada 5 turnos, hay que hacerlo tambalearse para impedir su Zancada liberada.

Plano de la Arena de Qilby
Morado: Qilby, que empieza en el borde derecho. Rojo: las casillas por las que llegan los Fantasmas blancos, a su alrededor. Blanco: los tres grupos de 9 Pilares dimensionales. Dorado: la colocación del grupo, detrás del grupo de la izquierda. Flecha: el lado del que viene la primera tormenta.
En esta página

De un vistazo#

  • Nivel 600
  • Hasta 8 jugadores
  • Llave: 60 Wax Coins
  • 100 000 000 PV
  • 27 pilares
  • Tormenta de rayos
  • Plasma
  • Barra de tambaleo
  • Fantasmas blancos
  • Dofus de Plasma ×2
  • Prestigio 10

Acceso#

  1. Consigue una Llave de la Arena de Qilby (nivel 500): Rubén Paket Hado la vende por 60 Wax Coins en el mapa del Zaap de Astrub, cada Fantasma blanco de la Isla de Rok la suelta con un 1 % de probabilidad base, y Qilby con un 40 %.
  2. Haz doble clic en la llave para viajar hasta Elyra, la guardiana selotrop de la Isla de Rok. A la isla también se llega por el portal selotrop de Amakna (misión de Sandy).
  3. Habla con Elyra y usa la llave, tu Llavero o la Llave Maestra Wax. Cada jugador entra por sí mismo; entrar gasta una llave. Llegas detrás de los pilares de la izquierda, frente a Qilby.
  4. Tras una victoria o una derrota despiertas junto a Elyra. «Volver al combate» retoma un intento perdido sin una llave nueva.

La arena#

  • Qilby empieza con sus Fantasmas blancos en el borde derecho, lejos del grupo: en su primer turno solo camina, sin Zancada liberada ni Salto de portal, y no puede alcanzar a nadie. El grupo empieza en el bloque de 3 × 3 casillas detrás del grupo de pilares de la izquierda, a cubierto de la primera tormenta.
  • Tres grupos de 9 Pilares dimensionales forman un triángulo que apunta a la izquierda: uno a la izquierda, uno arriba a la derecha y uno abajo a la derecha.
  • Los Fantasmas blancos llegan por el borde derecho de la arena, entre los dos grupos de pilares de la derecha.
  • Durante el combate suena Boss GEN8 Magique.

Los Pilares dimensionales#

Los pilares están en el bando de Qilby pero nunca juegan, nunca se mueven y no se pueden desplazar de ninguna forma; nada los daña (no se les puede robar vida), pero un rayo los sigue rompiendo. No cuentan para la victoria: la muerte de Qilby termina el combate.

Son tu refugio contra la tormenta: un rayo que alcanza uno se detiene y lo rompe. Un pilar roto nunca vuelve a levantarse: el combate es una carrera contra el reloj, con cada vez menos refugio.

La tormenta#

Tres flechas animadas en el borde de la arena señalan de dónde vendrán los próximos rayos y hacia dónde irán.

  1. Al final de cada ronda sale un rayo por cada personaje jugador vivo (los héroes cuentan, las invocaciones no), desde el borde de la arena del lado de la tormenta, en línea recta a través de la casilla de su objetivo. Todos los rayos salen a la vez.
  2. El rayo inflige el 200 % de la vida máxima actual a todo lo que toca: no se aplica resistencia ni reducción, mata. Los escudos lo absorben, la invulnerabilidad y las protecciones contra la muerte (Dofus Guardián...) funcionan, a diferencia de El Otro Lado. No da Plasma.
  3. El primer pilar en su camino lo detiene y se rompe. El primer personaje jugador en su camino también lo detiene, recibiéndolo: cubre a los que están detrás. Las invocaciones no cubren a nadie: el rayo las golpea y sigue. Un luchador solo recibe un rayo por tormenta.
  4. La primera tormenta viene de arriba a la derecha. Cada vez que Qilby pierde vida, el lado gira un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj (una vez por acción, tenga los golpes que tenga). Sus propios aliados nunca la hacen girar.

Plasma y El Otro Lado#

  • Cada acción de Qilby o de un Fantasma blanco que te hiere te da 1 carga de Plasma (un orbe turquesa con el número de cargas, entre los iconos de estado encima de tu cabeza, y el estado en tus efectos). Un hechizo de zona da una a cada víctima. Tus invocaciones también las reciben.
  • Cada carga desaparece sola al final de tu tercer turno después de recibirla. No hay máximo.
  • El Otro Lado: con 5 cargas o más, Qilby puede ejecutarte (2 PA, alcance 1 a 11, en línea de visión). Nada lo detiene: ni escudo, ni Dofus Guardián, ni supervivencia o resurrección automática. Lo vuelve a comprobar tras cada uno de sus golpes por si otro objetivo llega a 5. Un aliado aún puede reanimarte después.
  • Abrazo del Vacío: cada 3 turnos, atrae junto a él al objetivo con más Plasma a 6 casillas o menos y le quita todos sus PM para su próximo turno.

QilbyJefe · nivel 600#

Qilby

Daños indicados contra un objetivo con un 70 % de resistencia en cada elemento, en dificultad normal.

Estadísticas base

  • 100 000 000 PV
  • 40 PA · 6 PM
  • 6000 en cada elemento
  • 0 % de resistencia
  • 1000 de placaje
  • 600 de reducción y esquiva de PA / PM
  • 199 998 de iniciativa

El Otro Lado

2 PA · 1 a 11 · línea de visión

Ejecuta a un objetivo con 5 Plasma o más. Nada lo impide.

Filo del Traidor

5 PA · 1 a 4 · Aire

5000 a 6000 de daño de aire, intenta quitar 4 PM. 2 por turno, 1 por objetivo.

Pulso de Wakfu

4 PA · 1 a 11 · Agua

3000 a 4000 de daño de agua, intenta quitar 3 PA. 3 por turno, 1 por objetivo.

Estallido de almas

4 PA · a su alrededor · Fuego

Al inicio de su turno, si un enemigo está a 3 casillas o menos: +50 % de resistencia hasta su siguiente turno y luego 3000 a 4000 de daño de fuego a cada enemigo a 3 casillas o menos.

Abrazo del Vacío

3 PA · 1 a 6 · sin línea de visión

Sobre un objetivo con Plasma: lo atrae a su lado y le quita todos sus PM para su próximo turno. No se puede esquivar. Cada 3 turnos.

Salto de portal

3 PA · 1 a 8

Se teletransporta a una casilla libre, hacia su mejor presa cuando nadie está a 4 casillas o menos. Cada 5 turnos; hacerlo tambalearse reinicia la espera.

Zancada liberada

1 PA · sobre él

+5 PM durante el turno, en cuanto está lista: nunca en sus 3 primeros turnos, luego cada 5 turnos. Brilla de color aguamarina el turno anterior. Hacerlo tambalearse reinicia la espera.

El turno de Qilby#

  1. Si está tambaleándose, nada. Si no: Zancada liberada (+5 PM) si está lista (nunca en sus 3 primeros turnos).
  2. Estallido de almas si un enemigo está a 3 casillas o menos.
  3. El Otro Lado sobre cualquier objetivo con 5 Plasma o más a su alcance y a la vista, comprobado de nuevo tras cada uno de sus golpes.
  4. Abrazo del Vacío en cuanto está listo, sobre el objetivo con más Plasma a 6 casillas o menos (en caso de empate, el de menos vida).
  5. Filo del Traidor y luego Pulso de Wakfu, preferentemente sobre el objetivo atraído y los que tienen más Plasma.
  6. Salto de portal hacia su mejor presa si nadie está a 4 casillas o menos (no en la primera ronda) y luego camina hacia ella. Si está rodeada, se acerca todo lo que puede.

Hacer tambalearse a Qilby#

Qilby brilla de color aguamarina: Zancada liberada en su próximo turno. Salta el candado: la barra puede volver a romperse.

  1. Una barra morada encima de Qilby aguanta 3 750 000 de daño (7,5, 11,25 y 22,5 millones en Pesadilla I, II y III): todo lo que recibe mientras está abierta la desgasta (no los golpes de su propio bando).
  2. Vacía, se rompe y Qilby se tambalea: cae de rodillas, la barra se vuelve negra y late en rojo oscuro. Pierde un turno: el siguiente, o lo que quede del suyo si se rompe durante él.
  3. Se levanta al inicio de ese turno. Su Salto de portal y su Zancada liberada vuelven entonces a empezar: 5 turnos de espera.
  4. Entonces la barra se llena por completo y queda bloqueada durante 5 de sus turnos (gris oscuro, con un candado y cadenas hasta sus esquinas): nada la desgasta. Abierta, recupera un 25 % al inicio de cada uno de sus turnos.
  5. El turno anterior a su Zancada liberada (+5 PM), Qilby brilla de color aguamarina: en su 3.er turno la primera vez, y luego en el turno en que salta el candado. Hazlo tambalearse antes de su siguiente turno, cada 5 turnos, y nunca la tendrá.

Oleadas de Fantasmas blancos#

Llega una oleada al inicio del combate, a cada quinta parte de la vida de Qilby perdida (por debajo del 80, 60, 40 y 20 %) y luego cada 5 rondas, por el borde derecho de la arena. Una oleada tiene un fantasma más que jugadores, al menos 3 y como mucho 8. La oleada de las 5 rondas no llega mientras queden 2 fantasmas por jugador (al menos 4). Cada fantasma se elige al azar entre los cuatro siguientes, a nivel 560.

Sus golpes dan Plasma, como los de Qilby. Mueren con él.

Fantasma blanco Kad

500 000 PV · 16 PA · 7 PM · 20 % res.

Tajo espectral cuerpo a cuerpo, Deflagración espectral a su alrededor (-3 PM), a media vida o menos, recupera toda su vida (cada 6 turnos).

Fantasma blanco Ymagiroh

750 000 PV · 16 PA · 5 PM · 30 % res.

Golpe aplastante (Tierra) cuerpo a cuerpo, Baluarte fantasma: +40 % de resistencias durante 2 turnos. +200 de placaje.

Fantasma blanco Spike

425 000 PV · 16 PA · 7 PM · 10 % res.

Lanzas de aire a distancia que quitan PM (hasta 10 casillas, una en zona).

Fantasma blanco Tarak

200 000 PV · 14 PA · 7 PM · 0 % res.

Se teletransporta cuerpo a cuerpo y apuñala por la espalda (Tierra), más fuerte sobre un objetivo a media vida o menos.

Pesadilla#

En Pesadilla, Qilby tiene unos 200, 300 y 400 millones de PV (Pesadilla I, II y III), menos que el aumento de vida habitual de la Pesadilla; sus daños siguen el aumento habitual y su barra de tambaleo aguanta 7,5, 11,25 y 22,5 millones de daño. El logro de Pesadilla pide vencerlo en uno de estos modos.

Recompensas#

Reclámalas en el panel de logros, a partir del nivel 200. El logro Arena de Qilby da dos Dofus de Plasma (ligados a la cuenta) y una poción de rareza rara, y cuenta para el Prestigio 10, con el Dofus Prismático equipado. Su logro de Pesadilla da una poción de rareza épica y cuenta para el Prestigio 11. Sus Dofus y pociones se dan una vez por cuenta; cada personaje de la cuenta recibe la XP y los kamas.

Qilby también suelta cada pieza del equipo Retorcido con un 1 % de probabilidad base (los Fantasmas blancos con un 0,02 %).

Dofus de Plasma

Nivel 200 · logro · ×2

Abre la tercera ranura de Waxmod (barra Extras del inventario). Ingrediente del Dofus Divino.

Poción de rareza rara

Logro · ×1 por cuenta

Poción de rareza épica

Logro de Pesadilla · ×1 por cuenta

Equipo Retorcido

Botín · 1 % base por pieza

9 piezas y 3 sets, nivel Omega 500.

Llave de la Arena de Qilby

Botín · 40 % base

También la vende Rubén Paket Hado por 60 Wax Coins.

Consejos#

  • Termina cada turno detrás de un pilar en pie, del lado opuesto a la tormenta, o detrás de un aliado que pueda aguantarlo (escudo, invulnerabilidad, protección contra la muerte). Una invocación no te cubre.
  • Contad los cuartos de vuelta: cada acción que hiere a Qilby gira la tormenta un cuarto. Anunciad el lado al grupo antes de que acabe la ronda.
  • Los pilares nunca vuelven a levantarse: cada rayo cuesta uno. Golpead fuerte mientras quede alguno.
  • Vigila tus cargas de Plasma: nunca te quedes con 5 o más a su alcance y a su vista. No te quedes a 3 casillas de él sin motivo: Estallido de almas lo hace más resistente.
  • Guarda tus golpes más fuertes para el turno en que brilla de color aguamarina: 3 750 000 de daño (más en Pesadilla) antes de su siguiente turno y no obtiene sus 5 PM.
  • Ten a mano un hechizo de resurrección: El Otro Lado no impide ser reanimado después.
  • Matad a los Fantasmas blancos antes de que alcancen al grupo: todos llegan por el borde derecho.