Waxmods
Los Waxmods son objetos que modifican un hechizo de tu clase. Elige una clase para ver todos sus Waxmods y filtra por kit, rareza o palabra clave.
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Todos los Waxmods por clase#
Común 51
Éter encendido
Modifica Éter
Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire, y coloca una runa de Fuego y aplica el estado Fuego en lugar de la runa y el estado de Aire.
Onda anclada
Modifica Onda Celeste
Onda Celeste causa daños de tierra en lugar de daños de aire, y coloca una runa de Tierra y aplica el estado Tierra en lugar de la runa y el estado de Aire.
Meteoro imantado
Modifica Meteoro
Meteoro atrae a su objetivo en lugar de empujarlo, el mismo número de casillas.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Meteoro Golpeador
Meteoro Golpeador atrae a su objetivo en lugar de empujarlo, el mismo número de casillas.
Desprendimiento
Modifica Glaciar
Glaciar empuja a los objetivos de su zona lejos de ti en lugar de atraerlos, el mismo número de casillas.
Sol lejano
Modifica Lanza Solar
Lanza Solar ya no intercambia la posición con el objetivo, pero gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanza Solar
Lanza Solar ya no intercambia la posición con el objetivo, pero gana 2 de alcance.
Trazo a mano alzada
Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
Carámbano largo
Modifica Estalactita
Estalactita ya no quita PM, pero gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalactita
Estalactita ya no quita PM, pero gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.
Velocidad de escape
Modifica Asteroide
Asteroide te hace retroceder 4 casillas en lugar de 2, pero pierde 2 de alcance.
Viento cortante
Modifica Onda Sísmica
Onda Sísmica causa daños de aire en lugar de daños de tierra, y coloca una runa de Aire y aplica el estado Aire en lugar de la runa y el estado de Tierra; su reducción de PM no cambia.
Marca abrasadora
Modifica Lanzallamas
Lanzallamas ya no quita PA; en su lugar, su objetivo sufre un 6 % más de daños durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanzallamas
Lanzallamas ya no quita PA; en su lugar, su objetivo sufre un 6 % más de daños durante 1 turno.
Campo telúrico
Modifica Lanzas Telúricas
Lanzas Telúricas también coloca su runa de Tierra y aplica su estado Tierra a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, pero pierde 2 de alcance.
Soplo gemelo
Modifica Onda Celeste
Onda Celeste puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno en lugar de una, pero pierde 1 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Onda Celeste
Onda Celeste puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno en lugar de una, pero pierde 1 de alcance.
Drenaje súbito
Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental roba el triple de la característica (600 en su último grado), pero durante 1 turno en lugar de 3.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental roba el triple de la característica (600 en su último grado), pero durante 1 turno en lugar de 3.
Corriente ciega
Modifica Corriente Cuadramental
Corriente Cuadramental ya no necesita línea de visión, pero pierde 2 de alcance.
Riada repentina
Modifica Diluvio
Diluvio te acerca 6 casillas al objetivo en lugar de 4, pero pierde 1 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Diluvio
Diluvio te acerca 6 casillas al objetivo en lugar de 4, pero pierde 1 de alcance.
Rito relámpago
Modifica Runificación
Runificación cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse una vez por turno en lugar de dos.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Runificación
Runificación cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse una vez por turno en lugar de dos.
Polos potentes
Modifica Polaridad
Polaridad empuja y atrae 1 casilla más, pero pierde 1 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Polaridad
Polaridad empuja y atrae 1 casilla más, pero pierde 1 de alcance.
Llama escarchada
Modifica Lanzallamas
Lanzallamas causa daños de agua en lugar de daños de fuego.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas
Lanzallamas causa daños de agua en lugar de daños de fuego.
Estalagmita seca
Modifica Estalagmita
Estalagmita causa daños de tierra en lugar de daños de agua.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalagmita
Estalagmita causa daños de tierra en lugar de daños de agua.
Éter denso
Modifica Éter
Éter pierde 2 de alcance, pero gana 8 daños base.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter
Éter pierde 2 de alcance, pero gana 8 daños base.
Temblor amplio
Modifica Onda Telúrica
Los daños de Onda Telúrica golpean una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento, pero sus daños base se reducen un 25 %.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Onda Sísmica
Los daños de Onda Sísmica golpean una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento, pero sus daños base se reducen un 25 %.
Marca corta
Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
Ráfaga ligera
Modifica Ráfaga Traspasadora
El alcance mínimo de Ráfaga Traspasadora pasa a ser 1, pero pierde 1 de alcance.
Hielo grueso
Modifica Esquirlas Heladas
Esquirlas Heladas ya no atrae, pero gana 10 daños base.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Avalancha
Avalancha ya no atrae, pero gana 10 daños base.
Éter ardiente
Modifica Éter
Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire; su estado y su runa siguen siendo de aire.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter
Éter causa daños de fuego en lugar de daños de aire; su estado y su runa siguen siendo de aire.
Llama larga
Modifica Lanzallamas
Lanzallamas debe lanzarse en línea, pero gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas
Lanzallamas debe lanzarse en línea, pero gana 2 de alcance.
Paso polar
Modifica Polaridad
La primera vez en cada turno que Polaridad te desplaza, ganas 1 PM.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Polaridad
La primera vez en cada turno que Polaridad te desplaza, ganas 1 PM.
Travesía ligera
Modifica Travesía
Travesía cuesta 1 PA menos, pero cada una de sus líneas de daños causa un 25 % menos de daños base.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Travesía
Travesía cuesta 1 PA menos, pero cada una de sus líneas de daños causa un 25 % menos de daños base.
Guarda lejana
Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental gana 3 de alcance y ya no necesita línea de visión.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental gana 3 de alcance y ya no necesita línea de visión.
Alud de lodo
Modifica Diluvio
Diluvio causa daños de tierra en lugar de daños de agua; su runa y su estado siguen siendo de Agua.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Diluvio
Diluvio causa daños de tierra en lugar de daños de agua; su runa y su estado siguen siendo de Agua.
Marca de impulso
Modifica Impronta
Impronta también te otorga 1 PM.
Ciclo centrifugado
Modifica Ciclo Elemental
Ciclo Elemental puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 4, y 4 veces por objetivo en lugar de 3.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Ciclo Elemental
Ciclo Elemental puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 4, y 4 veces por objetivo en lugar de 3.
Diezmo sanador
Modifica Tributo
Tributo también te cura un 5 % de tus PdV máx.
Torrente libre
Modifica Torrente Arcano
Torrente Arcano ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Torrente Arcano
Torrente Arcano ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
Amanecer lunar
Modifica Amanecer
Amanecer causa daños de fuego, coloca runas oscuras y añade cargas de Filo del ocaso en lugar de Portaluz.
Filo soleado
Modifica Filo nocturno
Filo nocturno causa daños de aire, coloca runas de luz y añade cargas de Portaluz en lugar de Filo del ocaso.
Detonador inmóvil
Modifica Detonador
Detonador ya no te teletransporta: detona a los enemigos de la línea entre tú y la casilla objetivo.
Eclipse paciente
Modifica Eclipse
Eclipse nunca detona: un objetivo llevado a 20 cargas o más conserva su carga. Su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Ocaso estrecho
Modifica Ocaso
Ocaso cuesta 2 PA, pero solo afecta a los enemigos a 3 casillas o menos.
Crepúsculo suave
Modifica Crepúsculo
Crepúsculo ya no invierte las cargas; añade 3 cargas de tu polaridad a cada enemigo a 6 casillas o menos.
Salto corto
Modifica Teletransporte del vacío
El intervalo de relanzamiento de Teletransporte del vacío pasa de 5 a 3 turnos, pero ya no causa daños al aterrizar.
Atracción radiante
Modifica Repulsión radiante
Repulsión radiante atrae 2 casillas en lugar de empujar.
Prisma verdadero
Modifica Lanza prismática
Lanza prismática causa daños en tu mejor elemento en lugar de aire.
Lanza torcida
Modifica Lanza nocturna
Lanza nocturna ya no necesita lanzarse en línea, pero su alcance máximo se reduce 2.
Caída del ocaso
Modifica Ocaso
Ocaso coloca runas de Sombra en lugar de runas de Luz.
Llamarada cercana
Modifica Llamarada solar
El alcance mínimo de Llamarada solar pasa de 3 a 1, y su alcance máximo se reduce 2.
Aguja clavadora
Modifica Aguja nocturna
Aguja nocturna ya no quita 3 de alcance al enemigo; intenta quitarle 1 PM en su lugar.
Fosa súbita
Modifica Fosa umbría
El malus de resistencia de Fosa umbría es de -20 % en lugar de -10 %, pero dura 1 turno en lugar de 3.
Deslumbramiento negro
Modifica Deslumbramiento
Deslumbramiento causa daños de fuego y añade una carga de Filo del ocaso en lugar de Portaluz.
Nocturno prolongado
Modifica Nocturno
Nocturno dura 4 turnos en lugar de 3, daños finales incluidos, pero su intervalo de relanzamiento aumenta 1 turno.
Cénit reunidor
Modifica Cénit
Cénit atrae 3 casillas en lugar de 2, desde 4 casillas en línea alrededor del objetivo en lugar de 3.
Poco común 45
Viento vampírico
Modifica Huracán
Huracán roba vida en lugar de causar daños; su reducción de PA no cambia.
Ciclo despejado
Modifica Ciclo Elemental
Ciclo Elemental ya no necesita línea de visión y gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ciclo Elemental
Ciclo Elemental ya no necesita línea de visión y gana 2 de alcance.
Cámara magmática
Modifica Volcán
Volcán gana 3 daños base, y su objetivo sufre un 8 % más de daños en lugar de un 4 %.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Volcán
Volcán gana 3 daños base, y su objetivo sufre un 8 % más de daños en lugar de un 4 %.
Embestida de las olas
Modifica Diluvio
Diluvio gana 2 de alcance, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas un escudo del 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Diluvio
Diluvio gana 2 de alcance, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas un escudo del 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Carga persistente
Modifica Polaridad
Polaridad ya no quita el estado elemental del objetivo, y gana 1 de alcance.
Runas de roca madre
Modifica Lanzas Telúricas
Las runas de Tierra colocadas por Lanzas Telúricas duran 1 turno más, y su robo de vida y sus daños ganan 4 daños base cuando se activan.
Torrente atrayente
Modifica Catarata
Catarata también atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Catarata
Catarata también atrae a su objetivo 2 casillas hacia ti.
Nieve voraz
Modifica Avalancha
Avalancha roba vida en lugar de causar daños; su atracción no cambia.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Esquirlas Heladas
Esquirlas Heladas roba vida en lugar de causar daños; su atracción no cambia.
Sol protector
Modifica Lanza Solar
Lanzado sobre un aliado, Lanza Solar también le otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanza Solar
Lanzado sobre un aliado, Lanza Solar también le otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Roca repulsora
Modifica Asteroide
Asteroide también empuja a su objetivo 2 casillas.
Hurto de hielo
Modifica Estalactita
Cada vez que Estalactita golpea a un enemigo, ganas 1 PM, dos veces por turno como máximo.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalactita
Cada vez que Estalactita golpea a un enemigo, ganas 1 PM, dos veces por turno como máximo.
Chimenea humeante
Modifica Volcán
El objetivo de Volcán sufre más daños durante 2 turnos en lugar de 1, y Volcán ya no requiere lanzamiento en línea.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Volcán
El objetivo de Volcán sufre más daños durante 2 turnos en lugar de 1, y Volcán ya no requiere lanzamiento en línea.
Brecha abierta
Modifica Brecha
Brecha también aplica un 10 % de erosión a su objetivo durante 2 turnos.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Brecha Tectónica
Brecha Tectónica también aplica un 10 % de erosión a su objetivo durante 2 turnos.
Efecto onda
Modifica Propagación
Los efectos de Propagación y los estados elementales que propaga alcanzan a los enemigos a 4 casillas o menos en lugar de 3.
Corriente potente
Modifica Convección
Convección te desplaza 5 casillas en lugar de 3 cuando te aleja o te acerca al objetivo.
Prisma frágil
Modifica Escudo Elemental
La bonificación de resistencia de Escudo Elemental es un 40 % mayor y sus efectos duran 1 turno más, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental
La bonificación de resistencia de Escudo Elemental es un 40 % mayor y sus efectos duran 1 turno más, y su objetivo recibe un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Curación lenta
Modifica Tratamiento Rúnico
Tratamiento Rúnico también cura a su objetivo un 5 % de sus PdV máx. y le otorga un escudo del 10 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Polaridad suave
Modifica Polaridad
Polaridad gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Polaridad
Polaridad gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.
Creación temporal
Modifica Creación
Creación gana 3 de alcance y sus efectos duran 1 turno más.
Ciclo medido
Modifica Ciclo Elemental
Lanzar Ciclo Elemental te otorga 50 de huida durante 1 turno y 2 PM, una vez por turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Ciclo Elemental
Lanzar Ciclo Elemental te otorga 50 de huida durante 1 turno y 2 PM, una vez por turno.
Dardo sanguijuela
Modifica Dardo
Dardo roba vida en lugar de causar daños.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzas Telúricas
Lanzas Telúricas roba vida en lugar de causar daños.
Manifestación rauda
Modifica Manifestación
Manifestación cuesta 1 PA menos.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Manifestación
Manifestación cuesta 1 PA menos.
Lecho partido
Modifica Brecha Tectónica
Brecha Tectónica puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo, y su alcance mínimo pasa a 1.
Carámbano entumecedor
Modifica Estalactita
Estalactita ya no alcanza a los aliados, y también quita 1 PA a su objetivo (esquivable).
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalactita
Estalactita ya no alcanza a los aliados, y también quita 1 PA a su objetivo (esquivable).
Combustión
Modifica Deflagración
Deflagración reduce la duración de los efectos de su objetivo en 2 turnos en lugar de 1, y gana 2 de alcance.
Ofrenda duradera
Modifica Contribución
Las bonificaciones de PA y PM de Contribución duran 1 turno más, y Contribución gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución
Las bonificaciones de PA y PM de Contribución duran 1 turno más, y Contribución gana 2 de alcance.
Creación gemela
Modifica Creación
Creación puede lanzarse dos veces por turno.
Paso solar
Modifica Lanza Solar
Lanza Solar ya no necesita línea de visión, y la primera vez de cada turno que te desplaza, ganas un 10 % de daños finales durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanza Solar
Lanza Solar ya no necesita línea de visión, y la primera vez de cada turno que te desplaza, ganas un 10 % de daños finales durante 1 turno.
Toque ligero
Modifica Tratamiento Rúnico
Tratamiento Rúnico cuesta 1 PA menos y ya no necesita línea de visión.
Trampa extendida
Modifica Trampa Elemental
Cuando Trampa Elemental se activa, sus efectos alcanzan a los enemigos a 3 casillas o menos en lugar de 2, y Trampa Elemental gana 2 de alcance.
Resplandor vivo
Modifica Amanecer
La Radiancia de Amanecer dura 3 turnos en lugar de 2 y su tope es +60 % de daños finales en lugar de +50 %.
Aguja profunda
Modifica Aguja nocturna
Aguja nocturna roba vida.
Égida amplia
Modifica Égida del alba
Los escudos de Égida del alba valen el 30 % de tus PdV máx. en lugar del 20 % y duran 3 turnos en lugar de 2.
Inscripción lejana
Modifica Inscripción
Inscripción gana 3 de alcance y puede lanzarse 3 veces por turno.
Marca duradera
Modifica Marca del cénit
El efecto Cebado de Marca del cénit dura 3 turnos y añade 5 cargas en lugar de 3.
Aterrizaje suave
Modifica Teletransporte fantasma
El intervalo de relanzamiento de Teletransporte fantasma pasa de 5 a 3 turnos, y un enemigo con el que intercambias posición gana 5 cargas en lugar de 3.
Estallido reavivado
Modifica Estallido solar
Un enemigo que ya está sobre una de tus runas cuando Estallido solar lo golpea ve activarse esa runa en lugar de ser reemplazada.
Crepúsculo sediento
Modifica Crepúsculo
El golpe de fuego de Crepúsculo roba vida, y sus dos golpes causan 30 daños en lugar de 20.
Intercambio guardián
Modifica Teletransporte fantasma
Un aliado con el que intercambias posición con Teletransporte fantasma recibe primero un escudo que vale el 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Ráfaga solar
Modifica Repulsión radiante
Repulsión radiante empuja 4 casillas en lugar de 2.
Sombra voraz
Modifica Sombra hambrienta
Sombra hambrienta añade 3 cargas de Filo del ocaso en lugar de 2, y activa tu runa bajo el enemigo sea cual sea su color, no solo una runa de Sombra.
Determinación del alba
Modifica Égida del alba
Égida del alba te da a ti y al aliado 1 PA más (2/2/3 según el nivel del hechizo) durante sus 2 turnos.
Pacto de caza
Modifica Pacto del ocaso
El aliado objetivo de Pacto del ocaso gana también 1 PM durante 2 turnos.
Zancada umbría
Modifica Paso rúnico
Sobre una runa de Sombra, Paso rúnico da 2 PM en lugar de 1 y añade 4 cargas de Filo del ocaso a los enemigos adyacentes en lugar de 2.
Día más largo
Modifica Solsticio
Solsticio da 2 de alcance más (3/4 según el nivel del hechizo).
Raro 42
Paso estelar
Modifica Hoja Astral
Hoja Astral gana 2 de alcance y ya no necesita línea de visión, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas 2 PM.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Hoja Astral
Hoja Astral gana 2 de alcance y ya no necesita línea de visión, y la primera vez en cada turno que te desplaza, ganas 2 PM.
Drenaje sediento
Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental gana 2 de alcance, y contra un enemigo sin estado elemental roba de 23 a 26 PdV de tu mejor elemento.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental gana 2 de alcance, y contra un enemigo sin estado elemental roba de 23 a 26 PdV de tu mejor elemento.
Contagio elemental
Modifica Propagación
Propagación también causa de 10 a 12 daños a cada enemigo a 3 casillas o menos de su objetivo, objetivo incluido, del elemento del estado elemental que lleve ese enemigo una vez propagados los estados.
Confluencia profunda
Modifica Catarata
Cuando el estado Agua de Catarata completa una combinación elemental, el efecto de la combinación sobre el enemigo se duplica: Hundimiento quita 6 PM, Ebullición 120 de huida y Cristalización un 30 % de daños finales.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Catarata
Cuando el estado Agua de Catarata completa una combinación elemental, el efecto de la combinación sobre el enemigo se duplica: Hundimiento quita 6 PM, Ebullición 120 de huida y Cristalización un 30 % de daños finales.
Corriente estable
Modifica Convección
Convección ya no quita el estado elemental del objetivo, gana 2 de alcance y puede lanzarse una vez más por turno.
Réplica del Guardián
Modifica Deflagración
Deflagración gana 5 daños base, y tras lanzarse sobre un enemigo, tu Guardián Elemental lanza Rayo Cuadramental sobre ese enemigo si está a su alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Deflagración
Deflagración gana 5 daños base, y tras lanzarse sobre un enemigo, tu Guardián Elemental lanza Rayo Cuadramental sobre ese enemigo si está a su alcance.
Estrella fugaz
Modifica Meteoro
Contra un objetivo a 5 casillas o más de ti, los daños base de Meteoro aumentan un 40 %.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Meteoro Golpeador
Contra un objetivo a 5 casillas o más de ti, los daños base de Meteoro Golpeador aumentan un 40 %.
Ciclo triturador
Modifica Ciclo Elemental
Antes de girar el estado elemental de su objetivo, Ciclo Elemental le causa de 8 a 10 daños del elemento de ese estado.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ciclo Elemental
Antes de girar el estado elemental de su objetivo, Ciclo Elemental le causa de 8 a 10 daños del elemento de ese estado.
Surco del cometa
Modifica Cometa
La primera vez en cada turno que Cometa te desplaza, ganas 1 PA; cuando te aleja de un objetivo en cuerpo a cuerpo, retrocedes 5 casillas en lugar de 3.
Guardia de represalia
Modifica Escudo Elemental
Mientras Escudo Elemental protege a un aliado, cada enemigo que golpea a ese aliado con daños de tierra, fuego, agua o aire también sufre de 12 a 14 daños de tu mejor elemento.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental
Mientras Escudo Elemental protege a un aliado, cada enemigo que golpea a ese aliado con daños de tierra, fuego, agua o aire también sufre de 12 a 14 daños de tu mejor elemento.
Resonancia prismática
Modifica Prisma Rúnico
Tras Prisma Rúnico, permaneces en su estado de prisma hasta el inicio de tu siguiente turno: cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también propaga su efecto de zona y su estado elemental como lo hace Prisma Rúnico.
Estallido rúnico
Modifica Manifestación
Manifestación también causa de 12 a 14 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 1 casilla o menos de la casilla objetivo.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Manifestación
Manifestación también causa de 12 a 14 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 1 casilla o menos de la casilla objetivo.
Retorno ardiente
Modifica Deflagración
El objetivo de Deflagración también arde: sufre de 7 a 9 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Deflagración
El objetivo de Deflagración también arde: sufre de 7 a 9 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
Viento asfixiante
Modifica Huracán
Huracán quita 2 PA en lugar de 1.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Huracán
Huracán quita 2 PA en lugar de 1.
Drenaje compartido
Modifica Drenaje Elemental
Cada línea de daños de Drenaje Elemental gana 8 daños base, y los aliados a 2 casillas o menos del objetivo ganan un 10 % de daños finales durante 2 turnos.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Drenaje Elemental
Cada línea de daños de Drenaje Elemental gana 8 daños base, y los aliados a 2 casillas o menos del objetivo ganan un 10 % de daños finales durante 2 turnos.
Paso seguro
Modifica Travesía
Cada línea de daños de Travesía gana 15 daños base, cada vez que te desplaza, ganas un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Travesía
Cada línea de daños de Travesía gana 15 daños base, cada vez que te desplaza, ganas un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Impronta profunda
Modifica Impronta
Los efectos de Impronta duran 2 turnos más y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno (mínimo 1).
Propagación controlada
Modifica Propagación
Propagación también causa de 27 a 35 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo.
Estela de cometa
Modifica Cometa
Cometa cuesta 1 PA menos (mínimo 1).
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Cometa
Cometa cuesta 1 PA menos (mínimo 1).
Sanguijuela tectónica
Modifica Brecha Tectónica
Brecha Tectónica gana 10 daños base y puede lanzarse una vez más por turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Brecha
Brecha gana 10 daños base y puede lanzarse una vez más por turno.
Dardo cenagoso
Modifica Dardo
El Hundimiento que desencadena Dardo quita 5 PM en lugar de 3, durante 2 turnos en lugar de 1.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzas Telúricas
El Hundimiento que desencadena Lanzas Telúricas quita 5 PM en lugar de 3, durante 2 turnos en lugar de 1.
Morph volátil
Modifica Morph
La bonificación de daños base que Morph se otorga es de 20 en lugar de 10, y Morph puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2.
Hoja de hematites
Modifica Hoja Telúrica
Hoja Telúrica roba vida en lugar de causar daños, y su primer golpe crítico de cada turno te otorga un 15 % de daños finales durante 1 turno.
Corriente cargada
Modifica Corriente Cuadramental
Antes de consumir el estado elemental de su objetivo, Corriente Cuadramental causa de 16 a 18 daños del elemento de ese estado (Tierra, Fuego, Agua o Aire).
Pulso de magma
Modifica Volcán
Cada vez que Volcán alcanza a un enemigo, ganas un 6 % de daños finales durante 1 turno, dos veces por turno como máximo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Volcán
Cada vez que Volcán alcanza a un enemigo, ganas un 6 % de daños finales durante 1 turno, dos veces por turno como máximo.
Sobrecarga triple
Modifica Sobrecarga Rúnica
Sobrecarga Rúnica puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y ya no necesita línea de visión.
Ráfaga cristalina
Modifica Ráfaga Traspasadora
Ráfaga Traspasadora ya no alcanza a los aliados. Antes de que se resuelva su combinación elemental, cada enemigo de su zona recibe el estado Agua, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que pone en estado Aire desencadena una Cristalización.
Astro veloz
Modifica Cometa
Cometa puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2, y ya no necesita línea de visión.
Llamarada cegadora
Modifica Llamarada solar
Llamarada solar gana 6 daños base, quita 1 PM más, y su bonificación contra un objetivo sobre una runa de luz pasa a 5 cargas en lugar de 3.
Lanza larga
Modifica Lanza prismática
El alcance de Lanza prismática pasa a ser modificable y aumenta en 2, y gana 8 daños base.
Drenaje profundo
Modifica Sombra hambrienta
Sombra hambrienta puede lanzarse 3 veces por turno y gana 8 daños base.
Zancada rúnica
Modifica Paso rúnico
El intervalo de relanzamiento de Paso rúnico pasa de 3 a 2 turnos, y el escudo de su runa de luz vale el 15 % de tus PdV máx. en lugar del 8 %.
Eclipse rápido
Modifica Eclipse
El intervalo de relanzamiento de Eclipse pasa de 3 a 2 turnos y gana 2 de alcance.
Fosa profunda
Modifica Fosa umbría
Fosa umbría atrae 3 casillas en lugar de 2, quita 1 PM más y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Mecha larga
Modifica Detonador
Detonador gana 3 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.
Carrera del vacío
Modifica Teletransporte del vacío
Teletransporte del vacío gana 2 de alcance, y tras lanzarlo ganas 2 PM durante el turno.
Atadura sanguijuela
Modifica Atadura umbría
Atadura umbría roba vida, y un enemigo que atrae junto a ti gana 4 cargas de Filo del ocaso adicionales en lugar de 2.
Estigma del cénit
Modifica Marca del cénit
La bonificación de Cebado de Marca del cénit aumenta 15 puntos (30/35/40 % según el nivel del hechizo), y el estallido cebado salpica la totalidad de sus daños a los enemigos a 2 casillas o menos en lugar de la mitad.
Grabado profundo
Modifica Inscripción
Un enemigo al que Inscripción hace estallar sobre una de tus runas sufre el 50 % del estallido en lugar del 20 %, y sigue conservando sus cargas.
Exilio en masa
Modifica Sello de transposición
Sello de transposición también envía a los enemigos y aliados adyacentes a su objetivo (nunca a ti) a tus runas libres más cercanas, y busca a 6 casillas o menos en lugar de 4.
Prisma umbrío
Modifica Retícula prismática
Tras Retícula prismática, cada enemigo golpeado por sus rayos sufre la activación de una runa de Sombra: -10 % de resistencia en cada elemento durante 1 turno y 2 cargas de Filo del ocaso.
Tierra consagrada
Modifica Santuario
Un aliado que empieza su turno en el glifo de Santuario (o que está dentro cuando se coloca, tú incluido) recupera también el 5 % de sus PdV máx.
Épico 40
Bastión elemental
Modifica Escudo Elemental
La bonificación de resistencia de Escudo Elemental se triplica, pero dura 1 turno en lugar de 2, ya no se debilita cuando su objetivo recibe golpes, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental
La bonificación de resistencia de Escudo Elemental se triplica, pero dura 1 turno en lugar de 2, ya no se debilita cuando su objetivo recibe golpes, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Cascada rúnica
Modifica Runificación
Cada runa que activa Runificación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de ella, y Runificación gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Runificación
Cada runa que activa Runificación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de ella, y Runificación gana 2 de alcance.
Diezmo de las mareas
Modifica Tributo
Sobre un enemigo en cualquier estado elemental, Tributo también te otorga un 25 % de daños finales durante 2 turnos, además de la bonificación de ese estado, pero ya no otorga 150 de potencia en el estado Agua.
Gran torbellino
Modifica Ráfaga
La zona de Ráfaga pasa de un radio de 2 casillas a 3 (teletransporte, robo de vida, runa y estado Aire), y gana 5 daños base.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ráfaga Traspasadora
La zona de Ráfaga Traspasadora pasa de un radio de 2 casillas a 3 (teletransporte, robo de vida, runa y estado Aire), y gana 5 daños base.
Colmillos helados
Modifica Estalagmita
El objetivo de Estalagmita causa un 20 % menos de daños finales en lugar de un 4 %, durante 2 turnos en lugar de 1; Estalagmita gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalagmita
El objetivo de Estalagmita causa un 20 % menos de daños finales en lugar de un 4 %, durante 2 turnos en lugar de 1; Estalagmita gana 2 de alcance y su alcance pasa a ser modificable.
Núcleo expuesto
Modifica Sublimación
El objetivo de Sublimación también sufre un 20 % más de daños durante 1 turno, y el intervalo de relanzamiento de Sublimación se reduce 1 turno.
Brasas voraces
Modifica Tizón
Tizón puede golpear al mismo enemigo dos veces por turno, y lanzado sobre un enemigo que ya está en estado Fuego, también otorga el estado Fuego a hasta 3 enemigos a 3 casillas o menos de él que no lo tengan, lo que desencadena una combinación en los que estén en otro estado elemental.
Impronta indeleble
Modifica Impronta
Impronta ya no consume los estados elementales que convierte en runas, y puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2.
Baluarte rúnico
Modifica Repulsión Rúnica
Si has perdido el 25 % de tu vida o más desde el final de tu turno anterior, Repulsión Rúnica también te cura el 25 % de tus PdV máx. y te da 2 PM.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Repulsión Rúnica
Si has perdido el 25 % de tu vida o más desde el final de tu turno anterior, Repulsión Rúnica también te cura el 25 % de tus PdV máx. y te da 2 PM.
Ofrenda ardiente
Modifica Contribución
Contribución también otorga a su objetivo un 30 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga potencia por los enemigos en estado Agua.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Contribución
Contribución también otorga a su objetivo un 30 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga potencia por los enemigos en estado Agua.
Vendaval elemental
Modifica Ráfaga
Si ya has dañado a enemigos en 2 elementos o más en este turno, los daños base de Ráfaga se duplican.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Ráfaga Traspasadora
Si ya has dañado a enemigos en 2 elementos o más en este turno, los daños base de Ráfaga Traspasadora se duplican.
Trueno del Guardián
Modifica Tormenta
Después de que Tormenta dañe a un enemigo, sus daños también golpean a los enemigos a 2 casillas o menos de tu Guardián Elemental, salvo los que ya haya golpeado.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Tormenta
Después de que Tormenta dañe a un enemigo, sus daños también golpean a los enemigos a 2 casillas o menos de tu Guardián Elemental, salvo los que ya haya golpeado.
Vapor tenaz
Modifica Sublimación
Los estados Gravedad y Sublimación de Sublimación duran 2 turnos en lugar de 1, y la bonificación de característica que cada atacante obtiene de su objetivo dura 3 turnos en lugar de 2.
Contribución local
Modifica Contribución
Las bonificaciones de Contribución alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución
Las bonificaciones de Contribución alcanzan a todos los aliados a 2 casillas o menos de su objetivo.
Detonación rúnica
Modifica Runificación
Runificación también causa de 25 a 30 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 3 casillas o menos de ti.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Runificación
Runificación también causa de 25 a 30 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 3 casillas o menos de ti.
Morph estable
Modifica Morph
Los daños base de Morph aumentan un 20 % y su bonificación de alcance se duplica.
Trampa resonante
Modifica Trampa Elemental
La primera vez que un enemigo activa Trampa Elemental, sufre de 30 a 38 daños de tu mejor elemento y ganas 2 PA en tu próximo turno.
Runas magnéticas
Modifica Repulsión Rúnica
Repulsión Rúnica atrae hacia ti en lugar de empujar, y causa de 20 a 25 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Repulsión Rúnica
Repulsión Rúnica atrae hacia ti en lugar de empujar, y causa de 20 a 25 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona.
Guarda prismática
Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental también otorga a su objetivo un escudo del 15 % de tus PdV máx. y un 30 % menos de daños sufridos durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental también otorga a su objetivo un escudo del 15 % de tus PdV máx. y un 30 % menos de daños sufridos durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Barrido telúrico
Modifica Hoja Telúrica
Hoja Telúrica ya no requiere lanzamiento en línea y gana 10 daños base.
Cascada abrasadora
Modifica Catarata
Catarata también causa de 12 a 14 daños de agua a su objetivo al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos, y Catarata puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Catarata
Catarata también causa de 12 a 14 daños de agua a su objetivo al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos, y Catarata puede lanzarse dos veces por turno sobre el mismo objetivo.
Furia drenada
Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental también te otorga un 15 % de daños finales durante 2 turnos, y Drenaje Elemental puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Drenaje Elemental
Drenaje Elemental también te otorga un 15 % de daños finales durante 2 turnos, y Drenaje Elemental puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3.
Marca a fuego
Modifica Trazo Flamígero
Los daños, el estado Fuego, la runa de Fuego y la combinación elemental de Trazo Flamígero alcanzan una línea de 7 casillas en lugar de 5, y cada enemigo de esa línea sufre un 10 % más de daños durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Trazo Flamígero
Los daños, el estado Fuego, la runa de Fuego y la combinación elemental de Trazo Flamígero alcanzan una línea de 7 casillas en lugar de 5, y cada enemigo de esa línea sufre un 10 % más de daños durante 1 turno.
Retroceso protector
Modifica Repulsión Rúnica
Si has perdido al menos el 15 % de tus PdV máx. desde tu turno anterior, lanzar Repulsión Rúnica te otorga un escudo del 30 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Repulsión Rúnica
Si has perdido al menos el 15 % de tus PdV máx. desde tu turno anterior, lanzar Repulsión Rúnica te otorga un escudo del 30 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Guardián juramentado
Modifica Guardián Elemental
Mientras esté a 3 casillas o menos de ti, el Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental ocupa tu lugar ante el primer ataque enemigo a distancia de cada ronda, y el intervalo de relanzamiento de Guardián Elemental se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Guardián Elemental
Mientras esté a 3 casillas o menos de ti, el Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental ocupa tu lugar ante el primer ataque enemigo a distancia de cada ronda, y el intervalo de relanzamiento de Guardián Elemental se reduce 1 turno.
Contagio rodante
Modifica Propagación
Propagación puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y el primer lanzamiento de Propagación de cada turno te devuelve 1 PA.
Ojo del huracán
Modifica Huracán
El robo de vida, el estado Aire, la runa de Aire y la combinación elemental de Huracán alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo. Los aliados nunca resultan alcanzados.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Huracán
El robo de vida, el estado Aire, la runa de Aire y la combinación elemental de Huracán alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo. Los aliados nunca resultan alcanzados.
Detonador amplio
Modifica Detonador
Detonador también detona a los enemigos adyacentes a las casillas que atraviesa, y su intervalo de relanzamiento pasa de 3 a 2 turnos.
Detonación solar
Modifica Ocaso
Las runas que Ocaso detona causan 30 daños de aire en lugar de 15 y añaden 5 cargas de Portaluz en lugar de 3, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Deslumbramiento intenso
Modifica Deslumbramiento
Deslumbramiento gana 10 daños base, y su malus de daños finales se duplica (-30 %, -60 % sobre una runa de luz) y dura 2 turnos.
Égida brillante
Modifica Égida del alba
Tú y el aliado al que apunta Égida del alba también sufrís un 30 % menos de daños durante 2 turnos, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 4 turnos.
Nadir voraz
Modifica Nadir
La bonificación de Nadir pasa a ser del 10 % por carga de Filo del ocaso en lugar del 5 %, y gana 2 de alcance.
Retícula desbordante
Modifica Retícula prismática
Los rayos de Retícula prismática conectan runas a hasta 8 casillas de distancia, causan 20 daños base más y añaden 2 cargas en lugar de 1, se disparan hasta 5 rayos en lugar de 3, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Floración de penumbra
Modifica Eclipse de zona
Antes de que Eclipse de zona duplique las cargas, cada enemigo a 3 casillas o menos gana 3 cargas del lado que más lleva (tu lado si no lleva ninguna, o tantas de cada lado).
Última sombra
Modifica Manto umbrío
Si has perdido un 25 % de tu vida o más desde tu turno anterior, Manto umbrío también te da a ti y al aliado objetivo un escudo que vale el 35 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Fuego de señal
Modifica Faro del alba
Faro del alba también afecta a los aliados adyacentes a su objetivo (tú no), y su bonificación de daños finales aumenta 10 puntos (16/18/20 % según el nivel del hechizo).
Noche sobre las runas
Modifica Anochecer
Si 3 de tus runas o más están a 2 casillas o menos de la casilla objetivo, las runas que Anochecer hace estallar causan el triple de daños y añaden 6 cargas de Filo del ocaso en lugar de 3.
Contagio
Modifica Oscuridad reptante
La maldición de Oscuridad reptante también alcanza a los enemigos adyacentes a su objetivo, y dura 3 turnos en lugar de 2.
Equinoccio perfecto
Modifica Equinoccio
Si has causado daños de aire y daños de fuego este turno, Equinoccio hace estallar tres niveles de carga más alto en lugar de uno.
Pozo gravitatorio
Modifica Singularidad
Singularidad atrae a los enemigos a 5 casillas o menos de su objetivo en lugar de 3, y los atrae 3 casillas en lugar de 2.
Legendario 34
Sismo enraizante
Modifica Onda Sísmica
Onda Sísmica también causa de 12 a 14 daños de agua y después aplica el estado Agua a cada enemigo al que ha dañado, lo que desencadena un Hundimiento en un enemigo que siga en estado Tierra.
Ofrenda compartida
Modifica Contribución
Las bonificaciones de Contribución benefician a todos los aliados en lugar de solo a su objetivo.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Contribución
Las bonificaciones de Contribución benefician a todos los aliados en lugar de solo a su objetivo.
Guardián radiante
Modifica Guardián Elemental
El Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental tiene un 50 % más de PdV, y al final de cada uno de tus turnos causa de 22 a 26 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos de él.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Guardián Elemental
El Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental tiene un 50 % más de PdV, y al final de cada uno de tus turnos causa de 22 a 26 daños de tu mejor elemento a los enemigos a 2 casillas o menos de él.
Sobrecarga en cadena
Modifica Sobrecarga Rúnica
Los enemigos a 2 casillas o menos del objetivo de Sobrecarga Rúnica también quedan sobrecargados: cada runa que activa también les causa sus daños. Sobrecarga Rúnica gana 2 de alcance.
Abanico de llamas
Modifica Lanzallamas
Lanzallamas golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo: cada uno sufre sus daños y su reducción de PA, y recibe una runa de Fuego y el estado Fuego. Los aliados nunca resultan alcanzados.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Lanzallamas
Lanzallamas golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo: cada uno sufre sus daños y su reducción de PA, y recibe una runa de Fuego y el estado Fuego. Los aliados nunca resultan alcanzados.
Corriente arremolinada
Modifica Corriente Cuadramental
Corriente Cuadramental afecta a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, no solo al objetivo: el estado elemental de cada uno gira, y se te reembolsa 1 PA la primera vez que cada uno de ellos cambia de estado.
Bolsa común
Modifica Tributo
La bonificación de Tributo beneficia a todos los aliados en lugar de solo a ti: 1 PA (estado Aire), 1 PM (estado Tierra) o su escudo (estado Fuego) durante 2 turnos. Sobre un enemigo en cualquier estado elemental, también otorga a todos los aliados un 10 % de daños finales durante 2 turnos, y ya no otorga 150 de potencia (estado Agua).
Barrido astral
Modifica Hoja Astral
Después de que Hoja Astral dañe a un enemigo, sus daños también golpean a todos los demás enemigos a 2 casillas o menos de ti, allí donde te ha desplazado.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Hoja Astral
Después de que Hoja Astral dañe a un enemigo, sus daños también golpean a todos los demás enemigos a 2 casillas o menos de ti, allí donde te ha desplazado.
Senda de combustión
Modifica Travesía
Travesía también causa de 30 a 33 daños de tu mejor elemento a los enemigos de su zona sin estado elemental; después, cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Aire, lo que desencadena una combinación en los que estén en estado Tierra, Fuego o Agua.
Tempestad cuadramental
Modifica Guardián Elemental
El Rayo Cuadramental del Guardián Elemental invocado por Guardián Elemental golpea a cada enemigo a 1 casilla o menos de su objetivo, cada uno del elemento de su propio estado elemental, y cada una de sus líneas de daños gana 6 daños base.
Sobretensión residual
Modifica Sobrecarga Rúnica
La sobrecarga de Sobrecarga Rúnica ya no termina con el lanzamiento: tú y su objetivo seguís sobrecargados hasta el inicio de tu siguiente turno, así que cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también causa sus daños de sobrecarga al objetivo. Sobrecarga Rúnica cuesta 2 PA en lugar de 3.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Sobrecarga Rúnica
La sobrecarga de Sobrecarga Rúnica ya no termina con el lanzamiento: tú y su objetivo seguís sobrecargados hasta el inicio de tu siguiente turno, así que cada runa que activas durante ese tiempo, con cualquier hechizo, también causa sus daños de sobrecarga al objetivo. Sobrecarga Rúnica cuesta 2 PA en lugar de 3.
Estrella colapsada
Modifica Supernova
Cada enemigo al que Supernova daña lleva una mecha hasta el inicio de su siguiente turno, cuando explota: de 20 a 24 daños de tu mejor elemento a ese enemigo y a tus enemigos a 2 casillas o menos de él.
Guardián paciente
Modifica Guardián Elemental
La invocación de Guardián Elemental tiene el doble de PdV, 3 PM más, 1 PA más y un 50 % más de daños finales.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Guardián Elemental
La invocación de Guardián Elemental tiene el doble de PdV, 3 PM más, 1 PA más y un 50 % más de daños finales.
Corriente cuádruple
Modifica Corriente Cuadramental
Si has herido a enemigos con tierra, fuego, agua y aire este turno, Corriente Cuadramental también te otorga 2 PA y 2 PM para este turno.
Sobrecarga almacenada
Modifica Sobrecarga Rúnica
Sobrecarga Rúnica también causa 48 daños de tu mejor elemento a su objetivo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Sobrecarga Rúnica
Sobrecarga Rúnica también causa 48 daños de tu mejor elemento a su objetivo.
Tributo equitativo
Modifica Tributo
Las bonificaciones de PA, PM y escudo de Tributo se duplican, y te otorga un 20 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de potencia.
Gran contribución
Modifica Contribución
Contribución otorga a su objetivo un 25 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 150 de potencia.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Contribución
Contribución otorga a su objetivo un 25 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 150 de potencia.
Éter tejido
Modifica Éter
Éter puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y cada lanzamiento de este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 8 daños base más que ese lanzamiento, hasta 24; un lanzamiento sobre el mismo enemigo vuelve a empezar.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Éter
Éter puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y cada lanzamiento de este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 8 daños base más que ese lanzamiento, hasta 24; un lanzamiento sobre el mismo enemigo vuelve a empezar.
Coro rúnico
Modifica Runificación
El primer lanzamiento de Runificación de cada turno otorga a cada aliado, tú incluido, un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Runificación
El primer lanzamiento de Runificación de cada turno otorga a cada aliado, tú incluido, un 15 % de daños finales y 1 PM durante 1 turno.
Furia helada
Modifica Estalagmita
Estalagmita gana 6 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falte, hasta 36, y cada vez que alcanza a un enemigo ganas un escudo del 6 % de tus PdV máx. durante 1 turno, 3 veces por turno como máximo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Estalagmita
Estalagmita gana 6 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falte, hasta 36, y cada vez que alcanza a un enemigo ganas un escudo del 6 % de tus PdV máx. durante 1 turno, 3 veces por turno como máximo.
Brasas asfixiantes
Modifica Tizón
Tizón puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y dos veces por objetivo en lugar de una, y después, cada enemigo al que ha dañado sufre una Carbonización: pierde 2 PA, y tú ganas 50 de potencia y una carga de Torrente Arcano.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Tizón
Tizón puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y dos veces por objetivo en lugar de una, y después, cada enemigo al que ha dañado sufre una Carbonización: pierde 2 PA, y tú ganas 50 de potencia y una carga de Torrente Arcano.
Estocada astral
Modifica Hoja Astral
Hoja Astral primero te lleva hasta 5 casillas hacia su objetivo, puede lanzarse desde 1 casilla en lugar de 3, puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y sus daños base aumentan un 10 %.
Cráter
Modifica Meteoro Golpeador
Los daños, el estado Tierra, la runa de Tierra y la combinación elemental de Meteoro Golpeador alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, y Meteoro Golpeador gana 8 daños base. Solo el objetivo es empujado.
Cénit desatado
Modifica Cénit
Cénit puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, gana 15 daños base, y su bonificación pasa a ser del 8 % por carga de Portaluz en lugar del 5 %.
El sol nunca se pone
Modifica Solsticio
Solsticio dura 5 turnos en lugar de 3, reducción de daños incluida, su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos, y te otorga un 20 % de daños finales mientras dura.
Noche eterna
Modifica Nocturno
Nocturno cura el 50 % de tus detonaciones de Filo del ocaso en lugar del 25 %, otorga 2 PM en lugar de 1 y un 30 % de daños finales en lugar del 15 %, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Gran santuario
Modifica Santuario
El glifo de Santuario alcanza 3 casillas y dura 4 turnos; dentro, los aliados reciben un 40 % menos de daños y los enemigos pierden un 20 % de resistencia; su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Festín umbrío
Modifica Pacto del ocaso
Pacto del ocaso también afecta a cada aliado a 3 casillas o menos de su objetivo, y su cura pasa a ser del 20 % de los daños causados en lugar del 10 %.
Luna de sangre
Modifica Filo nocturno
Filo nocturno puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y su golpe de fuego gana 5 daños base por cada 10 % completo de tus PdV máx. que te falta (40 como máximo).
Corona
Modifica Eclipse
Eclipse afecta a cada enemigo a 2 casillas o menos de su objetivo: cada uno ve duplicarse sus cargas de Portaluz y de Filo del ocaso, y cada lado con 20 cargas o más estalla.
Fulgor inmortal
Modifica Resplandor residual
El efecto de Resplandor residual dura 1 turno más, añade 5 cargas en lugar de 3 a cada lado que lleva un enemigo cargado, y te otorga un 20 % de daños finales durante 2 turnos.
Sello de ruina
Modifica Sello crepuscular
Sello crepuscular hace estallar al enemigo objetivo aunque no esté sobre una de tus runas (tu runa bajo él estalla también), y su inversión alcanza tus runas a 3 casillas o menos en lugar de 2 y da 4 cargas en lugar de 2.
Cadena abisal
Modifica Nadir
Tras Nadir, su primer golpe rebota en 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo. Un rebote repite ese golpe, bonificación de Filo del ocaso incluida.
Reunión nocturna
Modifica Velo nocturno
El glifo de Velo nocturno alcanza 3 casillas en lugar de 2, y un aliado que empieza su turno dentro (o que está dentro cuando se coloca, tú incluido) gana también 1 PA durante 1 turno.
Prismático 33
Torrente sin fin
Modifica Torrente Arcano
Torrente Arcano ya no pierde sus cargas de combinación al lanzarlo, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Torrente Arcano
Torrente Arcano ya no pierde sus cargas de combinación al lanzarlo, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Estallido estelar
Modifica Supernova
Los golpes de Supernova de tu mejor y tu peor elemento alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo, cada uno recibe sus estados elementales y su runa, y el golpe de tu mejor elemento gana 5 daños base.
Cielo en erupción
Modifica Tormenta
Los daños, la runa de Tierra y el estado Tierra de Tormenta alcanzan una cruz de 2 casillas en lugar de 1, y después cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Fuego, lo que desencadena una Erupción en un enemigo que siga en estado Tierra.
Dosel elemental
Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental protege a todos los aliados a la vez: cada uno gana su bonificación de resistencia y el estado Escudo Elemental.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Escudo Elemental
Escudo Elemental protege a todos los aliados a la vez: cada uno gana su bonificación de resistencia y el estado Escudo Elemental.
Pasión viajera
Modifica Travesía
Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Travesía
Travesía puede lanzarse cada turno, una vez por turno, sin esperar su intervalo de relanzamiento, y gana 2 de alcance.
Constelación rúnica
Modifica Prisma Rúnico
La runa que activa Prisma Rúnico también activa hasta 4 de tus otras runas a 4 casillas o menos de ella, cada una con el efecto y el estado de su elemento, y Prisma Rúnico gana 2 de alcance.
Torrente retroactivo
Modifica Torrente Arcano
Tras Torrente Arcano, cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Tierra y después el estado Fuego: cada uno sufre al menos una combinación elemental (una Erupción en un enemigo sin estado), y cada combinación carga el siguiente Torrente Arcano.
Vórtice de cristal
Modifica Glaciar
La zona de Glaciar pasa de un radio de 3 casillas a 4 (atracción, robo de vida, runa y estado Agua), y después cada enemigo al que ha dañado recibe el estado Aire, lo que desencadena una Cristalización (un 15 % menos de daños finales) en cada enemigo que siga en estado Agua.
Céfiro saltarín
Modifica Éter
Tras Éter, sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Éter
Tras Éter, sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más, cada uno el más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Cascada de carámbanos
Modifica Estalagmita
Estalagmita puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 3 y 3 veces por objetivo en lugar de 2; cada turno cuesta 3 PA, después 2 PA y después 1 PA por cada lanzamiento siguiente.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Estalagmita
Estalagmita puede lanzarse 5 veces por turno en lugar de 3 y 3 veces por objetivo en lugar de 2; cada turno cuesta 3 PA, después 2 PA y después 1 PA por cada lanzamiento siguiente.
Estigma gemelo
Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada enemigo de su zona arde: sufre de 8 a 10 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
También funciona con Hipermago 2.68 · Modifica Trazo Flamígero
Trazo Flamígero puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una, y cada enemigo de su zona arde: sufre de 8 a 10 daños de fuego al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
Circuito arcano
Modifica Torrente Arcano
Tras producir 3 combinaciones elementales distintas este turno, Torrente Arcano cuesta 2 PA menos (mínimo 1), cada una de sus líneas de daños gana 15 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Torrente Arcano
Tras producir 3 combinaciones elementales distintas este turno, Torrente Arcano cuesta 2 PA menos (mínimo 1), cada una de sus líneas de daños gana 15 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Batería solar
Modifica Lanza Solar
Lanza Solar gana 40 daños base contra un objetivo con al menos 3 de tus runas a 3 casillas o menos.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanza Solar
Lanza Solar gana 40 daños base contra un objetivo con al menos 3 de tus runas a 3 casillas o menos.
Doble manifestación
Modifica Manifestación
Manifestación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de la primera, con toda su potencia, y puede lanzarse una vez más por turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Manifestación
Manifestación también activa hasta 2 de tus otras runas a 2 casillas o menos de la primera, con toda su potencia, y puede lanzarse una vez más por turno.
Diluvio desbordante
Modifica Diluvio
Diluvio cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base, y golpear a un enemigo te otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Diluvio
Diluvio cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y gana 10 daños base, y golpear a un enemigo te otorga un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno, una vez por turno.
Memoria elemental
Modifica Lanzallamas
Lanzallamas gana 10 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas un 20 % de daños finales durante 1 turno (una vez por turno) y 1 PA (dos veces por turno como máximo).
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Lanzallamas
Lanzallamas gana 10 daños base. Cuando golpea a un enemigo, ganas un 20 % de daños finales durante 1 turno (una vez por turno) y 1 PA (dos veces por turno como máximo).
Tormenta de fuego
Modifica Deflagración
Los daños de Deflagración golpean un radio de 1 casilla alrededor del objetivo y ganan 15 daños base.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Deflagración
Los daños de Deflagración golpean un radio de 1 casilla alrededor del objetivo y ganan 15 daños base.
Tormenta desatada
Modifica Tormenta
Tormenta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una. Antes de que su combinación elemental alcance a un enemigo, ese enemigo y cada enemigo a 3 casillas o menos de él que no esté en estado Fuego lo reciben, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que Tormenta pone en estado Tierra desencadena una Erupción y sufre un 15 % más de daños durante 1 turno.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Tormenta
Tormenta puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una. Antes de que su combinación elemental alcance a un enemigo, ese enemigo y cada enemigo a 3 casillas o menos de él que no esté en estado Fuego lo reciben, una vez por enemigo y por turno: cada enemigo al que Tormenta pone en estado Tierra desencadena una Erupción y sufre un 15 % más de daños durante 1 turno.
Temblor rodante
Modifica Onda Telúrica
Onda Telúrica gana 6 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2; tras cada lanzamiento de Onda Telúrica que daña a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a cada otro enemigo a 3 casillas o menos de ti.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Onda Sísmica
Onda Sísmica gana 6 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2; tras cada lanzamiento de Onda Sísmica que daña a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a cada otro enemigo a 3 casillas o menos de ti.
Era glacial
Modifica Glaciar
Glaciar puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una y ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo de 1 a 2 casillas de ti pierde 2 PM (esquivables).
Meridiano
Modifica Onda Celeste
Los daños, los estados Aire y Tierra, la runa de Tierra y las combinaciones elementales de Onda Celeste alcanzan a cada enemigo en la casilla objetivo y en las 4 casillas detrás de ella en la dirección del lanzamiento; los aliados nunca resultan alcanzados. Sus líneas de daños causan un 25 % más de daños base.
Tormenta de esquirlas
Modifica Esquirlas Heladas
Los daños base de Esquirlas Heladas aumentan un 20 %, y después, su golpe rebota en hasta 3 enemigos más, cada vez el más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo enemigo.
También funciona con Hipermago 3.7 · Modifica Avalancha
Los daños base de Avalancha aumentan un 20 %, y después, su golpe rebota en hasta 3 enemigos más, cada vez el más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo enemigo.
Supernova
Modifica Equinoccio
Equinoccio hace estallar dos niveles de carga más alto en lugar de uno, su golpe neutro y su eco causan 60 daños base más, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos.
Horizonte de sucesos
Modifica Singularidad
El multiplicador de detonación de Singularidad es x2 en lugar de x1,5, sus daños neutros adicionales aumentan en 40, y su intervalo de relanzamiento pasa de 5 a 3 turnos.
Eclipse total
Modifica Eclipse de zona
Eclipse de zona triplica las cargas en lugar de duplicarlas, de modo que un objetivo con 7 cargas detona, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Cañón del alba
Modifica Lanza prismática
La línea de Lanza prismática pasa a 5 casillas, gana 20 daños base y puede lanzarse 3 veces por turno.
Noche sin fin
Modifica Lanza nocturna
Lanza nocturna cuesta 3 PA, y en lugar de robar potencia te otorga un 20 % de daños finales por enemigo golpeado durante 2 turnos, hasta un 60 %.
Soles gemelos
Modifica Estallido solar
Estallido solar ya no tiene intervalo de relanzamiento, puede lanzarse dos veces por turno, gana 15 daños base, afecta a los enemigos a 4 casillas o menos y añade 2 cargas de Portaluz en lugar de 1.
Marea del alba
Modifica Amanecer
El área de Amanecer pasa de 1 a 2 casillas, para sus daños, sus runas, sus cargas y su Radiancia. Cada enemigo al que golpea sufre después la activación de una runa de Luz: un intento de quitarle 2 PM y 2 cargas de Portaluz más.
Detonador remoto
Modifica Detonador de zona
Detonador de zona puede lanzarse hasta a 5 casillas: hace estallar a los enemigos a 3 casillas o menos de la casilla objetivo. Su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno, y sus estallidos causan x1,6 de daños en cada nivel de carga en lugar de x1 a x1,5.
Golpe eclipsante
Modifica Golpe de eclipse
Tras Golpe de eclipse, cada enemigo al que ha golpeado sufre Eclipse: sus cargas de Portaluz y de Filo del ocaso se duplican, y cada lado con 20 cargas o más estalla.
Cielo que cae
Modifica Lluvia de estrellas
El intervalo de relanzamiento de Lluvia de estrellas pasa de 2 turnos a 1, y tras golpear a un enemigo su golpe de aire cae también sobre los enemigos a 2 casillas o menos de ti a los que no ha golpeado.
Colapso cebado
Modifica Colapso
Los estallidos de runas de Colapso causan el doble de daños (50 base en lugar de 25), y cada enemigo al que golpean sufre después Marca del cénit: Cebado durante 2 turnos (su próximo estallido causa un 15 % más y salpica la mitad a los enemigos a 2 casillas o menos) y 3 cargas de tu lado.
Cómo funcionan#
- Hay dos ranuras de Waxmod al final de la fila de los Dofus. Los Waxmods que llevas actúan en todos tus combates.
- Cada Waxmod pertenece a una clase y a un kit. El kit 3.7 es el kit por defecto de la clase; los kits 2.68 (2.72 para Sadida y Zobal), Hechicero y Luz y Tinieblas son variantes de clase. Solo un personaje de ese kit, o de un kit al que está adaptado, puede llevar el Waxmod.
- Muchos Waxmods también funcionan con el mismo hechizo del otro kit de su clase (indicado «También funciona con»). Sus números se ajustan a veces a ese hechizo.
- No puedes llevar dos veces el mismo Waxmod. Dos Waxmods distintos pueden modificar el mismo hechizo (salvo los que se excluyen, indicado en la carta): sus efectos distintos se suman, pero cuando ambos cambian lo mismo (daños, relanzamiento, PA, alcance, zona…), solo se aplica el cambio más fuerte. Ejemplo: dos Waxmods de «daños duplicados» dan x2, no x4; «relanzamiento -1» y «relanzamiento -2» dan -2.
- Un Waxmod que lanza un hechizo sobre cada enemigo alcanzado (Sentencia, Masacre…) lo vuelve a lanzar en cada lanzamiento del hechizo modificado, también en los lanzamientos extra que da otro Waxmod. Los efectos duraderos de ese hechizo siguen sus propias reglas: Sentencia inflige sus daños inmediatos cada vez, pero un mismo objetivo solo explota una vez al final de su turno.
- Los Waxmods se pueden intercambiar y vender en el mercadillo de equipo, junto a los Dofus.
- Los Waxmods oníricos de los Sueños Infinitos son otra cosa: solo duran una exploración y actúan sobre todos los hechizos que pueden modificar.
Cómo conseguirlos#
La Caja misteriosa: Waxmod da un Waxmod aleatorio del kit del personaje que la abre (incluidos los Waxmods adaptados a ese kit), con las probabilidades de abajo. La Caja de selección deja elegir.
| Rareza | Probabilidad (Caja misteriosa) |
|---|---|
| Común | 34 % |
| Poco común | 24 % |
| Raro | 18 % |
| Épico | 12 % |
| Legendario | 8 % |
| Prismático | 4 % |

Caja misteriosa: Waxmod
Nayla Downs, en el Zaap de Astrub: 100 Wax Tokens Maestro. Evinya oscura: 60 Fichas de Pesadilla. Wax Pass: una a los 10 000 puntos en ambos recorridos.

Caja de selección: Waxmod
Elige cualquier Waxmod del kit de tu personaje (o adaptado a él). La caja solo se consume al confirmar tu elección.
Cambia tus Waxmods#
El Mago del vacío, en Astrub [5,-18], acepta los Waxmods que no quieras, de cualquier clase o rareza: cada 15 Waxmods dan una Caja de selección y cada 3 del resto una Caja misteriosa.
