Equipo

Waxpassives

Los Waxpassives son pasivos de final de juego. Cada personaje puede llevar dos, en las ranuras Waxpassive del inventario, a la izquierda de los Dofus. Debajo, la tercera ranura de la columna recibe una prismaradita (ver Prismaraditas).

En esta página

Los objetos#

Caja misteriosa Waxpassive

Demineur, islas del mar de Antinau: 10 Color de Lumina

Al abrirla, da uno de los 25 Waxpassives, todos con la misma probabilidad. Un duplicado se da igualmente.

Waxpassive

25 pasivos distintos, nivel 200

Se lleva en una de las 2 ranuras Waxpassive. Su efecto funciona en todos los combates.

Color de Lumina

Nevrons de las islas del mar de Antinau (0,1 %) y Triturador prismático

El Triturador prismático, junto a Sandy en la isla, tritura el equipo Prismático: 3 Color de Lumina por objeto. Acepta sombreros, capas, amuletos, anillos, cinturones, botas, escudos, armas, Dofus y trofeos que cayeron o se fabricaron Prismáticos, no los que una poción de rareza volvió Prismáticos, ni recursos, consumibles, apariencias, objetos vivientes, mascotas, monturas, Waxpassives u objetos siempre Prismáticos. También tritura los objetos que solo sueltan los Nevrons, sea cual sea su rareza: 1 Color de Lumina por 2 objetos.

Reglas#

  • Dos ranuras Waxpassive como máximo, y nunca dos veces el mismo pasivo.
  • Los Waxpassives se ponen y se quitan solo fuera de combate.
  • Los Waxpassives y la caja se pueden intercambiar y vender.
  • Un «ataque» es un hechizo o un golpe de arma que lanzas durante tu turno. Los glifos, trampas, venenos y daños reenviados no lo son.
  • Las distancias se cuentan en casillas, como el alcance de los hechizos.
  • El daño final adicional se suma al resto de «% daño final» del personaje.
  • Cada activación muestra un pequeño efecto y el nombre del pasivo sobre el combatiente afectado.

Los 25 Waxpassives#

WaxpassiveFamiliaEfecto
Última resistenciaAtaqueMientras tus PdV estén por debajo del 25 %, +25 % de daño final.
Llamas abrasadorasElementoLos ataques de fuego queman al objetivo: al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos sufre el 2 % de sus PdV máximos como daño de fuego (30.000 como máximo por quemadura). Una nueva quemadura renueva la anterior.
ResacaElementoLos ataques de agua empapan al objetivo: recibe un 8 % más de daño de cualquier fuente durante 1 turno. No acumulable.
Arenas movedizasElementoLos ataques de tierra retiran 1 PM al objetivo durante 1 turno (una vez por objetivo y turno).
Viento de colaElementoCada ataque de aire te da +1 PM durante el resto de tu turno (+2 como máximo por turno).
Filo del vacíoElementoLos ataques neutrales ignoran el 20 % de las resistencias del objetivo.
PrismaElemento+4 % de daño final por cada elemento distinto con el que hayas infligido daño este turno (+16 % como máximo).
Golpe de graciaTempoMatar a un enemigo te devuelve 2 PA (una vez por turno).
Sanguijuela de WaxDefensaTe curas un 4 % del daño final que infliges.
Acto de aperturaAtaque+30 % de daño final durante tu primer turno de cada combate.
ImpulsoAtaque+3 % de daño final por cada turno consecutivo en el que hayas infligido daño (+15 % como máximo). Un turno sin daño lo reinicia.
MatatitanesAtaque+12 % de daño contra los jefes.
Lobo solitarioGrupo+15 % de daño final mientras ningún aliado esté a 3 casillas o menos de ti.
Táctica de manadaGrupo+3 % de daño final por cada aliado a 3 casillas o menos de ti (+12 % como máximo).
FrancotiradorAtaque+12 % de daño final en los ataques contra objetivos a 6 casillas o más.
CamorristaAtaque+12 % de daño final en los ataques contra objetivos adyacentes.
Eco críticoTempoUn golpe crítico te devuelve 1 PA (una vez por turno).
SobrecargaAtaqueLos hechizos que cuestan 5 PA o más infligen +15 % de daño final.
Descarga estáticaElementoCada 3.er hechizo ofensivo que lanzas en un turno salta al otro enemigo más cercano a 4 casillas o menos, con el 40 % de su daño (aire).
RepresaliaDefensaCada golpe recibido te da +3 % de daño final hasta el final de tu próximo turno (acumulable 5 veces, +15 %).
Caparazón de WaxDefensaEl primer golpe que recibes en cada ronda inflige un 30 % menos de daño.
BaluarteDefensaAl inicio de tu turno, ganas un escudo del 5 % de tus PdV máximos durante 1 turno.
Segundo alientoDefensaLa primera vez que tus PdV bajan del 50 %, te curas el 20 % de tus PdV máximos (una vez por combate).
Ángel de la guardaGrupoCuando un aliado a 3 casillas o menos baja del 20 % de sus PdV, recibe un escudo del 15 % de tus PdV máximos (una vez por aliado y combate).
Vínculo del invocadorGrupoTus invocaciones infligen +25 % de daño final y tienen +25 % de vitalidad.