Mazmorras y jefes

Guarida del Terror

Mazmorra del evento de Halloween, en dos versiones: la Guarida del Terror (niveles 100 a 120) y la Guarida del Terror (Loco) (niveles 200 a 220). Weird te deja entrar a cambio de Semillas de calawaza maldita; tras tres salas, el Terror de Halloween solo puede ser herido cuando sus cuatro Pilares del Pavor están alineados, y luego se levanta para un segundo combate.

En esta página

De un vistazo#

  • Niveles 100-120 y 200-220
  • Hasta 8 jugadores
  • Entrada: 40 o 100 semillas
  • 3 salas
  • 4 Pilares del Pavor
  • 2 fases
  • Carta de Terror
  • Evento de Halloween

Apertura#

Las calawazas aún no están maduras: el evento de Halloween todavía no está abierto a los jugadores. Hasta entonces Malicia y Weird permanecen ocultos, y un viento helado te hace retroceder a la entrada del Campo de Calawazas.

Las dos versiones#

Las dos Guaridas tienen las mismas salas y las mismas reglas; solo cambian los niveles y las cifras (abajo en modo Normal). Los modos de dificultad (Difícil, Experto, Nightmare I a III) se aplican como en cualquier mazmorra.

DetalleGuarida del TerrorGuarida del Terror (Loco)
Nivel de la mazmorra120200
MonstruosNiveles 100 a 120Niveles 200 a 220
Entrada (Weird)40 semillas100 semillas
TerrorNivel 120 · 11 520 PVNivel 220 · 500 000 PV
Pilar del Pavor2880 PV125 000 PV
Deslizamiento completo de una trampaLa mitad de la vida máxima999 999 de daño neutral
Carta de Terror0,1 %0,5 %
LogroGuarida del TerrorGuarida del Terror (Loco)

Acceso#

  • Sin llave: ni llave de mazmorra, ni Llavero, ni Llave Maestra Wax. La Guarida no está en la búsqueda de grupo de mazmorras.
  • Weird no te deja entrar si estás en combate, ocupado, muerto o en un grupo del buscador de mazmorras; en ese caso no se cogen tus semillas.
  1. En Astrub, la bruja Malicia («!» naranja) te da su misión, El Terror de Halloween. Después te lleva gratis en su escoba a la entrada del Campo de Calawazas (-1,22), donde una segunda Malicia te devuelve a Astrub.
  2. Sigue el camino hacia el este hasta el Huerto de Haluín, y luego hacia el norte hasta el Campo de Calawazas.
  3. Consigue Semillas de calawaza maldita: cada monstruo del campo y de la Guarida suelta una.
  4. Habla con Weird, el espantapájaros del campo. Nada de lo que dice tiene sentido salvo «Semillas de calawaza maldita» y sus precios: 40 semillas para la Guarida del Terror, 100 para su versión loca. Cada jugador paga por sí mismo y llega a la primera sala.
  5. Tras la victoria, una derrota o una muerte vuelves junto a Weird. Mientras el Terror no esté vencido, Weird te ofrece volver a la Guarida donde la dejaste, sin pagar de nuevo.

El Campo de Calawazas#

Durante el evento, cada uno de los 7 mapas del campo tiene tres grupos, uno por nivel. Cada monstruo suelta Monedas de Halloween y exactamente una Semilla de calawaza maldita a cada jugador.

NivelNivelesMonstruosMonedas
Bajo90-110Tofu de Haluín, Jalató de Haluín, Calachampastoso1-2
Medio200-220Calawaza, Murciego terrorífico, Calarva2-3
Alto400-420Devorror, Pesadillakna, Pesadilla de los Devastadores4-5

Las tres salas#

Las salas son copias de las del Huerto de Haluín: un rincón de calawazas, la guarida de la bruja y luego el cementerio, la sala del Terror. Allí viven los nueve monstruos del campo, al nivel de la Guarida. Ganar un combate abre la sala siguiente.

Salas 1 y 2: 4 monstruos hasta 4 jugadores y luego uno más por jugador, como mucho 8. Sala del Terror: el Terror, una Calawaza, un Devorror y una Pesadillakna, más un monstruo por cada jugador a partir del segundo, como mucho 8.

Los monstruos de la Guarida sueltan los objetos del nivel más cercano (bajo en la Guarida normal, medio en la loca), 1 a 2 Monedas de Halloween (2 a 3 en la versión loca) y una semilla cada uno.

Sala 1

Un rincón de calawazas

Calawaza, Tofu, Calachampastoso, Calarva y luego Jalató, Murciego terrorífico, Devorror, Pesadilla de los Devastadores.

Sala 2

La guarida de la bruja

Devorror, Murciego terrorífico, Pesadillakna, Jalató y luego Pesadilla de los Devastadores, Calachampastoso, Calawaza, Calarva.

Sala 3

El cementerio

El Terror, Calawaza, Devorror, Pesadillakna y luego Pesadilla de los Devastadores, Calarva, Calachampastoso, Murciego terrorífico.

Fase 1: los Pilares del Pavor#

Mientras un solo pilar no brille, el Terror es Invulnerable: nada puede herirlo.

El Terror no se mueve mientras sus golpes alcancen a alguien: los pilares alineados siguen así hasta su siguiente Reino de las Sombras, que lo teletransporta y deshace la alineación. El ritmo del combate: dos turnos para alinear los cuatro pilares y golpearlo, y luego un tablero nuevo.

  1. Al empezar el combate, cuatro Pilares del Pavor se alzan en casillas libres a 2 a 6 casillas del Terror y nunca en sus líneas: el enigma siempre empieza sin resolver.
  2. Un pilar brilla (se enciende en oro) cuando está en una de las líneas del Terror: la línea horizontal o vertical de la pantalla que pasa por su casilla, a cualquier distancia. El estado «Pilares alineados: 0/4» sobre el Terror cuenta los pilares que brillan.
  3. Los pilares son invulnerables, no juegan y no se mueven solos: empújalos, atráelos o llévalos a sus líneas. Un pilar matado por un efecto de muerte se levanta en el siguiente turno del Terror.
  4. Cuando los cuatro brillan, «¡el Terror está expuesto!»: pierde Invulnerable. En cuanto un pilar sale de sus líneas, o él mismo se mueve, vuelve a ser Invulnerable.

Reino de las Sombras y sus trampas#

Desde su primer turno, y luego cada 3 turnos, el Terror se teletransporta (1 a 6 casillas) a donde sus golpes alcanzan a más enemigos, nunca a donde sus cuatro pilares brillarían. Las Trampas de las Sombras anteriores desaparecen y se coloca una nueva bajo cada enemigo, visible para todos: un anillo de las 4 casillas que lo rodean.

  • Salir andando de la casilla central, o ser empujado o atraído al anillo, activa la trampa una vez: la víctima se desliza 4 casillas en el sentido en que se movía.
  • Si el deslizamiento choca con cualquier cosa (un luchador, un pilar, un obstáculo, el borde del mapa), la víctima se salva, sin daños.
  • Un deslizamiento completo de 4 casillas cuesta la mitad de la vida máxima en la Guarida normal y 999 999 de daño neutral en la loca. Los escudos, la invulnerabilidad y las protecciones contra la muerte (Dofus Guardián...) se aplican.
  • Teletransportarse, intercambiar el sitio o ser lanzado no activa nada; un luchador estabilizado no se desliza. Los monstruos nunca activan las trampas.

Fase 2: Terror Inmortal#

Con 0 PV el Terror no muere: se levanta negro como la noche, con 4 puntos de vida que solo los pilares pueden quitarle.

  • A partir de ahora es Invulnerable y no se le puede curar, inflige un +50 % de daño y cambia la música.
  • Los demás monstruos del inicio del combate vuelven una vez, como oleada.
  • Los cuatro pilares, incluidos los destruidos, se dispersan a 2 a 6 casillas de él, fuera de sus líneas, con toda su vida. Un pilar solo puede ser golpeado mientras brilla: alinéalo y luego destrúyelo (0 % de resistencia).
  • Cada pilar destruido le quita un punto de vida; el cuarto lo mata, y el resto de su bando muere con él.
  • Cada enemigo que termina su turno es atraído 1 casilla hacia él; ser atraído al anillo de una trampa la activa.

El TerrorJefe · nivel 120 o 220#

El Terror de Halloween

Tiene el aspecto de un héroe Sram con cabeza de calabaza, en negro y naranja. Todos sus hechizos necesitan línea de visión. Los daños siguientes son una referencia contra un 30 % de resistencia; los modos de dificultad y la fase 2 los aumentan.

Estadísticas base

  • Normal: nivel 120 · 11 520 PV · 12 PA · 5 PM
  • Normal: 396 en cada característica
  • Normal: Tierra 15 %, Agua 18 %, Neutral 13 %, Aire 5 %, Fuego 0 %
  • Loco: nivel 220 · 500 000 PV · 20 PA · 7 PM
  • Loco: 750 en cada característica · 0 % de resistencia
  • Loco: 125 de placaje · 75 de retirada y esquiva de PA y PM

Guadaña de las Tinieblas

5 PA · 1-2 casillas · 2 por turno, 1 por objetivo

Daño neutral (unos 1000 a 1500 en la versión loca, 333 a 500 en la normal) y el objetivo pierde 6 PA.

Ataque Mortal

5 PA · 1-5 casillas · 2 por turno, 1 por objetivo

Daño neutral (unos 1000 a 1500 en la versión loca, 333 a 500 en la normal) e intenta quitar 2 PM.

Lanzamiento de Hueso

2 PA · 1-11 casillas · 3 por turno, 1 por objetivo

Daño de aire: unos 800 a 1000 en la versión loca, 267 a 333 en la normal.

Reino de las Sombras

2 PA · 1-6 casillas · cada 3 turnos

Se teletransporta y coloca una Trampa de las Sombras bajo cada enemigo.

Pilar del Pavor×4 · invocado por el Terror#

Un Pilar del Pavor

Un obelisco de obsidiana cuya runa arde como una brasa; alineado con el Terror, se enciende de naranja bajo un aura dorada. Su vida es una cuarta parte de la del Terror al empezar el combate (tras el modo de dificultad).

Estadísticas base

  • Normal: 2880 PV · Loco: 125 000 PV
  • 0 % de resistencia
  • No juega · se le puede empujar, atraer y llevar
  • Fase 1: invulnerable · fase 2: vulnerable solo mientras brilla

Recompensas#

El Terror suelta 5 a 8 Monedas de Halloween (10 a 15 en la versión loca) y una semilla a cada jugador, y su carta: 0,1 % de probabilidad base en la Guarida normal y 0,5 % en la loca. En Nightmare I a III, la Carta de Terror: Pesadilla cae con una décima parte de esa probabilidad.

Enseña una carta a Weird: no se la queda. La Carta de Terror te da el Sombrero Malicioso y un Prympkin, la Carta de Terror: Pesadilla el Sombrero Malicioso de Pesadilla. Cada intercambio solo se puede hacer una vez por cuenta. La Carta de Terror también es ingrediente de Chofux.

Malicia cambia tus Monedas de Halloween (las de tu bolsa): la Reliquia: Halloween por 500 monedas (una por personaje) y una Caja misteriosa: Waxmod por 2500 monedas.

Las Monedas de Halloween están ligadas al personaje que las obtiene: no se intercambian, no se venden, no van al mercadillo y no pasan por el banco a otro personaje. Las que ya estaban en un banco fueron para el personaje de la cuenta con más monedas.

Carta de Terror

Botín · 0,1 % / 0,5 % base

Para enseñar a Weird; ingrediente de Chofux.

Carta de Terror: Pesadilla

Nightmare I a III · una décima parte

Para enseñar a Weird.

Sombrero Malicioso

Apariencia · Legendario

El sombrero de bruja de Malicia, sin estadísticas. Weird, carta enseñada, una vez por cuenta.

Sombrero Malicioso de Pesadilla

Apariencia · Prismático

+200 de vitalidad · +6 % de daños finales. Weird, carta de Pesadilla enseñada, una vez por cuenta.

Prympkin

Prismaradita · nivel 120 · Legendaria

+1 PM absoluto · -5 % de resistencia en cada elemento.

Prympkin oscuro

10 Prympkin en el Fabricante · Prismático

Los efectos del Prympkin · +6 % de daños finales · Aura espeluznante: +1 PA en tu 1.er y 6.º turno de cada combate.

Reliquia: Halloween

Malicia · 500 Monedas de Halloween

+50 de potencia · +100 de vitalidad · +3 % de daños finales, activa desde el inventario.

Moneda de Halloween

Monstruos del campo y de la Guarida

Moneda de Malicia, ligada al personaje.

Misión y logros#

  • El Terror de Halloween (misión de Malicia, no repetible): se completa sola cuando ganas al Terror, en cualquiera de las dos versiones. Recompensa: las Alas de Hueso de Sram negras, 43 980 kamas y la experiencia de una misión de nivel 200 (2 500 000 PX en el nivel 200, 1 200 000 en el nivel 150, 450 000 en el nivel 100, antes de los bonos del servidor).
  • Cuatro logros: Guarida del Terror, Guarida del Terror (Loco) y sus logros Nightmare (una victoria en Nightmare I a III). Cada uno da 100 Monedas de Halloween, 500 000 kamas y 10 Fichas maestras de Wax. Hay que ser nivel 120 para aceptar la recompensa: por debajo, el logro se completa y su recompensa queda por reclamar.
  • Estos logros están en la categoría Halloween y no cuentan para ningún Prestigio.

Consejos#

  • Llevad empujes, atracciones y hechizos de transporte o intercambio: alinear cuatro pilares en uno o dos turnos es todo el combate.
  • Guardad los golpes fuertes para el turno en que el Terror esté expuesto: su siguiente Reino de las Sombras deshará la alineación.
  • Antes de salir de una Trampa de las Sombras, mira lo que hay 4 casillas más allá en tu dirección: un aliado, un pilar o un obstáculo en el camino te salva. Lo más seguro es teletransportarte fuera de la trampa.
  • Cuidado con empujar a los aliados y, en la fase 2, con la atracción de fin de turno: ambas pueden activar una trampa.
  • La Guadaña de las Tinieblas quita 6 PA y el Ataque Mortal 2 PM: el jugador al que ataca suele quedar bloqueado, así que dejad que los demás muevan los pilares.
  • Antes de dejarlo a 0 PV, limpiad la sala: los monstruos con los que empezó vuelven una vez en la fase 2, además de los que sigan en pie.