Equipo

Waxmods

Los Waxmods son objetos que modifican un hechizo de tu clase. Elige una clase para ver todos sus Waxmods y filtra por kit, rareza o palabra clave.

En esta página

Todos los Waxmods por clase#

Común 51

Éter encendido

ComúnHipermago 3.7

Modifica Éter

Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire, y coloca una runa de Fuego y aplica el estado Fuego en lugar de la runa y el estado de Aire.

Onda anclada

ComúnHipermago 3.7

Modifica Onda Celeste

Onda Celeste causa daños de tierra en lugar de daños de aire, y coloca una runa de Tierra y aplica el estado Tierra en lugar de la runa y el estado de Aire.

Meteoro imantado

ComúnHipermago 3.7

Modifica Meteoro

Meteoro atrae a su objetivo en lugar de empujarlo, el mismo número de casillas.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Meteoro Golpeador

Meteoro Golpeador atrae a su objetivo en lugar de empujarlo, el mismo número de casillas.

Desprendimiento

ComúnHipermago 3.7

Modifica Glaciar

Glaciar empuja a los objetivos de su zona lejos de ti en lugar de atraerlos, el mismo número de casillas.

Sol lejano

ComúnHipermago 3.7

Modifica Lanza Solar

Lanza Solar ya no intercambia la posición con el objetivo, pero gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanza Solar

Lanza Solar ya no intercambia la posición con el objetivo, pero gana 2 de alcance.

Trazo a mano alzada

ComúnHipermago 3.7

Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

Carámbano largo

ComúnHipermago 3.7

Modifica Estalactita

Estalactita ya no quita PM, pero gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalactita

Estalactita ya no quita PM, pero gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.

Velocidad de escape

ComúnHipermago 3.7

Modifica Asteroide

Asteroide te hace retroceder 4 casillas en lugar de 2, pero pierde 2 de alcance.

Viento cortante

ComúnHipermago 3.7

Modifica Onda Sísmica

Onda Sísmica causa daños de aire en lugar de daños de tierra, y coloca una runa de Aire y aplica el estado Aire en lugar de la runa y el estado de Tierra; su reducción de PM no cambia.

Marca abrasadora

ComúnHipermago 3.7

Modifica Lanzallamas

Lanzallamas ya no quita PA; en su lugar, su objetivo sufre un 6 % más de daños durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanzallamas

Lanzallamas ya no quita PA; en su lugar, su objetivo sufre un 6 % más de daños durante 1 turno.

Campo telúrico

ComúnHipermago 3.7

Modifica Lanzas Telúricas

Lanzas Telúricas también coloca su runa de Tierra y aplica su estado Tierra a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, pero pierde 2 de alcance.

Soplo gemelo

ComúnHipermago 3.7

Modifica Onda Celeste

Onda Celeste puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno en lugar de una, pero pierde 1 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Onda Celeste

Onda Celeste puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno en lugar de una, pero pierde 1 de alcance.

Drenaje súbito

ComúnHipermago 3.7

Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental roba el triple de la característica (600 en su último grado), pero durante 1 turno en lugar de 3.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental roba el triple de la característica (600 en su último grado), pero durante 1 turno en lugar de 3.

Corriente ciega

ComúnHipermago 3.7

Modifica Corriente Cuadramental

Corriente Cuadramental ya no necesita línea de visión, pero pierde 2 de alcance.

Riada repentina

ComúnHipermago 3.7

Modifica Diluvio

Diluvio te acerca 6 casillas al objetivo en lugar de 4, pero pierde 1 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Diluvio

Diluvio te acerca 6 casillas al objetivo en lugar de 4, pero pierde 1 de alcance.

Rito relámpago

ComúnHipermago 3.7

Modifica Runificación

Runificación cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse una vez por turno en lugar de dos.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Runificación

Runificación cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse una vez por turno en lugar de dos.

Polos potentes

ComúnHipermago 3.7

Modifica Polaridad

Polaridad empuja y atrae 1 casilla más, pero pierde 1 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Polaridad

Polaridad empuja y atrae 1 casilla más, pero pierde 1 de alcance.

Llama escarchada

ComúnHipermago 2.68

Modifica Lanzallamas

Lanzallamas causa daños de agua en lugar de daños de fuego.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas

Lanzallamas causa daños de agua en lugar de daños de fuego.

Estalagmita seca

ComúnHipermago 2.68

Modifica Estalagmita

Estalagmita causa daños de tierra en lugar de daños de agua.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalagmita

Estalagmita causa daños de tierra en lugar de daños de agua.

Éter denso

ComúnHipermago 2.68

Modifica Éter

Éter pierde 2 de alcance, pero gana 8 daños base.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter

Éter pierde 2 de alcance, pero gana 8 daños base.

Temblor amplio

ComúnHipermago 2.68

Modifica Onda Telúrica

Los daños de Onda Telúrica golpean una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento, pero sus daños base se reducen un 25 %.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Onda Sísmica

Los daños de Onda Sísmica golpean una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento, pero sus daños base se reducen un 25 %.

Marca corta

ComúnHipermago 2.68

Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

Ráfaga ligera

ComúnHipermago 2.68

Modifica Ráfaga Traspasadora

El alcance mínimo de Ráfaga Traspasadora pasa a ser 1, pero pierde 1 de alcance.

Hielo grueso

ComúnHipermago 2.68

Modifica Esquirlas Heladas

Esquirlas Heladas ya no atrae, pero gana 10 daños base.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Avalancha

Avalancha ya no atrae, pero gana 10 daños base.

Éter ardiente

ComúnHipermago 2.68

Modifica Éter

Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire; su estado y su runa siguen siendo de aire.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter

Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire; su estado y su runa siguen siendo de aire.

Llama larga

ComúnHipermago 2.68

Modifica Lanzallamas

Lanzallamas debe lanzarse en línea, pero gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas

Lanzallamas debe lanzarse en línea, pero gana 2 de alcance.

Paso polar

ComúnHipermago 2.68

Modifica Polaridad

La primera vez en cada turno que Polaridad te desplaza, ganas 1 PM.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Polaridad

La primera vez en cada turno que Polaridad te desplaza, ganas 1 PM.

Travesía ligera

ComúnHipermago 2.68

Modifica Travesía

Travesía cuesta 1 PA menos, pero cada una de sus líneas de daños causa un 25 % menos de daños base.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Travesía

Travesía cuesta 1 PA menos, pero cada una de sus líneas de daños causa un 25 % menos de daños base.

Guarda lejana

ComúnHipermago 2.68

Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental gana 3 de alcance y ya no necesita línea de visión.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental gana 3 de alcance y ya no necesita línea de visión.

Alud de lodo

ComúnHipermago 2.68

Modifica Diluvio

Diluvio causa daños de tierra en lugar de daños de agua; su runa y su estado siguen siendo de Agua.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Diluvio

Diluvio causa daños de tierra en lugar de daños de agua; su runa y su estado siguen siendo de Agua.

Marca de impulso

ComúnHipermago 2.68

Modifica Impronta

Impronta también te otorga 1 PM.

Ciclo centrifugado

ComúnHipermago 2.68

Modifica Ciclo Elemental

Ciclo Elemental puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 4, y 4 veces por objetivo en lugar de 3.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Ciclo Elemental

Ciclo Elemental puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 4, y 4 veces por objetivo en lugar de 3.

Diezmo sanador

ComúnHipermago 2.68

Modifica Tributo

Tributo también te cura un 5 % de tus PdV máx.

Torrente libre

ComúnHipermago 2.68

Modifica Torrente Arcano

Torrente Arcano ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Torrente Arcano

Torrente Arcano ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.

Amanecer lunar

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Amanecer

Amanecer causa daños de fuego, coloca runas oscuras y añade cargas de Filo del ocaso en lugar de Portaluz.

Filo soleado

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Filo nocturno

Filo nocturno causa daños de aire, coloca runas de luz y añade cargas de Portaluz en lugar de Filo del ocaso.

Detonador inmóvil

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Detonador

Detonador ya no te teletransporta: detona a los enemigos de la línea entre tú y la casilla objetivo.

Eclipse paciente

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Eclipse

Eclipse nunca detona: un objetivo llevado a 20 cargas o más conserva su carga. Su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Ocaso estrecho

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Ocaso

Ocaso cuesta 2 PA, pero solo afecta a los enemigos a 3 casillas o menos.

Crepúsculo suave

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Crepúsculo

Crepúsculo ya no invierte las cargas; añade 3 cargas de tu polaridad a cada enemigo a 6 casillas o menos.

Salto corto

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Teletransporte del vacío

El intervalo de relanzamiento de Teletransporte del vacío pasa de 5 a 3 turnos, pero ya no causa daños al aterrizar.

Atracción radiante

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Repulsión radiante

Repulsión radiante atrae 2 casillas en lugar de empujar.

Prisma verdadero

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Lanza prismática

Lanza prismática causa daños en tu mejor elemento en lugar de aire.

Lanza torcida

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Lanza nocturna

Lanza nocturna ya no necesita lanzarse en línea, pero su alcance máximo se reduce 2.

Caída del ocaso

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Ocaso

Ocaso coloca runas de Sombra en lugar de runas de Luz.

Llamarada cercana

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Llamarada solar

El alcance mínimo de Llamarada solar pasa de 3 a 1, y su alcance máximo se reduce 2.

Aguja clavadora

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Aguja nocturna

Aguja nocturna ya no quita 3 de alcance al enemigo; intenta quitarle 1 PM en su lugar.

Fosa súbita

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Fosa umbría

El malus de resistencia de Fosa umbría es de -20 % en lugar de -10 %, pero dura 1 turno en lugar de 3.

Deslumbramiento negro

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Deslumbramiento

Deslumbramiento causa daños de fuego y añade una carga de Filo del ocaso en lugar de Portaluz.

Nocturno prolongado

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Nocturno

Nocturno dura 4 turnos en lugar de 3, daños finales incluidos, pero su intervalo de relanzamiento aumenta 1 turno.

Cénit reunidor

ComúnLuz y Tinieblas

Modifica Cénit

Cénit atrae 3 casillas en lugar de 2, desde 4 casillas en línea alrededor del objetivo en lugar de 3.

Poco común 45

Viento vampírico

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Huracán

Huracán roba vida en lugar de causar daños; su reducción de PA no cambia.

Ciclo despejado

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Ciclo Elemental

Ciclo Elemental ya no necesita línea de visión y gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ciclo Elemental

Ciclo Elemental ya no necesita línea de visión y gana 2 de alcance.

Cámara magmática

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Volcán

Volcán gana 3 daños base, y su objetivo sufre un 8 % más de daños en lugar de un 4 %.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Volcán

Volcán gana 3 daños base, y su objetivo sufre un 8 % más de daños en lugar de un 4 %.

Embestida de las olas

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Diluvio

Diluvio gana 2 de alcance, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas un escudo del 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Diluvio

Diluvio gana 2 de alcance, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas un escudo del 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Carga persistente

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Polaridad

Polaridad ya no quita el estado elemental del objetivo, y gana 1 de alcance.

Runas de roca madre

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Lanzas Telúricas

Las runas de Tierra colocadas por Lanzas Telúricas duran 1 turno más, y su robo de vida y sus daños ganan 4 daños base cuando se activan.

Torrente atrayente

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Catarata

Catarata también atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Catarata

Catarata también atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.

Nieve voraz

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Avalancha

Avalancha roba vida en lugar de causar daños; su atracción no cambia.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Esquirlas Heladas

Esquirlas Heladas roba vida en lugar de causar daños; su atracción no cambia.

Sol protector

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Lanza Solar

Lanzado sobre un aliado, Lanza Solar también le otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanza Solar

Lanzado sobre un aliado, Lanza Solar también le otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Roca repulsora

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Asteroide

Asteroide también empuja a su objetivo 2 casillas.

Hurto de hielo

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Estalactita

Cada vez que Estalactita golpea a un enemigo, ganas 1 PM, dos veces por turno como máximo.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalactita

Cada vez que Estalactita golpea a un enemigo, ganas 1 PM, dos veces por turno como máximo.

Chimenea humeante

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Volcán

El objetivo de Volcán sufre más daños durante 2 turnos en lugar de 1, y Volcán ya no requiere lanzamiento en línea.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Volcán

El objetivo de Volcán sufre más daños durante 2 turnos en lugar de 1, y Volcán ya no requiere lanzamiento en línea.

Brecha abierta

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Brecha

Brecha también aplica un 10 % de erosión a su objetivo durante 2 turnos.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Brecha Tectónica

Brecha Tectónica también aplica un 10 % de erosión a su objetivo durante 2 turnos.

Efecto onda

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Propagación

Los efectos de Propagación y los estados elementales que propaga alcanzan a los enemigos a 4 casillas o menos en lugar de 3.

Corriente potente

Poco comúnHipermago 3.7

Modifica Convección

Convección te desplaza 5 casillas en lugar de 3 cuando te aleja o te acerca al objetivo.

Prisma frágil

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Escudo Elemental

La bonificación de resistencia de Escudo Elemental es un 40 % mayor y sus efectos duran 1 turno más, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental

La bonificación de resistencia de Escudo Elemental es un 40 % mayor y sus efectos duran 1 turno más, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Curación lenta

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Tratamiento Rúnico

Tratamiento Rúnico también cura a su objetivo un 5 % de sus PdV máx. y le otorga un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Polaridad suave

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Polaridad

Polaridad gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Polaridad

Polaridad gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.

Creación temporal

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Creación

Creación gana 3 de alcance y sus efectos duran 1 turno más.

Ciclo medido

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Ciclo Elemental

Lanzar Ciclo Elemental te otorga 50 de huida durante 1 turno y 2 PM, una vez por turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Ciclo Elemental

Lanzar Ciclo Elemental te otorga 50 de huida durante 1 turno y 2 PM, una vez por turno.

Dardo sanguijuela

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Dardo

Dardo roba vida en lugar de causar daños.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzas Telúricas

Lanzas Telúricas roba vida en lugar de causar daños.

Manifestación rauda

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Manifestación

Manifestación cuesta 1 PA menos.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Manifestación

Manifestación cuesta 1 PA menos.

Lecho partido

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Brecha Tectónica

Brecha Tectónica puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo, y su alcance mínimo pasa a 1.

Carámbano entumecedor

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Estalactita

Estalactita ya no alcanza a los aliados, y también quita 1 PA a su objetivo (esquivable).

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalactita

Estalactita ya no alcanza a los aliados, y también quita 1 PA a su objetivo (esquivable).

Combustión

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Deflagración

Deflagración reduce la duración de los efectos de su objetivo en 2 turnos en lugar de 1, y gana 2 de alcance.

Ofrenda duradera

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Contribución

Las bonificaciones de PA y PM de Contribución duran 1 turno más, y Contribución gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución

Las bonificaciones de PA y PM de Contribución duran 1 turno más, y Contribución gana 2 de alcance.

Creación gemela

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Creación

Creación puede lanzarse dos veces por turno.

Paso solar

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Lanza Solar

Lanza Solar ya no necesita línea de visión, y la primera vez de cada turno que te desplaza, ganas un 10 % de daños finales durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanza Solar

Lanza Solar ya no necesita línea de visión, y la primera vez de cada turno que te desplaza, ganas un 10 % de daños finales durante 1 turno.

Toque ligero

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Tratamiento Rúnico

Tratamiento Rúnico cuesta 1 PA menos y ya no necesita línea de visión.

Trampa extendida

Poco comúnHipermago 2.68

Modifica Trampa Elemental

Cuando Trampa Elemental se activa, sus efectos alcanzan a los enemigos a 3 casillas o menos en lugar de 2, y Trampa Elemental gana 2 de alcance.

Resplandor vivo

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Amanecer

La Radiancia de Amanecer dura 3 turnos en lugar de 2 y su tope es +60 % de daños finales en lugar de +50 %.

Aguja profunda

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Aguja nocturna

Aguja nocturna roba vida.

Égida amplia

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Égida del alba

Los escudos de Égida del alba valen el 30 % de tus PdV máx. en lugar del 20 % y duran 3 turnos en lugar de 2.

Inscripción lejana

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Inscripción

Inscripción gana 3 de alcance y puede lanzarse 3 veces por turno.

Marca duradera

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Marca del cénit

El efecto Cebado de Marca del cénit dura 3 turnos y añade 5 cargas en lugar de 3.

Aterrizaje suave

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Teletransporte fantasma

El intervalo de relanzamiento de Teletransporte fantasma pasa de 5 a 3 turnos, y un enemigo con el que intercambias posición gana 5 cargas en lugar de 3.

Estallido reavivado

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Estallido solar

Un enemigo que ya está sobre una de tus runas cuando Estallido solar lo golpea ve activarse esa runa en lugar de ser reemplazada.

Crepúsculo sediento

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Crepúsculo

El golpe de fuego de Crepúsculo roba vida, y sus dos golpes causan 30 daños en lugar de 20.

Intercambio guardián

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Teletransporte fantasma

Un aliado con el que intercambias posición con Teletransporte fantasma recibe primero un escudo que vale el 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Ráfaga solar

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Repulsión radiante

Repulsión radiante empuja 4 casillas en lugar de 2.

Sombra voraz

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Sombra hambrienta

Sombra hambrienta añade 3 cargas de Filo del ocaso en lugar de 2, y activa tu runa bajo el enemigo sea cual sea su color, no solo una runa de Sombra.

Determinación del alba

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Égida del alba

Égida del alba te da a ti y al aliado 1 PA más (2/2/3 según el nivel del hechizo) durante sus 2 turnos.

Pacto de caza

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Pacto del ocaso

El aliado objetivo de Pacto del ocaso gana también 1 PM durante 2 turnos.

Zancada umbría

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Paso rúnico

Sobre una runa de Sombra, Paso rúnico da 2 PM en lugar de 1 y añade 4 cargas de Filo del ocaso a los enemigos adyacentes en lugar de 2.

Día más largo

Poco comúnLuz y Tinieblas

Modifica Solsticio

Solsticio da 2 de alcance más (3/4 según el nivel del hechizo).

Raro 42

Paso estelar

RaroHipermago 3.7

Modifica Hoja Astral

Hoja Astral gana 2 de alcance y ya no necesita línea de visión, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas 2 PM.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Hoja Astral

Hoja Astral gana 2 de alcance y ya no necesita línea de visión, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas 2 PM.

Drenaje sediento

RaroHipermago 3.7

Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental gana 2 de alcance, y contra un enemigo sin estado elemental roba de 23 a 26 PdV de tu mejor elemento.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental gana 2 de alcance, y contra un enemigo sin estado elemental roba de 23 a 26 PdV de tu mejor elemento.

Contagio elemental

RaroHipermago 3.7

Modifica Propagación

Propagación también causa de 10 a 12 daños a cada enemigo a 3 casillas o menos de su objetivo, objetivo incluido, del elemento del estado elemental que lleve ese enemigo una vez propagados los estados.

Confluencia profunda

RaroHipermago 3.7

Modifica Catarata

Cuando el estado Agua de Catarata completa una combinación elemental, el efecto de la combinación sobre el enemigo se duplica: Hundimiento quita 6 PM, Ebullición 120 de huida y Cristalización un 30 % de daños finales.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Catarata

Cuando el estado Agua de Catarata completa una combinación elemental, el efecto de la combinación sobre el enemigo se duplica: Hundimiento quita 6 PM, Ebullición 120 de huida y Cristalización un 30 % de daños finales.

Corriente estable

RaroHipermago 3.7

Modifica Convección

Convección ya no quita el estado elemental del objetivo, gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.

Réplica del Guardián

RaroHipermago 3.7

Modifica Deflagración

Deflagración gana 5 daños base, y tras lanzarse sobre un enemigo, tu Guardián Elemental lanza Rayo Cuadramental sobre ese enemigo si está a su alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Deflagración

Deflagración gana 5 daños base, y tras lanzarse sobre un enemigo, tu Guardián Elemental lanza Rayo Cuadramental sobre ese enemigo si está a su alcance.

Estrella fugaz

RaroHipermago 3.7

Modifica Meteoro

Contra un objetivo a 5 casillas o más de ti, los daños base de Meteoro aumentan un 40 %.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Meteoro Golpeador

Contra un objetivo a 5 casillas o más de ti, los daños base de Meteoro Golpeador aumentan un 40 %.

Ciclo triturador

RaroHipermago 3.7

Modifica Ciclo Elemental

Antes de girar el estado elemental de su objetivo, Ciclo Elemental le causa de 8 a 10 daños del elemento de ese estado.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ciclo Elemental

Antes de girar el estado elemental de su objetivo, Ciclo Elemental le causa de 8 a 10 daños del elemento de ese estado.

Surco del cometa

RaroHipermago 3.7

Modifica Cometa

La primera vez en cada turno que Cometa te desplaza, ganas 1 PA; cuando te aleja de un objetivo en cuerpo a cuerpo, retrocedes 5 casillas en lugar de 3.

Guardia de represalia

RaroHipermago 3.7

Modifica Escudo Elemental

Mientras Escudo Elemental protege a un aliado, cada enemigo que golpea a ese aliado con daños de tierra, fuego, agua o aire también sufre de 12 a 14 daños de tu mejor elemento.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental

Mientras Escudo Elemental protege a un aliado, cada enemigo que golpea a ese aliado con daños de tierra, fuego, agua o aire también sufre de 12 a 14 daños de tu mejor elemento.

Resonancia prismática

RaroHipermago 3.7

Modifica Prisma Rúnico

Tras Prisma Rúnico, permaneces en su estado de prisma hasta el inicio de tu siguiente turno: cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también propaga su efecto de zona y su estado elemental como lo hace Prisma Rúnico.

Estallido rúnico

RaroHipermago 3.7

Modifica Manifestación

Manifestación también causa de 12 a 14 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 1 casilla o menos de la casilla objetivo.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Manifestación

Manifestación también causa de 12 a 14 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 1 casilla o menos de la casilla objetivo.

Retorno ardiente

RaroHipermago 3.7

Modifica Deflagración

El objetivo de Deflagración también arde: sufre de 7 a 9 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Deflagración

El objetivo de Deflagración también arde: sufre de 7 a 9 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.

Viento asfixiante

RaroHipermago 3.7

Modifica Huracán

Huracán quita 2 PA en lugar de 1.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Huracán

Huracán quita 2 PA en lugar de 1.

Drenaje compartido

RaroHipermago 2.68

Modifica Drenaje Elemental

Cada línea de daños de Drenaje Elemental gana 8 daños base, y los aliados a 2 casillas o menos del objetivo ganan un 10 % de daños finales durante 2 turnos.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Drenaje Elemental

Cada línea de daños de Drenaje Elemental gana 8 daños base, y los aliados a 2 casillas o menos del objetivo ganan un 10 % de daños finales durante 2 turnos.

Paso seguro

RaroHipermago 2.68

Modifica Travesía

Cada línea de daños de Travesía gana 15 daños base, cada vez que te desplaza, ganas un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Travesía

Cada línea de daños de Travesía gana 15 daños base, cada vez que te desplaza, ganas un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Impronta profunda

RaroHipermago 2.68

Modifica Impronta

Los efectos de Impronta duran 2 turnos más y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno (mínimo 1).

Propagación controlada

RaroHipermago 2.68

Modifica Propagación

Propagación también causa de 27 a 35 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo.

Estela de cometa

RaroHipermago 2.68

Modifica Cometa

Cometa cuesta 1 PA menos (mínimo 1).

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Cometa

Cometa cuesta 1 PA menos (mínimo 1).

Sanguijuela tectónica

RaroHipermago 2.68

Modifica Brecha Tectónica

Brecha Tectónica gana 10 daños base y puede lanzarse una vez más por turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Brecha

Brecha gana 10 daños base y puede lanzarse una vez más por turno.

Dardo cenagoso

RaroHipermago 2.68

Modifica Dardo

El Hundimiento que desencadena Dardo quita 5 PM en lugar de 3, durante 2 turnos en lugar de 1.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzas Telúricas

El Hundimiento que desencadena Lanzas Telúricas quita 5 PM en lugar de 3, durante 2 turnos en lugar de 1.

Morph volátil

RaroHipermago 2.68

Modifica Morph

La bonificación de daños base que Morph se otorga es de 20 en lugar de 10, y Morph puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2.

Hoja de hematites

RaroHipermago 2.68

Modifica Hoja Telúrica

Hoja Telúrica roba vida en lugar de causar daños, y su primer golpe crítico de cada turno te otorga un 15 % de daños finales durante 1 turno.

Corriente cargada

RaroHipermago 2.68

Modifica Corriente Cuadramental

Antes de consumir el estado elemental de su objetivo, Corriente Cuadramental causa de 16 a 18 daños del elemento de ese estado (Tierra, Fuego, Agua o Aire).

Pulso de magma

RaroHipermago 2.68

Modifica Volcán

Cada vez que Volcán alcanza a un enemigo, ganas un 6 % de daños finales durante 1 turno, dos veces por turno como máximo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Volcán

Cada vez que Volcán alcanza a un enemigo, ganas un 6 % de daños finales durante 1 turno, dos veces por turno como máximo.

Sobrecarga triple

RaroHipermago 2.68

Modifica Sobrecarga Rúnica

Sobrecarga Rúnica puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y ya no necesita línea de visión.

Ráfaga cristalina

RaroHipermago 2.68

Modifica Ráfaga Traspasadora

Ráfaga Traspasadora ya no alcanza a los aliados. Antes de que se resuelva su combinación elemental, cada enemigo de su zona recibe el estado Agua, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que pone en estado Aire desencadena una Cristalización.

Astro veloz

RaroHipermago 2.68

Modifica Cometa

Cometa puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2, y ya no necesita línea de visión.

Llamarada cegadora

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Llamarada solar

Llamarada solar gana 6 daños base, quita 1 PM más, y su bonificación contra un objetivo sobre una runa de luz pasa a 5 cargas en lugar de 3.

Lanza larga

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Lanza prismática

El alcance de Lanza prismática pasa a ser modificable y aumenta en 2, y gana 8 daños base.

Drenaje profundo

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Sombra hambrienta

Sombra hambrienta puede lanzarse 3 veces por turno y gana 8 daños base.

Zancada rúnica

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Paso rúnico

El intervalo de relanzamiento de Paso rúnico pasa de 3 a 2 turnos, y el escudo de su runa de luz vale el 15 % de tus PdV máx. en lugar del 8 %.

Eclipse rápido

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Eclipse

El intervalo de relanzamiento de Eclipse pasa de 3 a 2 turnos y gana 2 de alcance.

Fosa profunda

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Fosa umbría

Fosa umbría atrae 3 casillas en lugar de 2, quita 1 PM más y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Mecha larga

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Detonador

Detonador gana 3 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.

Carrera del vacío

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Teletransporte del vacío

Teletransporte del vacío gana 2 de alcance, y tras lanzarlo ganas 2 PM durante el turno.

Atadura sanguijuela

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Atadura umbría

Atadura umbría roba vida, y un enemigo que atrae junto a ti gana 4 cargas de Filo del ocaso adicionales en lugar de 2.

Estigma del cénit

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Marca del cénit

La bonificación de Cebado de Marca del cénit aumenta 15 puntos (30/35/40 % según el nivel del hechizo), y el estallido cebado salpica la totalidad de sus daños a los enemigos a 2 casillas o menos en lugar de la mitad.

Grabado profundo

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Inscripción

Un enemigo al que Inscripción hace estallar sobre una de tus runas sufre el 50 % del estallido en lugar del 20 %, y sigue conservando sus cargas.

Exilio en masa

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Sello de transposición

Sello de transposición también envía a los enemigos y aliados adyacentes a su objetivo (nunca a ti) a tus runas libres más cercanas, y busca a 6 casillas o menos en lugar de 4.

Prisma umbrío

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Retícula prismática

Tras Retícula prismática, cada enemigo golpeado por sus rayos sufre la activación de una runa de Sombra: -10 % de resistencia en cada elemento durante 1 turno y 2 cargas de Filo del ocaso.

Tierra consagrada

RaroLuz y Tinieblas

Modifica Santuario

Un aliado que empieza su turno en el glifo de Santuario (o que está dentro cuando se coloca, tú incluido) recupera también el 5 % de sus PdV máx.

Épico 40

Bastión elemental

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Escudo Elemental

La bonificación de resistencia de Escudo Elemental se triplica, pero dura 1 turno en lugar de 2, ya no se debilita cuando su objetivo recibe golpes, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental

La bonificación de resistencia de Escudo Elemental se triplica, pero dura 1 turno en lugar de 2, ya no se debilita cuando su objetivo recibe golpes, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Cascada rúnica

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Runificación

Cada runa que activa Runificación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de ella, y Runificación gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Runificación

Cada runa que activa Runificación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de ella, y Runificación gana 2 de alcance.

Diezmo de las mareas

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Tributo

Sobre un enemigo en cualquier estado elemental, Tributo también te otorga un 25 % de daños finales durante 2 turnos, además de la bonificación de ese estado, pero ya no otorga 150 de potencia en el estado Agua.

Gran torbellino

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Ráfaga

La zona de Ráfaga pasa de un radio de 2 casillas a 3 (teletransporte, robo de vida, runa y estado Aire), y gana 5 daños base.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ráfaga Traspasadora

La zona de Ráfaga Traspasadora pasa de un radio de 2 casillas a 3 (teletransporte, robo de vida, runa y estado Aire), y gana 5 daños base.

Colmillos helados

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Estalagmita

El objetivo de Estalagmita causa un 20 % menos de daños finales en lugar de un 4 %, durante 2 turnos en lugar de 1; Estalagmita gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalagmita

El objetivo de Estalagmita causa un 20 % menos de daños finales en lugar de un 4 %, durante 2 turnos en lugar de 1; Estalagmita gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.

Núcleo expuesto

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Sublimación

El objetivo de Sublimación también sufre un 20 % más de daños durante 1 turno, y el intervalo de relanzamiento de Sublimación se reduce 1 turno.

Brasas voraces

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Tizón

Tizón puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno, y lanzado sobre un enemigo que ya está en estado Fuego, también otorga el estado Fuego a hasta 3 enemigos a 3 casillas o menos de él que no lo tengan, lo que desencadena una combinación en los que estén en otro estado elemental.

Impronta indeleble

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Impronta

Impronta ya no consume los estados elementales que convierte en runas, y puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2.

Baluarte rúnico

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Repulsión Rúnica

Si has perdido el 25 % de tu vida o más desde el final de tu turno anterior, Repulsión Rúnica también te cura el 25 % de tus PdV máx. y te da 2 PM.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Repulsión Rúnica

Si has perdido el 25 % de tu vida o más desde el final de tu turno anterior, Repulsión Rúnica también te cura el 25 % de tus PdV máx. y te da 2 PM.

Ofrenda ardiente

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Contribución

Contribución también otorga a su objetivo un 30 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga potencia por los enemigos en estado Agua.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Contribución

Contribución también otorga a su objetivo un 30 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga potencia por los enemigos en estado Agua.

Vendaval elemental

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Ráfaga

Si ya has dañado a enemigos en 2 elementos o más en este turno, los daños base de Ráfaga se duplican.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ráfaga Traspasadora

Si ya has dañado a enemigos en 2 elementos o más en este turno, los daños base de Ráfaga Traspasadora se duplican.

Trueno del Guardián

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Tormenta

Después de que Tormenta dañe a un enemigo, sus daños también golpean a los enemigos a 2 casillas o menos de tu Guardián Elemental, salvo los que ya haya golpeado.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Tormenta

Después de que Tormenta dañe a un enemigo, sus daños también golpean a los enemigos a 2 casillas o menos de tu Guardián Elemental, salvo los que ya haya golpeado.

Vapor tenaz

ÉpicoHipermago 3.7

Modifica Sublimación

Los estados Gravedad y Sublimación de Sublimación duran 2 turnos en lugar de 1, y la bonificación de característica que cada atacante obtiene de su objetivo dura 3 turnos en lugar de 2.

Contribución local

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Contribución

Las bonificaciones de Contribución alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución

Las bonificaciones de Contribución alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo.

Detonación rúnica

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Runificación

Runificación también causa de 25 a 30 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 3 casillas o menos de ti.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Runificación

Runificación también causa de 25 a 30 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 3 casillas o menos de ti.

Morph estable

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Morph

Los daños base de Morph aumentan un 20 % y su bonificación de alcance se duplica.

Trampa resonante

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Trampa Elemental

La primera vez que un enemigo activa Trampa Elemental, sufre de 30 a 38 daños de tu mejor elemento y ganas 2 PA en tu próximo turno.

Runas magnéticas

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Repulsión Rúnica

Repulsión Rúnica atrae hacia ti en lugar de empujar, y causa de 20 a 25 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Repulsión Rúnica

Repulsión Rúnica atrae hacia ti en lugar de empujar, y causa de 20 a 25 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona.

Guarda prismática

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental también otorga a su objetivo un escudo del 15 % de tus PdV máx. y un 30 % menos de daños sufridos durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental también otorga a su objetivo un escudo del 15 % de tus PdV máx. y un 30 % menos de daños sufridos durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Barrido telúrico

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Hoja Telúrica

Hoja Telúrica ya no requiere lanzamiento en línea y gana 10 daños base.

Cascada abrasadora

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Catarata

Catarata también causa de 12 a 14 daños de agua a su objetivo al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos, y Catarata puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Catarata

Catarata también causa de 12 a 14 daños de agua a su objetivo al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos, y Catarata puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo.

Furia drenada

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental también te otorga un 15 % de daños finales durante 2 turnos, y Drenaje Elemental puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Drenaje Elemental

Drenaje Elemental también te otorga un 15 % de daños finales durante 2 turnos, y Drenaje Elemental puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3.

Marca a fuego

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Trazo Flamígero

Los daños, el estado Fuego, la runa de Fuego y la combinación elemental de Trazo Flamígero alcanzan una línea de 7 casillas en lugar de 5, y cada enemigo de esa línea sufre un 10 % más de daños durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Trazo Flamígero

Los daños, el estado Fuego, la runa de Fuego y la combinación elemental de Trazo Flamígero alcanzan una línea de 7 casillas en lugar de 5, y cada enemigo de esa línea sufre un 10 % más de daños durante 1 turno.

Retroceso protector

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Repulsión Rúnica

Si has perdido al menos el 15 % de tus PdV máx. desde tu turno anterior, lanzar Repulsión Rúnica te otorga un escudo del 30 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Repulsión Rúnica

Si has perdido al menos el 15 % de tus PdV máx. desde tu turno anterior, lanzar Repulsión Rúnica te otorga un escudo del 30 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Guardián juramentado

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Guardián Elemental

Mientras esté a 3 casillas o menos de ti, el Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental ocupa tu lugar ante el primer ataque enemigo a distancia de cada ronda, y el intervalo de relanzamiento de Guardián Elemental se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Guardián Elemental

Mientras esté a 3 casillas o menos de ti, el Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental ocupa tu lugar ante el primer ataque enemigo a distancia de cada ronda, y el intervalo de relanzamiento de Guardián Elemental se reduce 1 turno.

Contagio rodante

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Propagación

Propagación puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y el primer lanzamiento de Propagación de cada turno te devuelve 1 PA.

Ojo del huracán

ÉpicoHipermago 2.68

Modifica Huracán

El robo de vida, el estado Aire, la runa de Aire y la combinación elemental de Huracán alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo. Los aliados nunca resultan alcanzados.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Huracán

El robo de vida, el estado Aire, la runa de Aire y la combinación elemental de Huracán alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo. Los aliados nunca resultan alcanzados.

Detonador amplio

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Detonador

Detonador también detona a los enemigos adyacentes a las casillas que atraviesa, y su intervalo de relanzamiento pasa de 3 a 2 turnos.

Detonación solar

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Ocaso

Las runas que Ocaso detona causan 30 daños de aire en lugar de 15 y añaden 5 cargas de Portaluz en lugar de 3, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Deslumbramiento intenso

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Deslumbramiento

Deslumbramiento gana 10 daños base, y su malus de daños finales se duplica (-30 %, -60 % sobre una runa de luz) y dura 2 turnos.

Égida brillante

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Égida del alba

Tú y el aliado al que apunta Égida del alba también sufrís un 30 % menos de daños durante 2 turnos, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 4 turnos.

Nadir voraz

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Nadir

La bonificación de Nadir pasa a ser del 10 % por carga de Filo del ocaso en lugar del 5 %, y gana 2 de alcance.

Retícula desbordante

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Retícula prismática

Los rayos de Retícula prismática conectan runas a hasta 8 casillas de distancia, causan 20 daños base más y añaden 2 cargas en lugar de 1, se disparan hasta 5 rayos en lugar de 3, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Floración de penumbra

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Eclipse de zona

Antes de que Eclipse de zona duplique las cargas, cada enemigo a 3 casillas o menos gana 3 cargas del lado que más lleva (tu lado si no lleva ninguna, o tantas de cada lado).

Última sombra

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Manto umbrío

Si has perdido un 25 % de tu vida o más desde tu turno anterior, Manto umbrío también te da a ti y al aliado objetivo un escudo que vale el 35 % de tus PdV máx. durante 1 turno.

Fuego de señal

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Faro del alba

Faro del alba también afecta a los aliados adyacentes a su objetivo (tú no), y su bonificación de daños finales aumenta 10 puntos (16/18/20 % según el nivel del hechizo).

Noche sobre las runas

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Anochecer

Si 3 de tus runas o más están a 2 casillas o menos de la casilla objetivo, las runas que Anochecer hace estallar causan el triple de daños y añaden 6 cargas de Filo del ocaso en lugar de 3.

Contagio

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Oscuridad reptante

La maldición de Oscuridad reptante también alcanza a los enemigos adyacentes a su objetivo, y dura 3 turnos en lugar de 2.

Equinoccio perfecto

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Equinoccio

Si has causado daños de aire y daños de fuego este turno, Equinoccio hace estallar tres niveles de carga más alto en lugar de uno.

Pozo gravitatorio

ÉpicoLuz y Tinieblas

Modifica Singularidad

Singularidad atrae a los enemigos a 5 casillas o menos de su objetivo en lugar de 3, y los atrae 3 casillas en lugar de 2.

Legendario 34

Sismo enraizante

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Onda Sísmica

Onda Sísmica también causa de 12 a 14 daños de agua y después aplica el estado Agua a cada enemigo al que ha dañado, lo que desencadena un Hundimiento en un enemigo que siga en estado Tierra.

Ofrenda compartida

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Contribución

Las bonificaciones de Contribución benefician a todos los aliados en lugar de solo a su objetivo.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Contribución

Las bonificaciones de Contribución benefician a todos los aliados en lugar de solo a su objetivo.

Guardián radiante

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Guardián Elemental

El Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental tiene un 50 % más de PdV, y al final de cada uno de tus turnos causa de 22 a 26 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos de él.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Guardián Elemental

El Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental tiene un 50 % más de PdV, y al final de cada uno de tus turnos causa de 22 a 26 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos de él.

Sobrecarga en cadena

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Sobrecarga Rúnica

Los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo de Sobrecarga Rúnica también quedan sobrecargados: cada runa que activa también les causa sus daños. Sobrecarga Rúnica gana 2 de alcance.

Abanico de llamas

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Lanzallamas

Lanzallamas golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo: cada uno sufre sus daños y su reducción de PA, y recibe una runa de Fuego y el estado Fuego. Los aliados nunca resultan alcanzados.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanzallamas

Lanzallamas golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo: cada uno sufre sus daños y su reducción de PA, y recibe una runa de Fuego y el estado Fuego. Los aliados nunca resultan alcanzados.

Corriente arremolinada

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Corriente Cuadramental

Corriente Cuadramental afecta a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, no solo al objetivo: el estado elemental de cada uno gira, y se te reembolsa 1 PA la primera vez que cada uno de ellos cambia de estado.

Bolsa común

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Tributo

La bonificación de Tributo beneficia a todos los aliados en lugar de solo a ti: 1 PA (estado Aire), 1 PM (estado Tierra) o su escudo (estado Fuego) durante 2 turnos. Sobre un enemigo en cualquier estado elemental, también otorga a todos los aliados un 10 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga 150 de potencia (estado Agua).

Barrido astral

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Hoja Astral

Después de que Hoja Astral dañe a un enemigo, sus daños también golpean a todos los demás enemigos a 2 casillas o menos de ti, allí donde te ha desplazado.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Hoja Astral

Después de que Hoja Astral dañe a un enemigo, sus daños también golpean a todos los demás enemigos a 2 casillas o menos de ti, allí donde te ha desplazado.

Senda de combustión

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Travesía

Travesía también causa de 30 a 33 daños de tu mejor elemento a los enemigos de su zona sin estado elemental; después, cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Aire, lo que desencadena una combinación en los que estén en estado Tierra, Fuego o Agua.

Tempestad cuadramental

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Guardián Elemental

El Rayo Cuadramental del Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, cada uno del elemento de su propio estado elemental, y cada una de sus líneas de daños gana 6 daños base.

Sobretensión residual

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Sobrecarga Rúnica

La sobrecarga de Sobrecarga Rúnica ya no termina con el lanzamiento: tú y su objetivo seguís sobrecargados hasta el inicio de tu siguiente turno, así que cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también causa sus daños de sobrecarga al objetivo. Sobrecarga Rúnica cuesta 2 PA en lugar de 3.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Sobrecarga Rúnica

La sobrecarga de Sobrecarga Rúnica ya no termina con el lanzamiento: tú y su objetivo seguís sobrecargados hasta el inicio de tu siguiente turno, así que cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también causa sus daños de sobrecarga al objetivo. Sobrecarga Rúnica cuesta 2 PA en lugar de 3.

Estrella colapsada

LegendarioHipermago 3.7

Modifica Supernova

Cada enemigo al que Supernova daña lleva una mecha hasta el inicio de su siguiente turno, cuando explota: de 20 a 24 daños de tu mejor elemento a ese enemigo y a tus enemigos a 2 casillas o menos de él.

Guardián paciente

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Guardián Elemental

La invocación de Guardián Elemental tiene el doble de PdV, 3 PM más, 1 PA más y un 50 % más de daños finales.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Guardián Elemental

La invocación de Guardián Elemental tiene el doble de PdV, 3 PM más, 1 PA más y un 50 % más de daños finales.

Corriente cuádruple

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Corriente Cuadramental

Si has herido a enemigos con tierra, fuego, agua y aire este turno, Corriente Cuadramental también te otorga 2 PA y 2 PM para este turno.

Sobrecarga almacenada

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Sobrecarga Rúnica

Sobrecarga Rúnica también causa 48 daños de tu mejor elemento a su objetivo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Sobrecarga Rúnica

Sobrecarga Rúnica también causa 48 daños de tu mejor elemento a su objetivo.

Tributo equitativo

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Tributo

Las bonificaciones de PA, PM y escudo de Tributo se duplican, y te otorga un 20 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de potencia.

Gran contribución

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Contribución

Contribución otorga a su objetivo un 25 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 150 de potencia.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución

Contribución otorga a su objetivo un 25 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 150 de potencia.

Éter tejido

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Éter

Éter puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y cada lanzamiento de este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 8 daños base más que ese lanzamiento, hasta 24; un lanzamiento sobre el mismo enemigo vuelve a empezar.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter

Éter puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y cada lanzamiento de este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 8 daños base más que ese lanzamiento, hasta 24; un lanzamiento sobre el mismo enemigo vuelve a empezar.

Coro rúnico

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Runificación

El primer lanzamiento de Runificación de cada turno otorga a cada aliado, tú incluido, un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Runificación

El primer lanzamiento de Runificación de cada turno otorga a cada aliado, tú incluido, un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.

Furia helada

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Estalagmita

Estalagmita gana 6 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falte, hasta 36, y cada vez que alcanza a un enemigo ganas un escudo del 6 % de tus PdV máx. durante 1 turno, 3 veces por turno como máximo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalagmita

Estalagmita gana 6 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falte, hasta 36, y cada vez que alcanza a un enemigo ganas un escudo del 6 % de tus PdV máx. durante 1 turno, 3 veces por turno como máximo.

Brasas asfixiantes

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Tizón

Tizón puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y dos veces por objetivo en lugar de una, y después, cada enemigo al que ha dañado sufre una Carbonización: pierde 2 PA, y tú ganas 50 de potencia y una carga de Torrente Arcano.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Tizón

Tizón puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y dos veces por objetivo en lugar de una, y después, cada enemigo al que ha dañado sufre una Carbonización: pierde 2 PA, y tú ganas 50 de potencia y una carga de Torrente Arcano.

Estocada astral

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Hoja Astral

Hoja Astral primero te lleva hasta 5 casillas hacia su objetivo, puede lanzarse desde 1 casilla en lugar de 3, puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y sus daños base aumentan un 10 %.

Cráter

LegendarioHipermago 2.68

Modifica Meteoro Golpeador

Los daños, el estado Tierra, la runa de Tierra y la combinación elemental de Meteoro Golpeador alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, y Meteoro Golpeador gana 8 daños base. Solo el objetivo es empujado.

Cénit desatado

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Cénit

Cénit puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, gana 15 daños base, y su bonificación pasa a ser del 8 % por carga de Portaluz en lugar del 5 %.

El sol nunca se pone

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Solsticio

Solsticio dura 5 turnos en lugar de 3, reducción de daños incluida, su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos, y te otorga un 20 % de daños finales mientras dura.

Noche eterna

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Nocturno

Nocturno cura el 50 % de tus detonaciones de Filo del ocaso en lugar del 25 %, otorga 2 PM en lugar de 1 y un 30 % de daños finales en lugar del 15 %, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.

Gran santuario

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Santuario

El glifo de Santuario alcanza 3 casillas y dura 4 turnos; dentro, los aliados reciben un 40 % menos de daños y los enemigos pierden un 20 % de resistencia; su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Festín umbrío

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Pacto del ocaso

Pacto del ocaso también afecta a cada aliado a 3 casillas o menos de su objetivo, y su cura pasa a ser del 20 % de los daños causados en lugar del 10 %.

Luna de sangre

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Filo nocturno

Filo nocturno puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y su golpe de fuego gana 5 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falta (40 como máximo).

Corona

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Eclipse

Eclipse afecta a cada enemigo a 2 casillas o menos de su objetivo: cada uno ve duplicarse sus cargas de Portaluz y de Filo del ocaso, y cada lado con 20 cargas o más estalla.

Fulgor inmortal

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Resplandor residual

El efecto de Resplandor residual dura 1 turno más, añade 5 cargas en lugar de 3 a cada lado que lleva un enemigo cargado, y te otorga un 20 % de daños finales durante 2 turnos.

Sello de ruina

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Sello crepuscular

Sello crepuscular hace estallar al enemigo objetivo aunque no esté sobre una de tus runas (tu runa bajo él estalla también), y su inversión alcanza tus runas a 3 casillas o menos en lugar de 2 y da 4 cargas en lugar de 2.

Cadena abisal

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Nadir

Tras Nadir, su primer golpe rebota en 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo. Un rebote repite ese golpe, bonificación de Filo del ocaso incluida.

Reunión nocturna

LegendarioLuz y Tinieblas

Modifica Velo nocturno

El glifo de Velo nocturno alcanza 3 casillas en lugar de 2, y un aliado que empieza su turno dentro (o que está dentro cuando se coloca, tú incluido) gana también 1 PA durante 1 turno.

Prismático 33

Torrente sin fin

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Torrente Arcano

Torrente Arcano ya no pierde sus cargas de combinación al lanzarlo, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Torrente Arcano

Torrente Arcano ya no pierde sus cargas de combinación al lanzarlo, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Estallido estelar

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Supernova

Los golpes de Supernova de tu mejor y tu peor elemento alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, cada uno recibe sus estados elementales y su runa, y el golpe de tu mejor elemento gana 5 daños base.

Cielo en erupción

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Tormenta

Los daños, la runa de Tierra y el estado Tierra de Tormenta alcanzan una cruz de 2 casillas en lugar de 1, y después cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Fuego, lo que desencadena una Erupción en un enemigo que siga en estado Tierra.

Dosel elemental

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental protege a todos los aliados a la vez: cada uno gana su bonificación de resistencia y el estado Escudo Elemental.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental

Escudo Elemental protege a todos los aliados a la vez: cada uno gana su bonificación de resistencia y el estado Escudo Elemental.

Pasión viajera

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Travesía

Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Travesía

Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.

Modificado el 25 de octubre de 2026

Constelación rúnica

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Prisma Rúnico

La runa que activa Prisma Rúnico también activa hasta 4 de tus otras runas a 4 casillas o menos de ella, cada una con el efecto y el estado de su elemento, y Prisma Rúnico gana 2 de alcance.

Torrente retroactivo

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Torrente Arcano

Tras Torrente Arcano, cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Tierra y después el estado Fuego: cada uno sufre al menos una combinación elemental (una Erupción en un enemigo sin estado), y cada combinación carga el siguiente Torrente Arcano.

Vórtice de cristal

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Glaciar

La zona de Glaciar pasa de un radio de 3 casillas a 4 (atracción, robo de vida, runa y estado Agua), y después cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Aire, lo que desencadena una Cristalización (un 15 % menos de daños finales) en cada enemigo que siga en estado Agua.

Céfiro saltarín

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Éter

Tras Éter, sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Éter

Tras Éter, sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.

Cascada de carámbanos

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Estalagmita

Estalagmita puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 3 y 3 veces por objetivo en lugar de 2; cada turno cuesta 3 PA, después 2 PA y después 1 PA por cada lanzamiento siguiente.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalagmita

Estalagmita puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 3 y 3 veces por objetivo en lugar de 2; cada turno cuesta 3 PA, después 2 PA y después 1 PA por cada lanzamiento siguiente.

Estigma gemelo

PrismáticoHipermago 3.7

Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada enemigo de su zona arde: sufre de 8 a 10 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.

También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Trazo Flamígero

Trazo Flamígero puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada enemigo de su zona arde: sufre de 8 a 10 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.

Circuito arcano

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Torrente Arcano

Tras producir 3 combinaciones elementales distintas este turno, Torrente Arcano cuesta 2 PA menos (mínimo 1), cada una de sus líneas de daños gana 15 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Torrente Arcano

Tras producir 3 combinaciones elementales distintas este turno, Torrente Arcano cuesta 2 PA menos (mínimo 1), cada una de sus líneas de daños gana 15 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Batería solar

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Lanza Solar

Lanza Solar gana 40 daños base contra un objetivo con al menos 3 de tus runas a 3 casillas o menos.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanza Solar

Lanza Solar gana 40 daños base contra un objetivo con al menos 3 de tus runas a 3 casillas o menos.

Doble manifestación

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Manifestación

Manifestación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de la primera, con toda su potencia, y puede lanzarse una vez más por turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Manifestación

Manifestación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de la primera, con toda su potencia, y puede lanzarse una vez más por turno.

Diluvio desbordante

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Diluvio

Diluvio cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base, y golpear a un enemigo te otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Diluvio

Diluvio cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base, y golpear a un enemigo te otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.

Memoria elemental

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Lanzallamas

Lanzallamas gana 10 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas un 20 % de daños finales durante 1 turno (una vez por turno) y 1 PA (dos veces por turno como máximo).

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas

Lanzallamas gana 10 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas un 20 % de daños finales durante 1 turno (una vez por turno) y 1 PA (dos veces por turno como máximo).

Tormenta de fuego

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Deflagración

Los daños de Deflagración golpean un radio de 1 casilla alrededor del objetivo y ganan 15 daños base.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Deflagración

Los daños de Deflagración golpean un radio de 1 casilla alrededor del objetivo y ganan 15 daños base.

Tormenta desatada

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Tormenta

Tormenta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una. Antes de que su combinación elemental alcance a un enemigo, ese enemigo y cada enemigo a 3 casillas o menos de él que no esté en estado Fuego lo reciben, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que Tormenta pone en estado Tierra desencadena una Erupción y sufre un 15 % más de daños durante 1 turno.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Tormenta

Tormenta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una. Antes de que su combinación elemental alcance a un enemigo, ese enemigo y cada enemigo a 3 casillas o menos de él que no esté en estado Fuego lo reciben, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que Tormenta pone en estado Tierra desencadena una Erupción y sufre un 15 % más de daños durante 1 turno.

Modificado el 25 de octubre de 2026

Temblor rodante

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Onda Telúrica

Onda Telúrica gana 6 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2; tras cada lanzamiento de Onda Telúrica que daña a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a cada otro enemigo a 3 casillas o menos de ti.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Onda Sísmica

Onda Sísmica gana 6 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2; tras cada lanzamiento de Onda Sísmica que daña a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a cada otro enemigo a 3 casillas o menos de ti.

Era glacial

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Glaciar

Glaciar puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una y ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo de 1 a 2 casillas de ti pierde 2 PM (esquivables).

Meridiano

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Onda Celeste

Los daños, los estados Aire y Tierra, la runa de Tierra y las combinaciones elementales de Onda Celeste alcanzan a cada enemigo en la casilla objetivo y en las 4 casillas detrás de ella en la dirección del lanzamiento; los aliados nunca resultan alcanzados. Sus líneas de daños causan un 25 % más de daños base.

Tormenta de esquirlas

PrismáticoHipermago 2.68

Modifica Esquirlas Heladas

Los daños base de Esquirlas Heladas aumentan un 20 %, y después, su golpe rebota en hasta 3 enemigos más, cada vez el más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo enemigo.

También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Avalancha

Los daños base de Avalancha aumentan un 20 %, y después, su golpe rebota en hasta 3 enemigos más, cada vez el más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo enemigo.

Supernova

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Equinoccio

Equinoccio hace estallar dos niveles de carga más alto en lugar de uno, su golpe neutro y su eco causan 60 daños base más, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos.

Horizonte de sucesos

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Singularidad

El multiplicador de detonación de Singularidad es x2 en lugar de x1,5, sus daños neutros adicionales aumentan en 40, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos.

Eclipse total

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Eclipse de zona

Eclipse de zona triplica las cargas en lugar de duplicarlas, de modo que un objetivo con 7 cargas detona, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.

Cañón del alba

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Lanza prismática

La línea de Lanza prismática pasa a 5 casillas, gana 20 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno.

Noche sin fin

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Lanza nocturna

Lanza nocturna cuesta 3 PA, y en lugar de robar potencia te otorga un 20 % de daños finales por enemigo golpeado durante 2 turnos, hasta un 60 %.

Soles gemelos

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Estallido solar

Estallido solar ya no tiene intervalo de relanzamiento, puede lanzarse dos veces por turno, gana 15 daños base, afecta a los enemigos a 4 casillas o menos y añade 2 cargas de Portaluz en lugar de 1.

Marea del alba

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Amanecer

El área de Amanecer pasa de 1 a 2 casillas, para sus daños, sus runas, sus cargas y su Radiancia. Cada enemigo al que golpea sufre después la activación de una runa de Luz: un intento de quitarle 2 PM y 2 cargas de Portaluz más.

Detonador remoto

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Detonador de zona

Detonador de zona puede lanzarse hasta a 5 casillas: hace estallar a los enemigos a 3 casillas o menos de la casilla objetivo. Su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno, y sus estallidos causan x1,6 de daños en cada nivel de carga en lugar de x1 a x1,5.

Golpe eclipsante

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Golpe de eclipse

Tras Golpe de eclipse, cada enemigo al que ha golpeado sufre Eclipse: sus cargas de Portaluz y de Filo del ocaso se duplican, y cada lado con 20 cargas o más estalla.

Cielo que cae

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Lluvia de estrellas

El intervalo de relanzamiento de Lluvia de estrellas pasa de 2 turnos a 1, y tras golpear a un enemigo su golpe de aire cae también sobre los enemigos a 2 casillas o menos de ti a los que no ha golpeado.

Colapso cebado

PrismáticoLuz y Tinieblas

Modifica Colapso

Los estallidos de runas de Colapso causan el doble de daños (50 base en lugar de 25), y cada enemigo al que golpean sufre después Marca del cénit: Cebado durante 2 turnos (su próximo estallido causa un 15 % más y salpica la mitad a los enemigos a 2 casillas o menos) y 3 cargas de tu lado.

Cómo funcionan#

  • Hay dos ranuras de Waxmod al final de la fila de los Dofus. Los Waxmods que llevas actúan en todos tus combates.
  • Cada Waxmod pertenece a una clase y a un kit. El kit 3.7 es el kit por defecto de la clase; los kits 2.68 (2.72 para Sadida y Zobal), Hechicero y Luz y Tinieblas son variantes de clase. Solo un personaje de ese kit, o de un kit al que está adaptado, puede llevar el Waxmod.
  • Muchos Waxmods también funcionan con el mismo hechizo del otro kit de su clase (indicado «También funciona con»). Sus números se ajustan a veces a ese hechizo.
  • No puedes llevar dos veces el mismo Waxmod. Dos Waxmods distintos pueden modificar el mismo hechizo (salvo los que se excluyen, indicado en la carta): sus efectos distintos se suman, pero cuando ambos cambian lo mismo (daños, relanzamiento, PA, alcance, zona…), solo se aplica el cambio más fuerte. Ejemplo: dos Waxmods de «daños duplicados» dan x2, no x4; «relanzamiento -1» y «relanzamiento -2» dan -2.
  • Un Waxmod que lanza un hechizo sobre cada enemigo alcanzado (Sentencia, Masacre…) lo vuelve a lanzar en cada lanzamiento del hechizo modificado, también en los lanzamientos extra que da otro Waxmod. Los efectos duraderos de ese hechizo siguen sus propias reglas: Sentencia inflige sus daños inmediatos cada vez, pero un mismo objetivo solo explota una vez al final de su turno.
  • Los Waxmods se pueden intercambiar y vender en el mercadillo de equipo, junto a los Dofus.
  • Los Waxmods oníricos de los Sueños Infinitos son otra cosa: solo duran una exploración y actúan sobre todos los hechizos que pueden modificar.

Cómo conseguirlos#

La Caja misteriosa: Waxmod da un Waxmod aleatorio del kit del personaje que la abre (incluidos los Waxmods adaptados a ese kit), con las probabilidades de abajo. La Caja de selección deja elegir.

RarezaProbabilidad (Caja misteriosa)
Común34 %
Poco común24 %
Raro18 %
Épico12 %
Legendario8 %
Prismático4 %

Caja misteriosa: Waxmod

Tienda: 600 ogrinas

Nayla Downs, en el Zaap de Astrub: 100 Wax Tokens Maestro. Evinya oscura: 60 Fichas de Pesadilla. Wax Pass: una a los 10 000 puntos en ambos recorridos.

Caja de selección: Waxmod

Tienda: 6900 ogrinas

Elige cualquier Waxmod del kit de tu personaje (o adaptado a él). La caja solo se consume al confirmar tu elección.

Cambia tus Waxmods#

El Mago del vacío, en Astrub [5,-18], acepta los Waxmods que no quieras, de cualquier clase o rareza: cada 15 Waxmods dan una Caja de selección y cada 3 del resto una Caja misteriosa.