Waxpassives
Los Waxpassives son pasivos de final de juego. Cada personaje puede llevar dos, en las ranuras Waxpassive del inventario, a la izquierda de los Dofus. Debajo, la tercera ranura de la columna recibe una prismaradita (ver Prismaraditas).
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Los objetos#

Caja misteriosa Waxpassive
Al abrirla, da uno de los 25 Waxpassives, todos con la misma probabilidad. Un duplicado se da igualmente.

Waxpassive
Se lleva en una de las 2 ranuras Waxpassive. Su efecto funciona en todos los combates.

Color de Lumina
El Triturador prismático, junto a Sandy en la isla, tritura el equipo Prismático: 3 Color de Lumina por objeto. Acepta sombreros, capas, amuletos, anillos, cinturones, botas, escudos, armas, Dofus y trofeos que cayeron o se fabricaron Prismáticos, no los que una poción de rareza volvió Prismáticos, ni recursos, consumibles, apariencias, objetos vivientes, mascotas, monturas, Waxpassives u objetos siempre Prismáticos. También tritura los objetos que solo sueltan los Nevrons, sea cual sea su rareza: 1 Color de Lumina por 2 objetos.
Reglas#
- Dos ranuras Waxpassive como máximo, y nunca dos veces el mismo pasivo.
- Los Waxpassives se ponen y se quitan solo fuera de combate.
- Los Waxpassives y la caja se pueden intercambiar y vender.
- Un «ataque» es un hechizo o un golpe de arma que lanzas durante tu turno. Los glifos, trampas, venenos y daños reenviados no lo son.
- Las distancias se cuentan en casillas, como el alcance de los hechizos.
- El daño final adicional se suma al resto de «% daño final» del personaje.
- Cada activación muestra un pequeño efecto y el nombre del pasivo sobre el combatiente afectado.
Los 25 Waxpassives#
| Waxpassive | Familia | Efecto |
|---|---|---|
| Última resistencia | Ataque | Mientras tus PdV estén por debajo del 25 %, +25 % de daño final. |
| Llamas abrasadoras | Elemento | Los ataques de fuego queman al objetivo: al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos sufre el 2 % de sus PdV máximos como daño de fuego (30.000 como máximo por quemadura). Una nueva quemadura renueva la anterior. |
| Resaca | Elemento | Los ataques de agua empapan al objetivo: recibe un 8 % más de daño de cualquier fuente durante 1 turno. No acumulable. |
| Arenas movedizas | Elemento | Los ataques de tierra retiran 1 PM al objetivo durante 1 turno (una vez por objetivo y turno). |
| Viento de cola | Elemento | Cada ataque de aire te da +1 PM durante el resto de tu turno (+2 como máximo por turno). |
| Filo del vacío | Elemento | Los ataques neutrales ignoran el 20 % de las resistencias del objetivo. |
| Prisma | Elemento | +4 % de daño final por cada elemento distinto con el que hayas infligido daño este turno (+16 % como máximo). |
| Golpe de gracia | Tempo | Matar a un enemigo te devuelve 2 PA (una vez por turno). |
| Sanguijuela de Wax | Defensa | Te curas un 4 % del daño final que infliges. |
| Acto de apertura | Ataque | +30 % de daño final durante tu primer turno de cada combate. |
| Impulso | Ataque | +3 % de daño final por cada turno consecutivo en el que hayas infligido daño (+15 % como máximo). Un turno sin daño lo reinicia. |
| Matatitanes | Ataque | +12 % de daño contra los jefes. |
| Lobo solitario | Grupo | +15 % de daño final mientras ningún aliado esté a 3 casillas o menos de ti. |
| Táctica de manada | Grupo | +3 % de daño final por cada aliado a 3 casillas o menos de ti (+12 % como máximo). |
| Francotirador | Ataque | +12 % de daño final en los ataques contra objetivos a 6 casillas o más. |
| Camorrista | Ataque | +12 % de daño final en los ataques contra objetivos adyacentes. |
| Eco crítico | Tempo | Un golpe crítico te devuelve 1 PA (una vez por turno). |
| Sobrecarga | Ataque | Los hechizos que cuestan 5 PA o más infligen +15 % de daño final. |
| Descarga estática | Elemento | Cada 3.er hechizo ofensivo que lanzas en un turno salta al otro enemigo más cercano a 4 casillas o menos, con el 40 % de su daño (aire). |
| Represalia | Defensa | Cada golpe recibido te da +3 % de daño final hasta el final de tu próximo turno (acumulable 5 veces, +15 %). |
| Caparazón de Wax | Defensa | El primer golpe que recibes en cada ronda inflige un 30 % menos de daño. |
| Baluarte | Defensa | Al inicio de tu turno, ganas un escudo del 5 % de tus PdV máximos durante 1 turno. |
| Segundo aliento | Defensa | La primera vez que tus PdV bajan del 50 %, te curas el 20 % de tus PdV máximos (una vez por combate). |
| Ángel de la guarda | Grupo | Cuando un aliado a 3 casillas o menos baja del 20 % de sus PdV, recibe un escudo del 15 % de tus PdV máximos (una vez por aliado y combate). |
| Vínculo del invocador | Grupo | Tus invocaciones infligen +25 % de daño final y tienen +25 % de vitalidad. |
