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JcJ: Koliseo y Errantes

Gana Kolichas en el Koliseo o cazando los ecos de los jugadores desconectados y gástalas con el Maestro de JcJ en el Zaap de Astrub.

En esta página

Ganar Kolichas#

  • Koliseo: cada victoria paga Kolichas según tu nivel y la duración del combate.
  • Errantes: derrotar el eco de un jugador desconectado paga de 60 a 230 Kolichas según su poder.
  • Recompensa del Errante: la misión diaria del Maestro de JcJ añade 100 Kolichas.

5 veces más vida en JcJ#

  • En todos los combates JcJ (duelos, agresiones, Errantes, el Koliseo, las Guerras JcJ, ataques de recaudador y de prisma), cada combatiente tiene 5 veces su vida máxima y su vida actual, solo para ese combate. El daño no cambia.
  • Vale para los jugadores, sus héroes y compañeros, el eco de un jugador desconectado, el recaudador y el prisma. Las invocaciones conservan su vida habitual; el Doble del Sram, copia de su Sram, también tiene 5 veces su vida. Los efectos en porcentaje de la vida (daño, curas, escudos) siguen la vida multiplicada.
  • Tras el combate, la vida vuelve a la normalidad. En un duelo, contra un Errante y en una Guerra JcJ, recuperas la vida que tenías antes. En los demás combates conservas la misma parte de tu vida máxima: terminar al 40 % de la vida multiplicada te deja al 40 % de tu vida.

El Koliseo#

  • Desde el nivel 20, inscríbete en 1 contra 1, 3 contra 3 individual o por equipos desde la ventana del Koliseo. Los héroes y compañeros no participan.
  • Una victoria paga 0,1 × nivel × minutos Kolichas (redondeado hacia arriba, 50 como mínimo) y 500 × nivel × minutos de experiencia, con un mínimo de un minuto y un máximo de 20. Ejemplo: 10 minutos a nivel 200 dan 200 Kolichas; una victoria en 1 minuto da 50.
  • Los mismos dos jugadores solo pueden enfrentarse dos veces al día.

Las Guerras PvP#

  • Cada 4 horas, en las horas pares de París (0:00, 4:00, 8:00, 12:00, 16:00, 20:00), la inscripción está abierta 1 minuto 30 desde el widget «Próximos eventos». Hacen falta al menos 4 jugadores; los equipos, de 8 jugadores como máximo, se equilibran según el nivel de poder. Los héroes y compañeros no participan.
  • Cada jugador empieza el combate con toda su vida, 5 veces mayor como en todo combate JcJ. El combate es amistoso: después recuperas la vida que tenías antes, sin pérdida de energía.
  • Victoria: 100 ogrinas y 150 000 kamas. Derrota o empate: 25 ogrinas y 50 000 kamas. Abandono: nada.

Los Errantes#

Mientras nadie esté conectado en una cuenta, cada uno de sus personajes de nivel 50 o superior recorre el mundo como un eco: un Errante. Aparece un minuto después de la desconexión en un mapa exterior al azar, nunca en una mazmorra, un edificio o una cueva, y desaparece en cuanto alguien se conecta a esa cuenta. Los fantasmas y los personajes encarcelados no deambulan.

El nombre de un Errante es rojo. Pasa el ratón por encima para leer su nivel de poder y haz clic derecho: Atacar o compartir su posición. El Maestro de JcJ también puede marcar el eco más cercano en tu mapa.

El duelo#

  • Debes pertenecer a Bonta o Brakmar para atacar. El bando del eco no importa: cualquier Errante puede ser cazado, sea cual sea su bando.
  • El combate es un verdadero 1 contra 1: no pueden unirse héroes, compañeros ni otros jugadores.
  • El eco empieza con toda su vida y lucha con las características, hechizos, arma, Dofus y pasivas de clase de su propietario, controlado por una IA.
  • El combate es amistoso: perder no cuesta energía y recuperas la vida que tenías antes. El jugador desconectado no pierde nada.
  • Un eco derrotado se queda 30 minutos en su mapa para que otros cazadores también lo enfrenten, cada uno en su propio combate, y luego reaparece en otro lugar del mundo. Cada cuenta solo puede derrotarlo una vez durante esos 30 minutos. Si pierdes, puedes volver a intentarlo.

Nivel de poder#

El nivel de poder aparece en negrita bajo el nombre de cada jugador, conectado o no, junto a una espada. Suma el peso en runas de todas las características del personaje, equipo incluido. La prospección, la sabiduría, las curas, los pods y la iniciativa no cuentan.

Su color compara a ese jugador contigo: verde si tiene 3000 puntos menos o más, amarillo con el mismo poder y luego naranja hasta rojo oscuro con 3000 puntos más.

CaracterísticaPeso
PA / PM / Alcance100 / 90 / 51
Invocaciones30
Daños20
Golpes críticos10
Retirada y esquiva PA / PM7
Resistencias %6
Daños elementales, críticos, de empuje y de trampas5
Placaje / Huida4
Potencia, daños de hechizos, resistencias fijas2
Fuerza, Suerte, Agilidad, Inteligencia1
Vitalidad0,2
Cada % más de daño infligido o menos de daño recibido15

Recompensa de un Errante#

La recompensa depende de la diferencia entre el poder del eco y el tuyo al empezar el combate. Entre dos filas cambia en línea recta.

Por debajo de tu poder, la recompensa baja hasta 60 en una diferencia de 3000 puntos, o de tres cuartos de tu poder si es mayor. Ejemplo con 30 000 de poder: un eco con 25 000 paga 107, con 20 000 paga 93, con 15 000 paga 80, con 7500 o menos paga 60.

Un eco más débil que tú también gana hasta +30 % de vida y de daño: +0,9 % por cada 1 % de tu poder que le falta, con el máximo a un tercio por debajo.

Poder del ecoKolichas
Toda la diferencia por debajo o más (3000, o tres cuartos de tu poder)60
La mitad de la diferencia por debajo90
Igual120
3000 más175
6000 más o más230

Misiones del Maestro de JcJ#

  • Ecos de los Doce: pregúntale por el JcJ errante, escucha su relato y únete a Bonta o Brakmar (5 Wax Tokens). Un personaje ya alineado la completa al instante. No da recompensa.
  • Recompensa del Errante (diaria): tras la primera misión, derrota a un Errante. Recompensa: la misma experiencia que una ofrenda del Almanax y 100 Kolichas. Una vez al día; el día cambia a medianoche UTC.

Alas y grado de JcJ#

Las victorias contra Errantes también dan honor para las alas de Bonta o Brakmar. Con el mismo nivel de combate y poder, una victoria da 350 puntos: hacen falta 50 victorias desde el grado 1 para alcanzar el grado 10 (17 500 puntos). Perder o abandonar un combate contra un eco nunca resta honor. La recompensa diaria no da honor adicional.

El honor depende tanto del nivel de combate como del poder del eco en relación con los tuyos. Baja hasta 100 para un objetivo mucho más débil (175 victorias a ese ritmo) y sube hasta 500 para uno más fuerte (unas 35 a 40 victorias). El nivel de combate está limitado a 200; los niveles Omega no lo aumentan. El bando y el grado del eco no cambian esta recompensa.

Las alas de grado y los ornamentos de abajo son recompensas distintas. Para desplegar o plegar tus alas, pulsa la tarjeta de alineamiento de Mi perfil o Mis características y luego el interruptor Desplegar mis alas de la ventana Alineamiento y alas. Desplegadas, rodean tu nombre en el mapa y los jugadores del bando contrario pueden agredirte en las zonas JcJ. Plegarlas conserva tu honor y tu grado. No puedes cambiar esta opción en combate ni plegar tus alas durante una agresión.

Nivel de alineamiento y ornamentos#

Cada 3000 Kolichas ganadas contra Errantes (combates y recompensas diarias) suben tu nivel de alineamiento en 1 y desbloquean el siguiente ornamento de tu bando. Las Kolichas del Koliseo no cuentan. Cambiar de bando reinicia este contador.

KolichasBontaBrakmar
3000Corazón Valiente satisfactorioCorazón Sangriento satisfactorio
6000Corazón Valiente respetableCorazón Sangriento respetable
9000Corazón Valiente imponenteCorazón Sangriento imponente
12 000Corazón Valiente venerableCorazón Sangriento venerable
15 000Corazón Valiente gloriosoCorazón Sangriento glorioso

Tienda del Maestro de JcJ#

Su opción Comprar vende estos objetos por Kolichas. Después, el Dofus del Koliseo se alimenta con Kolichas.

Nayla Downs, en el Zaap de Astrub, también vende el Dofus del Koliseo por 10 Wax Tokens Maestro.

ObjetoKolichas
Wax Token Maestro30
Dofus del Koliseo100
Guijarro carmesí100
Guijarro rutilante200
Guijarro brasa400