Historial de los Waxmods
Los cambios hechos a los Waxmods que ya estaban en el juego, actualización por actualización: textos y funcionamiento, para cada kit.
En esta página
Cómo leer este historial#
- Cada fecha es la de la actualización que trajo los cambios. Solo se listan los Waxmods que ya estaban en el juego: los nuevos Waxmods se anuncian en las notas de parche.
- Para cada kit afectado: el texto anterior tachado y luego el nuevo. Cuando solo cambió el funcionamiento, una frase lo indica.
- El nombre del Waxmod lleva a su carta en la página de los Waxmods.
29 de octubre de 2026#
Zurcarák: el texto de As en la manga ahora indica que Rekop sigue pudiendo lanzarse una vez por turno.
As en la manga
Zurcarák 3.7
Antes: Rekop ya no descarta tu mano, de modo que una Mano Ganadora puede volver a usarse; cuesta 1 PA menos y sus daños aumentan un 20 %.
Ahora: Rekop ya no descarta tu mano, así que conservas tu Mano Ganadora para volver a usarla en tus próximos turnos (sigue siendo una vez por turno); cuesta 1 PA menos y sus daños aumentan un 20 %.
26 de octubre de 2026#
Forjalanza 2.68: los Waxmods funcionan en todas las posturas. El aura de una invocación que se lleva también alcanza a quien la lleva.
Premio gordo
Zurcarák 3.7
Antes: Rueda de la Fortuna también da a los aliados de su círculo, tú incluido, un 20 % de daños finales durante 1 turno, además de su 999 % de golpe crítico.
Ahora: Rueda de la Fortuna también da a los aliados de su círculo, tú incluido, un 20 % de daños finales durante 1 turno, además de su 50 % de golpe crítico (100 % en el rango X).
Rueda trucada
Zurcarák 3.7
Antes: Rueda de la Fortuna solo gira a tu favor: los aliados de su zona ganan un 999 % de críticos de inmediato y en el turno siguiente, y los enemigos de su zona ven sus efectos aleatorios minimizados de inmediato y en el turno siguiente.
Ahora: Rueda de la Fortuna solo gira a tu favor: los aliados de su zona ganan un 50 % de críticos (100 % en el rango X) de inmediato y en el turno siguiente, y los enemigos de su zona ven sus efectos aleatorios minimizados de inmediato y en el turno siguiente.
Barra libre
Pandawa 3.7
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (a ti también, salvo si lo llevas).
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (tú incluido, incluso cuando lo llevas).
Pandawa 2.68
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (a ti también, salvo si lo llevas).
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (tú incluido, incluso cuando lo llevas).
Calor de la forja
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Doble ráfaga
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Estocada larga
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Forjalanza 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Hierro sangrante
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Forjalanza 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Lluvia de brasas
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Maelstrom lento
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Muspel lejano
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Salida segura
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Tierra central
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
25 de octubre de 2026#
Auditoría de los Prismáticos: diseños Prismáticos y sus adaptaciones corregidos para coincidir con su texto, 13 Prismáticos débiles rediseñados, Desde las sombras pasa a +20 de daño base, y las bonificaciones de aura de las invocaciones duran hasta el final de tu siguiente turno.
Bastón tectónico
Feca 2.68
Antes: Tras Puñalada, el suelo se agrieta bajo cada enemigo al que dañó, como hace el glifo de Tierra Batida: de 29 a 33 daños de tierra a ese enemigo y a cada enemigo a 3 casillas o menos de él, con los efectos del glifo sobre tus aliados que estén allí.
Ahora: Después de que Puñalada golpee a un enemigo, el suelo se agrieta bajo él: de 29 a 33 daños de tierra a ese enemigo y a cada enemigo a 3 casillas o menos de él.
Falange estelar
Feca 2.68
Ya no funciona con este kit.
Farol brasero
Feca 2.68
Ya no funciona con este kit.
Lluvia de ceniza
Feca 2.68
Antes: Atonía puede lanzarse una vez más por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas y gana 5 daños base.
Ahora: Atonía puede lanzarse una vez más por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas que solo golpea a los enemigos, y gana 5 daños base.
Muro de llamas
Feca 3.7
Antes: Cencerro golpea una línea perpendicular de 7 casillas en lugar de 3, con su atracción y su estado, y gana 5 daños base.
Ahora: Cencerro golpea una línea perpendicular de 9 casillas en lugar de 5, con su atracción y su estado, y gana 5 daños base.
Tormenta de glifos
Feca 2.68
Antes: El glifo de Glifo Agresivo causa daños de tu mejor elemento con 15 daños base más y dura 1 turno más, y colocarlo ya no impide colocar otro glifo en el mismo turno.
Ahora: El glifo de Glifo Agresivo causa daños de tu mejor elemento con 15 daños base más; el glifo y su glifo aura duran 1 turno más, y colocarlos ya no impide colocar otro glifo en el mismo turno.
Feca 3.7
Antes: El glifo de Prado causa daños de tu mejor elemento con 15 daños base más y dura 1 turno más, y colocarlo ya no impide colocar otro glifo en el mismo turno.
Ahora: El glifo de Prado causa daños de tu mejor elemento con 15 daños base más; el glifo y su glifo aura duran 1 turno más, y colocarlos ya no impide colocar otro glifo en el mismo turno.
Bandada de plumas
Osamodas 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Bestia alfa
Osamodas 2.68
Antes: La invocación favorecida por Favoritismo causa un 50 % más de daños finales en lugar de un 15 %, sufre un 45 % menos de daños en lugar de un 20 %, y gana 2 PA y 2 PM hasta el final del combate.
Ahora: La invocación favorecida por Favoritismo causa un 35 % más de daños finales en cada etapa del favor (un 50 % en lugar de un 15 % al principio, hasta un 125 % en lugar de un 90 %), sufre un 45 % menos de daños en lugar de un 20 %, y gana 2 PA y 2 PM hasta el final del combate.
Comunión dracónica
Osamodas 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Chispa de grisú
Anutrof 2.68
Antes: Fuego de Mina cuesta 3 PA en lugar de 4, y cada enemigo al que daña provoca una deflagración de Explosión de Grisú a su alrededor.
Ahora: Fuego de Mina cuesta 3 PA en lugar de 4, y cada enemigo al que daña provoca una deflagración de Explosión de Grisú a su alrededor: 14 daños de fuego a los enemigos a 1 o 2 casillas de él, luego de 12 a 15, luego de 8 a 17, tres deflagraciones por enemigo y por turno como máximo, contando las del estado de Explosión de Grisú.
Galería de los Ancianos
Anutrof 2.68
Antes: Pala de los Ancianos alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, y cada enemigo al que daña también sufre un pago de Desprendimiento.
Ahora: Pala de los Ancianos alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, y cada enemigo al que daña también sufre un pago de Desprendimiento: 12 daños de tierra, luego de 10 a 13, luego de 6 a 15, tres pagos por enemigo y por turno como máximo, contando los de Desprendimiento.
Grisú perpetuo
Anutrof 2.68
Antes: El intervalo de relanzamiento de Explosión de Grisú se reduce 2 turnos, su explosión gana 3 daños base, y las explosiones de su estado sobre los enemigos ganan 12 daños base.
Ahora: Explosión de Grisú ya no tiene intervalo de relanzamiento y puede lanzarse dos veces por turno, su explosión gana 3 daños base, y las explosiones de su estado ganan 12 daños base.
Moneda tintineante
Anutrof 2.68
Antes: Cada enemigo al que Lanzamiento de Monedas daña también sufre un pago de Moneda sonante.
Ahora: Cada enemigo al que Lanzamiento de Monedas daña también sufre un pago de Moneda sonante: 11 daños de aire, luego de 9 a 12, luego de 5 a 14, tres pagos por enemigo y por turno como máximo, contando los de Moneda sonante.
Pánico bancario
Anutrof 2.68
Antes: Bancarrota roba vida en lugar de causar daños y gana 15 daños base.
Ahora: Bancarrota roba vida en lugar de causar daños y gana 10 daños base, y cada lanzamiento sobre un enemigo distinto del anterior gana 20 daños base más que él (hasta 40); el mismo enemigo reinicia la cuenta.
Anutrof 3.7
Antes: Bancarrota roba vida en lugar de causar daños y gana 15 daños base.
Ahora: Bancarrota roba vida en lugar de causar daños y gana 10 daños base, y cada lanzamiento sobre un enemigo distinto del anterior gana 20 daños base más que él (hasta 40; no su línea contra las invocaciones); el mismo enemigo reinicia la cuenta.
Usura
Anutrof 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Desde las sombras
Sram 3.7
Antes: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Ahora: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Sram 2.68
Antes: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Ahora: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Error contagioso
Sram 2.68
Antes: Karadura ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo al que daña también recibe el veneno y el estado de Epidemia: de 36 a 40 daños de aire al final de su turno, y después el veneno se propaga a los enemigos a su alrededor.
Ahora: Karadura ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo al que daña también recibe el veneno y el estado de Epidemia: de 44 a 48 daños de aire al final de su turno, y después el veneno se propaga a los enemigos a su alrededor.
Gran hurto
Sram 2.68
Antes: La zona de Hurto se convierte en un círculo de 2 casillas en lugar de una cruz de 1 casilla (daños y erosión), solo alcanza a enemigos y gana 6 daños base.
Ahora: La zona de Hurto se convierte en un círculo de 2 casillas en lugar de una cruz de 1 casilla (daños y robo de suerte), solo alcanza a enemigos y gana 6 daños base.
Hilera de horcas
Sram 2.68
Antes: La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla (de 39 a 43 daños de tierra, de 49 a 54 a un enemigo por encima del 25 % de su vida) y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
Ahora: La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla, con sus dos líneas de daños de tierra (la más fuerte a un enemigo con un 25 % de su vida o menos), y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
Sram 3.7
Antes: La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla (de 39 a 43 daños de tierra, de 49 a 54 a un enemigo por encima del 25 % de su vida) y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
Ahora: La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla, con sus dos líneas de daños de tierra (la más fuerte a un enemigo con un 50 % de su vida o menos), y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
Hilo de ejecución
Sram 2.68
Antes: Trampas mortales causa 30 daños base más a los enemigos por debajo del 50 % de sus PdV, y una eliminación te otorga 2 PA en tu próximo turno, una vez por turno.
Ahora: La trampa de Trampas mortales causa 30 daños base más a los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos, y su golpe más fuerte (sobre los enemigos con un 25 % o menos) causa el doble de daños. Atrae 3 casillas hacia ti al enemigo que la activa, y una vez por turno, una eliminación con esta trampa te otorga 2 PA en tu próximo turno.
Sram 3.7
Antes: Trampas mortales causa 30 daños base más a los enemigos por debajo del 50 % de sus PdV, y una eliminación te otorga 2 PA en tu próximo turno, una vez por turno.
Ahora: La trampa de Trampas mortales causa el doble de daños con su golpe más fuerte (sobre los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos), atrae 3 casillas hacia ti al enemigo que la activa, y una vez por turno, una eliminación con esta trampa te otorga 2 PA en tu próximo turno.
Hoja paciente
Sram 2.68
Antes: Perfidia cuesta 2 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base.
Ahora: En un turno en el que no hayas caminado, Perfidia causa el doble de daños y tiene un alcance de 1 a 2 en lugar de 1.
Sram 3.7
Antes: Perfidia cuesta 2 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base.
Ahora: En un turno en el que no hayas caminado, Perfidia causa el doble de daños y tiene un alcance de 1 a 2 en lugar de 1.
Nunca lo bastante lejos
Sram 2.68
Antes: La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a cada enemigo a 3 casillas o menos de ella, hacia sus anillos más lejanos. Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 57 a 61 daños de fuego a los enemigos.
Ahora: La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a los enemigos a su alrededor, hasta 3 casillas (los daños que sufre cada uno siguen dependiendo de dónde estaba cuando se activó la trampa). Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 57 a 61 daños de fuego a los enemigos.
Sram 3.7
Antes: La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a cada enemigo a 3 casillas o menos de ella, hacia sus anillos más lejanos. Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 72 a 77 daños de fuego a los enemigos.
Ahora: La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a los enemigos a su alrededor, hasta 3 casillas (los daños que sufre cada uno siguen dependiendo de dónde estaba cuando se activó la trampa). Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 72 a 77 daños de fuego a los enemigos.
Ronda del timador
Sram 2.68
Antes: Estafa gana 4 daños base, y su robo de vida rebota en hasta 2 enemigos más con toda su potencia, cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Ahora: Estafa gana 4 daños base, y sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más con toda su potencia, cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Secreto a voces
Sram 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Ventana del asesino
Sram 2.68
Antes: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, y un lanzamiento que mata te otorga 2 PA, una vez por turno.
Ahora: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, su golpe más fuerte alcanza a los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos en lugar del 25 %, y cada lanzamiento que mata te devuelve 4 PA.
Sram 3.7
Antes: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, y un lanzamiento que mata te otorga 2 PA, una vez por turno.
Ahora: Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, su golpe más fuerte alcanza a los enemigos con un 75 % de sus PdV o menos en lugar del 50 %, y cada lanzamiento que mata te devuelve 4 PA.
Viento de peste
Sram 3.7
Antes: El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 3 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
Ahora: El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 5 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
Sram 2.68
Antes: El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 3 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
Ahora: El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 5 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
Horizonte de sucesos
Hechicero
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Marea creciente
Hechicero
Antes: Reloj de Agua ya no tiene intervalo de relanzamiento, ya no requiere lanzamiento en línea y gana 2 de alcance, y tras sus daños atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.
Ahora: Reloj de Agua puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, sobre dos objetivos distintos, ya no requiere lanzamiento en línea y gana 2 de alcance, y tras sus daños atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.
Motor de escarcha
Xelor 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Movimiento perpetuo
Xelor 2.68
Antes: Engranaje puede lanzarse 3 veces por turno: cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno y después 2 PA.
Ahora: Engranaje puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 2, y cada uno de sus lanzamientos que provoca un Telefrag te otorga 2 PA, no solo tu primer Telefrag del turno.
Xelor 3.7
Antes: Engranaje puede lanzarse 3 veces por turno: cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno y después 2 PA.
Ahora: Engranaje puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 2, y cada uno de sus lanzamientos que provoca un Telefrag te otorga 2 PA, no solo tu primer Telefrag del turno.
Reserva de la hora cero
Hechicero
Antes: La marca de Hora Cero gana 20 daños base por cada PA enemigo quitado en lugar de 10 (hasta 160 en lugar de 100), quita 1 PA más (esquivable), y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Ahora: La marca de Hora Cero gana 20 daños base por cada PA enemigo quitado en lugar de 6 (hasta 160 en lugar de 60), quita 1 PA más (esquivable), y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Nueve vidas
Zurcarák 2.68
Antes: Las curas de Mistigris restauran un 18 % de los PdV máx. en lugar de un 9 % y alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo, y solo a los aliados.
Ahora: Las curas de Mistigris restauran un 30 % de los PdV máx. en lugar de un 15 % (un 10 % sobre ti) y alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo, tú incluido, y solo a los aliados.
Número final
Zurcarák 2.68
Antes: Fantasmada empuja 2 casillas a cada enemigo de su cruz, y sus bonificaciones de Daños de empuje se duplican: +200 para ti en lugar de +100, y +200 en lugar de +100 por cada enemigo de la cruz.
Ahora: Fantasmada empuja 2 casillas a cada enemigo de su cruz, y duplica los Daños de empuje que te otorga por cada enemigo de su cruz: +200 en lugar de +100, durante 2 turnos.
Racha de suerte
Zurcarák 2.68
Antes: Los daños base de Desventura aumentan un 25 %, y un golpe crítico te otorga 2 PA, una vez por turno.
Ahora: Desventura puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y sus daños base aumentan un 25 %. Cada uno de sus golpes críticos te otorga 2 PA y un 15 % de probabilidad de golpe crítico durante el resto de tu turno (se acumulan).
Zurcarák 3.7
Antes: Los daños base de Desventura aumentan un 25 %, y un golpe crítico te otorga 2 PA, una vez por turno.
Ahora: Desventura puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y sus daños base aumentan un 25 %. Cada uno de sus golpes críticos te otorga 2 PA y un 15 % de probabilidad de golpe crítico durante el resto de tu turno (se acumulan).
Ritmo de la moneda
Zurcarák 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Arboleda de las hadas
Aniripsa 3.7
Antes: Bosquecillo Encantado gana 12 daños base por cada una de tus hadas vivas, y también cura a cada aliado Animado un 5 % de sus PdV máx., esté donde esté.
Ahora: El golpe de Bosquecillo Encantado alrededor de su objetivo gana 12 daños base por cada una de tus hadas vivas (no así sus golpes alrededor de tus aliados Animados), y también cura a cada aliado Animado un 5 % de sus PdV máx., esté donde esté.
Aniripsa 2.68
Antes: Bosquecillo Encantado gana 12 daños base por cada una de tus hadas vivas, y también cura a cada aliado Animado un 5 % de sus PdV máx., esté donde esté.
Ahora: El golpe de Bosquecillo Encantado alrededor de su objetivo gana 12 daños base por cada una de tus hadas vivas (no así sus golpes alrededor de tus hadas), y también cura a cada aliado Animado un 5 % de sus PdV máx., esté donde esté.
Coro del desprecio
Aniripsa 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Aniripsa 2.68
Antes: Los daños de Coro Estridente alcanzan a cada enemigo Burlado, esté donde esté; un objetivo enemigo no Burlado sigue recibiendo de 40 a 44 daños de fuego. Su cura no cambia.
Ahora: Los daños de Coro Estridente alcanzan a cada enemigo Burlado, esté donde esté, y ya no alcanzan a los aliados; un objetivo enemigo no Burlado sigue recibiendo de 40 a 44 daños de fuego.
Cuidado en eco
Aniripsa 2.68
Antes: Demencia cuesta 1 PA menos (mínimo 1), gana 15 daños base, cura un 30 % más y otorga a su objetivo un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Ahora: Demencia cuesta 1 PA menos (mínimo 1), gana 15 daños base, cura un 30 % más y otorga a los aliados que cura un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Aniripsa 3.7
Antes: Demencia cuesta 1 PA menos (mínimo 1), gana 15 daños base, cura un 30 % más y otorga a su objetivo un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Ahora: Demencia cuesta 1 PA menos (mínimo 1), gana 15 daños base, cura un 30 % más y otorga a los aliados que cura un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Floración tardía
Aniripsa 2.68
Antes: Las curas de Palabra Florida se duplican, sus daños ganan 15 daños base, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Ahora: Las curas de Palabra Florida se duplican, sus daños ganan 15 daños base, y los aliados de su zona (la casilla objetivo y las cuatro casillas en diagonal a su alrededor) reciben un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Aniripsa 3.7
Antes: Las curas de Palabra Florida se duplican, sus daños ganan 15 daños base, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Ahora: Las curas de Palabra Florida se duplican, sus daños ganan 15 daños base, y los aliados de su zona (la casilla objetivo y las cuatro casillas en diagonal a su alrededor) reciben un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Gran final
Aniripsa 2.68
Antes: Lanzado sobre ti, Pincel Brutal gana 32 daños base por cada enemigo con Pintura que golpea en lugar de 8.
Ahora: Lanzado sobre ti, Pincel Brutal gana 24 daños base por cada luchador con Pintura, aliado o enemigo, en lugar de 6.
Jardín secreto
Aniripsa 2.68
Antes: Los daños y curas de Palabra Secreta aumentan un 50 %.
Ahora: Palabra Secreta siempre golpea y cura con su carga máxima, y esos daños y esa cura aumentan un 50 % (87 a 93).
Aniripsa 3.7
Antes: Los daños y curas de Palabra Secreta aumentan un 50 %.
Ahora: Palabra Secreta siempre golpea y cura con su carga máxima, y esos daños y esa cura aumentan un 50 % (87 a 93).
Palabras danzantes
Aniripsa 2.68
Antes: Palabra Turbulenta atrae en lugar de empujar, causa de 27 a 35 daños de fuego a los enemigos en una cruz de 1 casilla alrededor del objetivo, y otorga a los aliados de esa zona 2 PM en su próximo turno.
Ahora: Palabra Turbulenta atrae en lugar de empujar: al final de su turno, los luchadores a los que afecta atraen a los luchadores situados hasta a 3 casillas de ellos en línea recta. También causa de 27 a 35 daños de fuego a los enemigos en una cruz de 1 casilla alrededor del objetivo, y otorga a los aliados de esa zona 2 PM en su próximo turno.
Aniripsa 3.7
Antes: Palabra Turbulenta atrae en lugar de empujar, causa de 27 a 35 daños de fuego a los enemigos en una cruz de 1 casilla alrededor del objetivo, y otorga a los aliados de esa zona 2 PM en su próximo turno.
Ahora: Palabra Turbulenta atrae en lugar de empujar: al final de su turno, los luchadores a los que afecta atraen a los luchadores situados hasta a 3 casillas de ellos en línea recta. También causa de 27 a 35 daños de fuego a los enemigos en una cruz de 1 casilla alrededor del objetivo, y otorga a los aliados de esa zona 2 PM en su próximo turno.
Rugido de arenga
Aniripsa 3.7
Antes: Grito de Guerra otorga primero un 20 % de daños finales durante 1 turno a tus aliados a 3 casillas o menos, y después golpea con 10 daños base más.
Ahora: Grito de Guerra otorga primero a tus aliados a 3 casillas o menos un 25 % de daños finales y 2 PM durante 2 turnos, ya no los empuja y golpea con 10 daños base más.
Aniripsa 2.68
Antes: Grito de Guerra otorga primero un 20 % de daños finales durante 1 turno a tus aliados a 3 casillas o menos, y después golpea con 10 daños base más.
Ahora: Grito de Guerra otorga primero a tus aliados a 3 casillas o menos un 25 % de daños finales y 2 PM durante 2 turnos, y después golpea con 10 daños base más.
Cadena del juicio
Yopuka 3.7
Antes: Espada del Juicio gana 2 de alcance. Lanzado sobre un enemigo Condenado, también golpea hasta a 2 enemigos no Condenados a 3 casillas o menos de él: cada uno sufre su golpe, su golpe diferido y el estado Condenado.
Ahora: Espada del Juicio gana 2 de alcance. Lanzado sobre un enemigo Condenado, también golpea hasta a 2 enemigos no Condenados a 3 casillas o menos de él: cada uno sufre su golpe, su golpe diferido y el estado Condenado, y cada uno de estos golpes te da el escudo básico del hechizo, que sustituye al escudo doble obtenido con el objetivo Condenado.
Frenesí guerrero
Yopuka 2.68
Antes: Precipitación también da a su objetivo un 25 % de daños finales durante 1 turno.
Ahora: Precipitación ya no quita 3 PA a su objetivo en el turno siguiente, y también le otorga un 25 % de daños finales, 2 PM y el estado Inplacable durante 1 turno.
Yopuka 3.7
Antes: Precipitación también da a su objetivo un 25 % de daños finales durante 1 turno.
Ahora: Precipitación ya no quita 3 PA a su objetivo en el turno siguiente, y también le otorga un 25 % de daños finales, 2 PM y el estado Inplacable durante 1 turno.
Juicio final
Yopuka 2.68
Antes: Antes de sus efectos, Espada del Juicio te coloca en su tercer estado de juicio durante 1 turno: cada lanzamiento golpea también toda su cruz de 3 casillas (57 a 61 daños de agua), además de su golpe actual.
Ahora: Espada del Juicio golpea toda su cruz de 3 casillas (57 a 61 daños de agua) en cada lanzamiento, sea cual sea tu estado de juicio; antes del tercer estado, este golpe se suma a su golpe actual.
Yopuka 3.7
Ya no funciona con este kit.
Sello de la masacre
Yopuka 2.68
Antes: Cada enemigo dañado por Machete recibe también Masacre: durante 2 turnos sufre un 15 % más de daños, y el 30 % de los daños que sufre golpea a sus aliados a su alrededor.
Ahora: Cada enemigo dañado por Machete recibe también Masacre: durante 2 turnos, el 75 % de los daños que sufre por hechizos golpea también a sus aliados adyacentes.
Descarga del redentor
Ocra 2.68
Antes: El robo de vida de Flecha de Redención rebota en hasta 2 enemigos más con sus daños base (sin la bonificación de tus retiros de PA y PM), cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Ahora: Los daños de Flecha de Redención rebotan en hasta 2 enemigos más, cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Juicio final
Ocra 2.68
Antes: Flecha del Juicio gana 2 de alcance, y sus dos líneas de daños son un 40 % más potentes contra un objetivo a 8 casillas o más.
Ahora: Flecha del Juicio gana 2 de alcance. Contra un objetivo a 8 casillas o más, sus dos líneas de daños causan el doble de daños y la flecha atraviesa: también golpea a los enemigos de las 2 casillas detrás de su objetivo.
Ocra 3.7
Antes: Flecha del Juicio gana 2 de alcance, y sus dos líneas de daños son un 40 % más potentes contra un objetivo a 8 casillas o más.
Ahora: Flecha del Juicio gana 2 de alcance. Contra un objetivo a 8 casillas o más, sus dos líneas de daños causan el doble de daños y la flecha atraviesa: también golpea a los enemigos de las 2 casillas detrás de su objetivo.
Bosque ancestral
Sadida 2.72
Antes: Fuerza de la Naturaleza cuesta 1 PA menos (mínimo 1), sus daños principales aumentan un 50 %, y golpea en un radio de 1 casilla alrededor del objetivo.
Ahora: Fuerza de la Naturaleza cuesta 1 PA menos (mínimo 1), sus daños principales aumentan un 50 %, y golpea a los enemigos en un radio de 1 casilla alrededor del objetivo.
Sadida 3.7
Antes: Fuerza de la Naturaleza cuesta 1 PA menos (mínimo 1), sus daños principales aumentan un 50 %, y golpea en un radio de 1 casilla alrededor del objetivo.
Ahora: Fuerza de la Naturaleza cuesta 1 PA menos (mínimo 1), sus daños principales aumentan un 50 %, y golpea a los enemigos en un radio de 1 casilla alrededor del objetivo.
Cicuta pestilente
Sadida 2.72
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Sadida 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Jardín de la peste
Sadida 3.7
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Sadida 2.72
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Paciente cero
Sadida 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Sadida 2.72
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Pandemia
Sadida 2.72
Antes: Contagio ya no requiere lanzamiento en línea, gana 10 daños base, y sus daños golpean un radio de 2 casillas alrededor del objetivo.
Ahora: Contagio ya no requiere lanzamiento en línea, gana 10 daños base, y sus daños golpean a los enemigos en un radio de 2 casillas alrededor del objetivo.
Rebrote
Sadida 2.72
Antes: Altruismo Vegetal hace rebrotar hasta 2 de los árboles que consumió, en sus antiguas casillas, con un 60 % de sus PdV.
Ahora: Altruismo Vegetal te cura un 24 % de tus PdV máximos en lugar del 8 %, y el árbol que consume rebrota en su antigua casilla con todos sus PdV.
Sadida 3.7
Antes: Altruismo Vegetal hace rebrotar hasta 2 de los árboles que consumió, en sus antiguas casillas, con un 60 % de sus PdV.
Ahora: Altruismo Vegetal te cura un 24 % de tus PdV máximos en lugar del 8 %, y el árbol que consume rebrota en su antigua casilla con todos sus PdV.
Cuádruple tajo
Sacrógrito 2.68
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Sacrógrito 3.7
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Barra libre
Pandawa 3.7
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales durante 1 turno.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (a ti también, salvo si lo llevas).
Pandawa 2.68
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales durante 1 turno.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, el tonel de Embriaguez cura a los aliados a 2 casillas o menos de él un 8 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno (a ti también, salvo si lo llevas).
Corriente de fondo
Pandawa 2.68
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Pandawa 3.7
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Equilibrio perfecto
Pandawa 2.68
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Pandawa 3.7
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Espíritus hermanos
Pandawa 2.68
Antes: El intervalo de relanzamiento de Enlace Espirituoso se reduce 3 turnos y, al final de cada uno de tus turnos, su Pandawasta otorga a tus aliados a 3 casillas o menos de él (tú incluido) un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.
Ahora: El intervalo de relanzamiento de Enlace Espirituoso se reduce 3 turnos y, al final de cada uno de tus turnos, su Pandawasta otorga a tus aliados a 3 casillas o menos de él (tú incluido) un 15 % de daños finales y 1 PM hasta el final de tu próximo turno.
Pandawa 3.7
Antes: El intervalo de relanzamiento de Enlace Espirituoso se reduce 3 turnos y, al final de cada uno de tus turnos, su Pandawasta otorga a tus aliados a 3 casillas o menos de él (tú incluido) un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.
Ahora: El intervalo de relanzamiento de Enlace Espirituoso se reduce 3 turnos y, al final de cada uno de tus turnos, su Pandawasta otorga a tus aliados a 3 casillas o menos de él (tú incluido) un 15 % de daños finales y 1 PM hasta el final de tu próximo turno.
Las dos caras de la botella
Pandawa 2.68
Antes: Ventolera aplica a la vez sus efectos de sobrio y de borracho, sea cual sea tu estado (las dos líneas de daños, la retirada de retirada de PA y PM y la reducción de las resistencias de empuje), y puede lanzarse una vez más por turno.
Ahora: Ventolera aplica a la vez sus efectos de sobrio y de borracho, sea cual sea tu estado (las dos líneas de daños y la retirada de retirada de PA y PM), y puede lanzarse una vez más por turno.
Palma abierta
Pandawa 2.68
Antes: Mano de Pandawa afecta a un radio de 1 casilla alrededor de su objetivo, sus daños se duplican, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Ahora: Mano de Pandawa afecta a un radio de 1 casilla alrededor de su objetivo (sin afectarte a ti, pero sí a tus aliados), sus daños se duplican, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Pandawa 3.7
Antes: Mano de Pandawa afecta a un radio de 1 casilla alrededor de su objetivo, sus daños se duplican, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Ahora: Mano de Pandawa afecta a un radio de 1 casilla alrededor de su objetivo (sin afectarte a ti, pero sí a tus aliados), sus daños se duplican, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Carga en cadena
Tymador 3.7
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Disparo de recuperación
Tymador 2.68
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Tymador 3.7
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Disparo pegajoso
Tymador 2.68
Antes: Cada enemigo dañado por Mosquete recibe una bomba pegajosa. Cuando tus explosiones o tus hechizos de activación la activan, causa de 17 a 19 daños de tu mejor elemento a 2 casillas o menos y hace explotar tus bombas a 2 casillas o menos.
Ahora: Cada enemigo dañado por Mosquete recibe una bomba pegajosa. Cuando tus explosiones o tus hechizos de activación la activan, causa de 21 a 23 daños de tu mejor elemento a 2 casillas o menos y hace explotar tus bombas a 2 casillas o menos.
Fiesta Kabúm
Tymador 3.7
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Gatling
Tymador 3.7
Antes: Metralla puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y sus daños y su reducción de PM alcanzan una línea de 4 casillas en lugar de una sola casilla.
Ahora: Metralla puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y sus daños y su reducción de PM alcanzan a cada enemigo de una línea que se extiende 4 casillas más allá de su objetivo en lugar de una sola casilla.
Púlsar andante
Tymador 2.68
Antes: Púlsar puede lanzarse 3 veces por turno: cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno y después 2 PA.
Ahora: Cada enemigo dañado por Púlsar libera después un segundo pulso desde donde se encuentra: 28 a 30 daños de Fuego a él y a los enemigos a su alrededor, con el mismo empuje de 2 casillas.
Tymador 3.7
Antes: Púlsar puede lanzarse 3 veces por turno: cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno y después 2 PA.
Ahora: Cada enemigo dañado por Púlsar libera después un segundo pulso desde donde se encuentra: 27 a 29 daños de Fuego a él y a los enemigos a su alrededor, con el mismo empuje de 2 casillas.
Bolos dispersos
Zobal 2.72
Antes: Los daños de Boliche también alcanzan a los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, y su empuje también empuja a los luchadores a 1 casilla o menos de él: cada bolo es golpeado y dispersado.
Ahora: Los daños de Boliche también alcanzan a los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, y su empuje también empuja a los demás luchadores a 1 casilla o menos de él, nunca a ti: cada bolo es golpeado y dispersado.
Zobal 3.7
Antes: Los daños de Boliche también alcanzan a los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, y su empuje también empuja a los luchadores a 1 casilla o menos de él: cada bolo es golpeado y dispersado.
Ahora: Los daños de Boliche también alcanzan a los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, y su empuje también empuja a los demás luchadores a 1 casilla o menos de él, nunca a ti: cada bolo es golpeado y dispersado.
Compañía incansable
Zobal 3.7
Antes: Máscara de Incansable también otorga, a ti y a cada aliado a 2 casillas o menos, un escudo del 10 % de tus PdV máx. que dura hasta que se rompe, y cada aliado así protegido causa un 15 % más de daños finales durante 2 turnos.
Ahora: Máscara de Incansable también otorga, a ti y a cada aliado a 2 casillas o menos, un escudo del 10 % de tus PdV máx. que dura hasta que se rompe, y cada aliado así protegido causa un 15 % más de daños finales durante 2 turnos. Ponerte una máscara Sáikopat o Eskérdikat pone fin a ambos, en ti y en los aliados adyacentes a ti.
Zobal 2.72
Antes: Máscara de Incansable también otorga, a ti y a cada aliado a 2 casillas o menos, un escudo del 10 % de tus PdV máx. que dura hasta que se rompe, y cada aliado así protegido causa un 15 % más de daños finales durante 2 turnos.
Ahora: Máscara de Incansable también otorga, a ti y a cada aliado a 2 casillas o menos, un escudo del 10 % de tus PdV máx. que dura hasta que se rompe, y cada aliado así protegido causa un 15 % más de daños finales durante 2 turnos. Ponerte una máscara Sáikopat o Eskérdikat pone fin a ambos, en ti y en los aliados adyacentes a ti.
Maldición sangrante
Zobal 3.7
Antes: Los estados y los perjuicios de Transfiguración duran 3 turnos en lugar de 2. Cada vez que aplica sus perjuicios (dos veces al lanzarse y después en cada cambio de máscara que los renueva), cada enemigo transfigurado sufre de 16 a 18 daños de tu mejor elemento.
Ahora: Los estados y los perjuicios de Transfiguración duran 3 turnos en lugar de 2. Cada vez que aplica sus perjuicios (al lanzarse y después en cada cambio de máscara que los renueva), cada enemigo transfigurado sufre de 16 a 18 daños de tu mejor elemento; un enemigo ya transfigurado es golpeado dos veces al lanzarse.
Zobal 2.72
Antes: Los estados y los perjuicios de Transfiguración duran 3 turnos en lugar de 2. Cada vez que aplica sus perjuicios (dos veces al lanzarse y después en cada cambio de máscara que los renueva), cada enemigo transfigurado sufre de 16 a 18 daños de tu mejor elemento.
Ahora: Los estados y los perjuicios de Transfiguración duran 3 turnos en lugar de 2. Cada vez que aplica sus perjuicios (al lanzarse y después en cada cambio de máscara que los renueva), cada enemigo transfigurado sufre de 16 a 18 daños de tu mejor elemento; un enemigo ya transfigurado es golpeado dos veces al lanzarse.
Mueca burlona
Zobal 3.7
Antes: La máscara que invoca Mueca tiene 40 de placaje más, y al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren un 12 % más de daños (cuerpo a cuerpo y a distancia) durante 1 turno.
Ahora: La máscara que invoca Mueca tiene 40 de placaje más, y al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren un 12 % más de daños (cuerpo a cuerpo y a distancia) hasta el final de tu próximo turno.
Zobal 2.72
Antes: La máscara que invoca Mueca tiene 40 de placaje más, y al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren un 12 % más de daños (cuerpo a cuerpo y a distancia) durante 1 turno.
Ahora: La máscara que invoca Mueca tiene 40 de placaje más, y al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren un 12 % más de daños (cuerpo a cuerpo y a distancia) hasta el final de tu próximo turno.
Batería de arpones
Steamer 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Cadena y ola
Steamer 3.7
Antes: Espuma de Mar puede lanzarse 3 veces por turno, y cada enemigo al que daña sufre también de 17 a 20 daños de tierra.
Ahora: Espuma de Mar puede lanzarse 3 veces por turno, y cada enemigo al que daña sufre también de 16 a 18 daños de tierra y es atraído 2 casillas hacia ti.
El golpe extra usa ahora el mejor grado de Amarre: de 16 a 18 daños (antes de 14 a 16, no los 17 a 20 que decía el texto anterior). La atracción de 2 casillas ya existía; ahora el texto lo indica.
Campo de lastre
Steamer 3.7
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Batiscafo da a los aliados a 2 casillas o menos de ella un 12 % de resistencia a todos los elementos hasta el inicio de tu próximo turno. La torreta tiene un 80 % más de PV, y solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Batiscafo da a los aliados a 2 casillas o menos de ella un 12 % de resistencia a todos los elementos hasta el final de tu próximo turno. La torreta tiene un 80 % más de PV, y solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Steamer 2.68
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Batiscafo da a los aliados a 2 casillas o menos de ella un 12 % de resistencia a todos los elementos hasta el inicio de tu próximo turno. La torreta tiene un 80 % más de PV, y solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Batiscafo da a los aliados a 2 casillas o menos de ella un 12 % de resistencia a todos los elementos hasta el final de tu próximo turno. La torreta tiene un 80 % más de PV, y solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Corriente de retorno
Steamer 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Steamer 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Mejora continua
Steamer 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Sala de máquinas
Steamer 3.7
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Tactiquillas otorga a los aliados a 2 casillas o menos de ella, salvo a ti, 1 PA y 1 PM hasta el inicio de tu próximo turno. Solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Tactiquillas otorga a los aliados a 2 casillas o menos de ella, salvo a ti, 1 PA y 1 PM hasta el final de tu próximo turno. Solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Steamer 2.68
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Tactiquillas otorga a los aliados a 2 casillas o menos de ella, salvo a ti, 1 PA y 1 PM hasta el inicio de tu próximo turno. Solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Tactiquillas otorga a los aliados a 2 casillas o menos de ella, salvo a ti, 1 PA y 1 PM hasta el final de tu próximo turno. Solo conservas una a la vez: una nueva sustituye a la anterior.
Siroco
Steamer 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Taladro giratorio
Steamer 2.68
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Perforadora causa de 30 a 34 daños en el mejor elemento a cada enemigo adyacente; tiene 2 PM y 50 de placaje más.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Perforadora causa de 30 a 34 daños en el mejor elemento a cada enemigo adyacente.
Steamer 3.7
Antes: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Perforadora causa de 30 a 34 daños en el mejor elemento a cada enemigo adyacente; tiene 2 PM y 50 de placaje más.
Ahora: Al final de cada uno de tus turnos, la torreta de Perforadora causa de 30 a 34 daños en el mejor elemento a cada enemigo adyacente.
Torre del faro
Steamer 3.7
Antes: La torreta de Guardianas tiene el doble de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, cura a los aliados a 3 casillas o menos de ella un 10 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el inicio de tu próximo turno.
Ahora: La torreta de Guardianas tiene el doble de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, cura a los aliados a 3 casillas o menos de ella un 10 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno.
Steamer 2.68
Antes: La torreta de Guardianas tiene el doble de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, cura a los aliados a 3 casillas o menos de ella un 10 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el inicio de tu próximo turno.
Ahora: La torreta de Guardianas tiene el doble de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, cura a los aliados a 3 casillas o menos de ella un 10 % de sus PdV máx. y les otorga un 15 % de daños finales hasta el final de tu próximo turno.
Arrastre de marea
Selotrop 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Selotrop 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Doble tormento
Selotrop 3.7
Antes: Aflicción cuesta 3 PA en lugar de 4, su golpe inmediato ahora también se aplica sin portal (golpea al instante y de nuevo al inicio del siguiente turno del objetivo), y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2.
Ahora: Aflicción cuesta 3 PA en lugar de 4, su veneno de agua ahora también se aplica sin portal (golpea al instante y de nuevo al inicio del siguiente turno del objetivo), y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2.
Gran coalición
Selotrop 2.68
Antes: Coalición afecta a todos los aliados a 2 casillas o menos de la casilla objetivo (sus PA, el estado Coalición y su cura cuando atraviesan un portal), y gana 2 de alcance.
Ahora: Coalición afecta a todos los aliados a 2 casillas o menos de la casilla objetivo (sus PA), y gana 2 de alcance.
Predicador de masas
Selotrop 2.68
Antes: Los daños de Sermón alcanzan a todos los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, gana 10 daños base y puede lanzarse dos veces sobre el mismo objetivo.
Ahora: Los daños de Sermón alcanzan a todos los enemigos a 1 casilla o menos de su objetivo, gana 10 daños base y puede lanzarse 3 veces sobre el mismo objetivo en lugar de 2.
Tres, dos, uno
Selotrop 3.7
Antes: Ofensiva cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno, 2 PA en el segundo y 1 PA en el tercero, en lugar de 4 cada vez (cualquier lanzamiento posterior cuesta 4 PA); puede seguir lanzándose 3 veces por turno, 2 de ellas sobre el mismo objetivo.
Ahora: Ofensiva cuesta 3 PA en tu primer lanzamiento del turno, 2 PA en el segundo y 1 PA en el tercero, en lugar de 4 cada vez (cualquier lanzamiento posterior cuesta 4 PA), y puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de una, 2 de ellas sobre el mismo objetivo.
Pasión viajera
Hipermago 3.7
Antes: Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, en lugar de cada tres turnos, y gana 2 de alcance.
Ahora: Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.
Hipermago 2.68
Antes: Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, en lugar de cada tres turnos, y gana 2 de alcance.
Ahora: Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.
Tormenta desatada
Hipermago 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Batir la maleza
Uginak 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Uginak 2.68
Antes: Antes de golpear, Ojeo convierte a su objetivo y a cada enemigo adyacente a él en tu Presa durante 1 turno. Su robo de vida de fuego y su robo de PM sobre la Presa (2 PM) golpean a su objetivo y a los enemigos adyacentes a él (ya no a los aliados).
Ahora: Antes de golpear, Ojeo convierte a su objetivo y a cada enemigo adyacente a él en tu Presa durante 1 turno. Sus daños de fuego y su robo de PM sobre la Presa (2 PM) golpean a su objetivo y a los enemigos adyacentes a él (ya no a los aliados).
Hueso que roer
Uginak 2.68
Antes: Hueso con Tuétano gana 5 daños base y puede lanzarse 3 veces por objetivo. Su aumento de daños funciona con todos los enemigos, no solo con la Presa, y cada lanzamiento añade el doble de daños base a los siguientes (12 en lugar de 6).
Ahora: Hueso con Tuétano gana 5 daños base y puede lanzarse 3 veces por objetivo. Su aumento de daños funciona con todos los enemigos, no solo con la Presa, y cada lanzamiento añade el doble de daños base a los siguientes (16 en lugar de 8).
Persecución implacable
Uginak 3.7
Antes: Ensañamiento hace que su presa sufra un 40 % más de daños en lugar de un 20 %, te otorga un 20 % de daños finales durante 1 turno, su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno, y hasta 3 de tus Gozques a su alcance atacan a su objetivo.
Ahora: Ensañamiento hace que su presa sufra un 35 % más de daños en lugar de un 15 %, te otorga un 20 % de daños finales durante 1 turno, su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno, y hasta 3 de tus Gozques a su alcance atacan a su objetivo.
Segunda presa
Uginak 2.68
Antes: El estado Presa y la vulnerabilidad de Animal de Caza duran 2 turnos más, y la vulnerabilidad es 8 puntos mayor.
Ahora: Animal de Caza ya no libera a tu Presa anterior, así que puedes cazar una segunda: su estado Presa y su vulnerabilidad duran 2 turnos en lugar de 3, y la Presa recibe un 20 % más de daños en lugar de un 7 %.
Colapso doble
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Forjalanza 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Cumulonimbo
Forjalanza 3.7
Antes: El área de Noa pasa de 3x3 a 5x5 casillas, para sus daños, el estado Noa y su activación por daños de empuje, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Ahora: El área de Noa pasa de 3x3 a 5x5 casillas, para sus daños, el estado Noa y su activación por daños de empuje, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno. El golpe que causa el estado Noa cuando un enemigo sufre daños de empuje también alcanza el cuadrado de 5x5 casillas alrededor de ese enemigo.
Duelo sin fin
Forjalanza 2.68
Antes: Holmgang ya no termina tu turno, pero moverte o teletransportarte (portales incluidos) sigue poniendo fin a todos sus efectos, glifo aura incluido. Mientras dura, sufres el 40 % de los daños a distancia en lugar del 65 %, y los enemigos que terminan su turno dentro de su glifo aura sufren de 30 a 36 daños de tu mejor elemento y después son atraídos 1 casilla hacia su centro (una vez por enemigo y turno). Su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Ahora: Holmgang ya no termina tu turno, pero moverte o teletransportarte (portales incluidos) sigue poniendo fin a todos sus efectos, glifo aura incluido. Mientras dura, sufres el 25 % de los daños a distancia en lugar del 50 %, y los enemigos que terminan su turno dentro de su glifo aura sufren de 30 a 36 daños de tu mejor elemento y después son atraídos 1 casilla hacia su centro (una vez por enemigo y turno). Su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Eclipse elegido
Forjalanza 2.68
Antes: Eclipse otorga a los aliados de su zona un escudo del 20 % de tus PdV máx. durante 1 turno y un 20 % de daños finales durante 2 turnos, su reducción de alcance solo afecta a los enemigos, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y su Medialuna de Mani diferida golpea allí donde estés cuando se activa.
Ahora: Eclipse otorga a los aliados a 3 casillas o menos de la casilla objetivo un escudo del 20 % de tus PdV máx. durante 1 turno y un 20 % de daños finales durante 2 turnos, su reducción de alcance solo afecta a los enemigos, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y su Medialuna de Mani diferida golpea allí donde estés cuando se activa.
Forjalanza 3.7
Antes: Eclipse otorga a los aliados de su zona un escudo del 20 % de tus PdV máx. durante 1 turno y un 20 % de daños finales durante 2 turnos, su reducción de alcance solo afecta a los enemigos, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y su Medialuna de Mani diferida golpea allí donde estés cuando se activa.
Ahora: Eclipse otorga a los aliados a 3 casillas o menos de la casilla objetivo un escudo del 20 % de tus PdV máx. durante 1 turno y un 20 % de daños finales durante 2 turnos, su reducción de alcance solo afecta a los enemigos, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y su Medialuna de Mani diferida golpea allí donde estés cuando se activa.
Estandarte de Surt
Forjalanza 2.68
Antes: Mientras la Lanza clavada por Oriflama siga en pie, tus aliados (tú no) en su aura de Estandarte sufren el 70 % de los daños en lugar del 93 %.
Ahora: Mientras la Lanza clavada por Oriflama siga en pie, tú y tus aliados en su aura de Estandarte sufrís el 70 % de los daños en lugar del 93 %.
Horno de Surt
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Monzón de bronce
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Ragnarök
Forjalanza 2.68
Antes: La detonación de Maelstrom hace explotar a plena potencia a cada enemigo que lleve Esquirlas de Surt, de 41 a 45 daños de fuego, sea cual sea su número.
Ahora: La detonación de Maelstrom hace explotar a plena potencia a cada enemigo que lleve Esquirlas de Surt, de 41 a 45 daños de fuego, sea cual sea su número; las Esquirlas de un enemigo que lleve menos de 6 no se consumen.
Resaca
Forjalanza 3.7
Antes: Al Tridente puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y el enemigo objetivo es atraído 3 casillas hacia tu Lanza. Cada lanzamiento que golpea a un enemigo también golpea, con sus propios daños, a los enemigos a 1 casilla o menos de tu Lanza a los que no ha golpeado.
Ahora: Al Tridente puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y cada lanzamiento que golpea a un enemigo también golpea, con sus propios daños, a los enemigos a 2 casillas o menos de ti a los que no ha golpeado.
Forjalanza 2.68
Antes: Al Tridente puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y el enemigo objetivo es atraído 3 casillas hacia tu Lanza. Cada lanzamiento que golpea a un enemigo también golpea, con sus propios daños, a los enemigos a 1 casilla o menos de tu Lanza a los que no ha golpeado.
Ahora: Al Tridente puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y cada lanzamiento que golpea a un enemigo también golpea, con sus propios daños, a los enemigos a 2 casillas o menos de ti a los que no ha golpeado.
Serpiente del mundo
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Tierra devoradora
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
24 de octubre de 2026#
Waxmods adaptados al otro kit y varios diseños corregidos para que hagan lo que dice su texto.
Cerca amplia
Feca 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Línea de paveses
Feca 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Correa ancha
Anutrof 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Explosión controlada
Anutrof 3.7
Antes: Cada línea de daños de Explosión de Grisú gana 36 daños base, y empuja 2 casillas a los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo.
Ahora: Cada línea de daños de Explosión de Grisú gana 34 daños base, y empuja 2 casillas a los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo.
Fiebre del oro
Anutrof 3.7
Antes: Cada línea de daños de Búsqueda de Oro gana 16 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas 2 PM y un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.
Ahora: Cada línea de daños de Búsqueda de Oro gana 15 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas 2 PM y un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.
Morral espacioso
Anutrof 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Turbera profunda
Anutrof 2.68
Antes: La línea de daños de Turbera llega 2 casillas más lejos, y la bonificación de daños base que se otorga es de 10 en lugar de 5.
Ahora: La línea de daños de Turbera llega 2 casillas más lejos, y los daños base que gana por cada PM utilizado en el turno son 10 en lugar de 5.
Desde las sombras
Sram 3.7
Antes: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3.
Ahora: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Sram 2.68
Antes: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3.
Ahora: Los daños base de Ataque Mortal aumentan un 40 %. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Fosa creciente
Sram 2.68
Antes: Cada lanzamiento de Abrojo aumenta sus daños base en 12 en lugar de 8 (5 veces como máximo). Abrojo puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2, y cada golpe quita 3 PM (esquivables).
Ahora: Cada una de tus trampas que se activa aumenta los daños base de Abrojo en 12 en lugar de 8 (5 veces como máximo). Abrojo puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2, y cada golpe quita 3 PM (esquivables).
Contagio del reloj de arena
Xelor 3.7
Antes: Lanzado sobre un enemigo en Telefrag, Reloj de Arena de Xelor también pone en Telefrag durante 1 turno a los 2 enemigos más cercanos a 2 casillas o menos que no lo están, y su explosión sobre los objetivos en Telefrag gana 6 daños base.
Ahora: Lanzado sobre un enemigo en Telefrag, Reloj de Arena de Xelor también pone en Telefrag durante 1 turno a los 2 enemigos más cercanos a 2 casillas o menos que no lo están, y su explosión gana 6 daños base.
Favor del crupier
Zurcarák 3.7
Antes: El efecto aleatorio de Ruleta solo te alcanza a ti y a tus aliados, nunca a los enemigos; cuando es Erosión, solo alcanza a los enemigos. Ruleta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada lanzamiento también roba una carta aleatoria del Póquer de Zurcarák.
Ahora: El efecto aleatorio de Ruleta solo te alcanza a ti y a tus aliados, nunca a los enemigos, salvo la Erosión y la reducción de duración de los efectos, que solo alcanzan a los enemigos. Ruleta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada lanzamiento también roba una carta aleatoria del Póquer de Zurcarák.
Línea susurrada
Aniripsa 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Cadena de tormenta
Ocra 2.68
Antes: Flecha Fulminante rebota en enemigos a hasta 4 casillas en lugar de 2, y cada objetivo golpeado añade 30 daños base a los rebotes siguientes en lugar de 15.
Ahora: Flecha Fulminante rebota en enemigos a hasta 4 casillas en lugar de 2, y cada objetivo golpeado añade 30 daños base a los rebotes siguientes en lugar de 10.
Ira del tirano
Ocra 2.68
Antes: Cada golpe de Flecha Tiránica causa el doble de daños: la flecha, su veneno y su estallido anticipado cuando el objetivo sufre daños de empuje.
Ahora: Cada golpe de Flecha Tiránica causa el doble de daños: sus daños de fuego y aire, y durante 2 turnos sus daños de fuego cuando el objetivo sufre daños de empuje y sus daños de aire cuando el objetivo es empujado.
Fetiche negro
Sadida 2.72
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Naturaleza desatada
Sadida 2.72
Antes: Cada lanzamiento de Fuerza de la Naturaleza añade 30 daños base a sus lanzamientos siguientes en lugar de 10, y después de dañar a un enemigo, hasta 2 de tus Locas y Superpoderosas a su alcance lanzan su primer hechizo sobre él.
Ahora: Cada uno de tus Árboles frondosos da 30 daños base a Fuerza de la Naturaleza en lugar de 10, y después de dañar a un enemigo, hasta 2 de tus Locas y Superpoderosas a su alcance lanzan su primer hechizo sobre él.
Carcasa ligera
Tymador 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Obliteración gemela
Tymador 2.68
Antes: Obliteración también causa de 30 a 34 daños de fuego a su objetivo, y cada lanzamiento da 20 daños base a los siguientes en lugar de 10.
Ahora: Obliteración también causa de 30 a 34 daños de fuego a su objetivo, y cada explosión de Sismobomba o de Bomba Pegajosa le da 20 daños base en lugar de 10.
Pliegue reparador
Selotrop 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Peste vertebral
Uginak 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Estandarte de Surt
Forjalanza 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
23 de octubre de 2026#
Yopuka: cada diseño de Espada Celeste da lanzamientos extra por turno (+1, o +2 en Prismático).
Cielo de doble caída
Yopuka 3.7
Antes: Espada Celeste también causa de 36 a 40 daños de aire a los enemigos de su zona al inicio de su siguiente turno.
Ahora: Espada Celeste también causa de 36 a 40 daños de aire a los enemigos de su zona al inicio de su siguiente turno. Puede lanzarse una vez más por turno.
Yopuka 2.68
Antes: Espada Celeste también causa de 36 a 40 daños de aire a los enemigos de su zona al inicio de su siguiente turno.
Ahora: Espada Celeste también causa de 36 a 40 daños de aire a los enemigos de su zona al inicio de su siguiente turno. Puede lanzarse una vez más por turno.
Cielo inmenso
Yopuka 2.68
Antes: La zona de Espada Celeste crece 1 casilla.
Ahora: La zona de Espada Celeste crece 1 casilla, y puede lanzarse una vez más por turno.
Yopuka 3.7
Antes: La zona de Espada Celeste crece 1 casilla.
Ahora: La zona de Espada Celeste crece 1 casilla, y puede lanzarse una vez más por turno.
Cielo que cae
Yopuka 3.7
Antes: La zona de Espada Celeste aumenta 1 casilla, y ya no causa daños a los aliados.
Ahora: La zona de Espada Celeste aumenta 1 casilla, ya no causa daños a los aliados, y puede lanzarse una vez más por turno.
Yopuka 2.68
Antes: La zona de Espada Celeste aumenta 1 casilla, y ya no causa daños a los aliados.
Ahora: La zona de Espada Celeste aumenta 1 casilla, ya no causa daños a los aliados, y puede lanzarse una vez más por turno.
Estrellas fugaces
Yopuka 2.68
Antes: Tras Espada Celeste, su golpe rebota 2 veces más hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces sobre el mismo enemigo.
Ahora: Tras Espada Celeste, su golpe rebota 2 veces más hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces sobre el mismo enemigo. Espada Celeste puede lanzarse 2 veces más por turno.
Yopuka 3.7
Antes: Tras Espada Celeste, su golpe rebota 2 veces más hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces sobre el mismo enemigo.
Ahora: Tras Espada Celeste, su golpe rebota 2 veces más hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces sobre el mismo enemigo. Espada Celeste puede lanzarse 2 veces más por turno.
19 de octubre de 2026#
Feca: los Waxmods de glifo se activan cada vez que un enemigo cruza el borde del glifo, se mueva como se mueva.
Paseo de brasas
Feca 3.7
Antes: Un enemigo que sale caminando de los glifos de Tierra Quemada sufre de 30 a 34 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Ahora: Un enemigo que entra en un glifo de Tierra Quemada o sale de él, de cualquier forma (caminando, empujado, atraído o teletransportado), sufre de 30 a 34 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Feca 2.68
Antes: Un enemigo que sale caminando de los glifos de Glifo Flamígero sufre de 30 a 34 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Ahora: Un enemigo que entra en un glifo de Glifo Flamígero o sale de él, de cualquier forma (caminando, empujado, atraído o teletransportado), sufre de 30 a 34 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Retorno de llamas
Feca 2.68
Antes: Un enemigo que sale de Glifo Flamígero caminando sufre de 30 a 36 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Ahora: Un enemigo que entra en Glifo Flamígero o sale de él, de cualquier forma (caminando, empujado, atraído o teletransportado), sufre de 30 a 36 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Feca 3.7
Antes: Un enemigo que sale de Tierra Quemada caminando sufre de 30 a 36 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Ahora: Un enemigo que entra en Tierra Quemada o sale de él, de cualquier forma (caminando, empujado, atraído o teletransportado), sufre de 30 a 36 daños de fuego, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
17 de octubre de 2026#
Waxmods sin efecto: descripciones corregidas, efectos que no hacían nada corregidos o sustituidos, y cinco Waxmods Comunes recuperan una bonificación real.
Lluvia de ceniza
Feca 3.7
Antes: Atonía puede lanzarse dos veces por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas y gana 5 daños base.
Ahora: Atonía puede lanzarse una vez más por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas y gana 5 daños base.
Feca 2.68
Antes: Atonía puede lanzarse dos veces por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas y gana 5 daños base.
Ahora: Atonía puede lanzarse una vez más por turno, su zona se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas y gana 5 daños base.
Juego de manos
Sram 2.68
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Sram 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Ladrón gato
Zurcarák 3.7
Antes: Espíritu Felino cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y puede lanzarse una vez más por objetivo.
Ahora: Espíritu Felino cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y puede lanzarse una vez más por turno.
Vidas breves
Zurcarák 3.7
Antes: El intervalo de relanzamiento de Nueve Vidas pasa de 3 a 2.
Ahora: El intervalo de relanzamiento de Nueve Vidas se reduce 1 turno.
Zurcarák 2.68
Antes: El intervalo de relanzamiento de Mistigris pasa de 3 a 2.
Ahora: El intervalo de relanzamiento de Mistigris se reduce 1 turno.
A quemarropa
Ocra 2.68
Antes: El alcance mínimo de Flecha Destructiva pasa a ser 1, y pierde 2 de alcance.
Ahora: Flecha Destructiva ya no necesita línea de visión, pero pierde 2 de alcance.
Megaexplosión
Ocra 3.7
Antes: Flecha Explosiva puede lanzarse dos veces por turno.
Ahora: Flecha Explosiva solo golpea a los enemigos (nunca a ti ni a tus aliados, invocaciones y héroes incluidos) y gana 10 daños base. Cada enemigo golpeado recibe Megaexplosión, que no se acumula: al inicio del turno de ese enemigo, explota y causa 8 daños de fuego base a tus enemigos situados a 2 casillas o menos de él; después, Megaexplosión termina.
Ocra 2.68
Antes: Flecha Explosiva puede lanzarse dos veces por turno.
Ahora: Flecha Explosiva solo golpea a los enemigos (nunca a ti ni a tus aliados, invocaciones y héroes incluidos) y gana 10 daños base. Cada enemigo golpeado recibe Megaexplosión, que no se acumula: al inicio del turno de ese enemigo, explota y causa 8 daños de fuego base a tus enemigos situados a 2 casillas o menos de él; después, Megaexplosión termina.
Estasis inquieta
Sacrógrito 2.68
Antes: Estasis ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 1 de alcance.
Ahora: Estasis puede lanzarse una vez más por objetivo, pero pierde 1 de alcance.
Sacrógrito 3.7
Antes: Estasis ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 1 de alcance.
Ahora: Estasis puede lanzarse una vez más por objetivo, pero pierde 1 de alcance.
Granizo de plomo
Tymador 3.7
Antes: Perdigonazo puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y gana 5 daños base.
Ahora: Perdigonazo puede lanzarse una vez más por turno y gana 5 daños base.
Tymador 2.68
Antes: Perdigonazo puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y gana 5 daños base.
Ahora: Perdigonazo puede lanzarse una vez más por turno y gana 5 daños base.
Hoja curvada
Tymador 2.68
Antes: El alcance mínimo de Dagas Bumerán pasa a ser 1, pero ya no aplica erosión.
Ahora: Dagas Bumerán ya no requiere lanzamiento en línea, pero ya no aplica erosión.
Tymador 3.7
Antes: El alcance mínimo de Dagas Bumerán pasa a ser 1, pero ya no aplica erosión.
Ahora: Dagas Bumerán ya no requiere lanzamiento en línea, pero ya no aplica erosión.
Espuma suave
Steamer 2.68
Antes: El alcance mínimo de Espuma de Mar pasa a ser 1, pero empuja 1 casilla menos.
Ahora: Espuma de Mar ya no requiere lanzamiento en línea, pero empuja 1 casilla menos.
Steamer 3.7
Antes: El alcance mínimo de Espuma de Mar pasa a ser 1, pero empuja 1 casilla menos.
Ahora: Espuma de Mar ya no requiere lanzamiento en línea, pero empuja 1 casilla menos.
Odisea segura
Selotrop 3.7
Funcionamiento corregido para que haga lo que dice su descripción; el texto no cambia.
Tuétano cercano
Uginak 2.68
Antes: El alcance mínimo de Hueso con Tuétano pasa a ser 1, pero pierde 1 de alcance.
Ahora: Hueso con Tuétano ya no necesita línea de visión, pero pierde 1 de alcance.
Uginak 3.7
Antes: El alcance mínimo de Hueso con Tuétano pasa a ser 1, pero pierde 1 de alcance.
Ahora: Hueso con Tuétano ya no necesita línea de visión, pero pierde 1 de alcance.
