Modos de juego

La Grieta (roguelike)

Un modo roguelike de 1 a 4 jugadores. Cada uno entra con una copia de nivel 1 de su personaje y atraviesa 20 portales y 4 jefes. Lo que sale de la Grieta: el Cofre de la Grieta, para dos partidas al día por cuenta, y las recompensas de la clasificación semanal.

Una sala de la Grieta
En esta página

Entrar en la Grieta#

La ventana Dimensión Wax Alternativa
  1. El portal glitcheado del zaap de Astrub, junto al Mago del Vacío, abre la ventana Dimensión Wax Alternativa.
  2. Crea un grupo o solicita unirte a uno. El líder acepta o rechaza las solicitudes y empieza la partida cuando el grupo tiene de 1 a 4 jugadores. Un personaje por cuenta, sin héroes.
  3. La vida de los monstruos aumenta con el número de jugadores (×1,5, ×1,9 o ×2,3 con 2, 3 o 4 jugadores), y sus daños también (×1,4, ×1,5 o ×1,6).
El portal glitcheado del zaap de Astrub, junto al Mago del Vacío

Tu personaje en la Grieta#

  • Nivel 1
  • Solo Puñetazo
  • 50.000 kamas de la Grieta
  • Sin límite de 12 PA / 6 PM

Durante la partida, tu personaje se sustituye por una copia: nivel 1, vida base, sin equipo, hechizos, puntos de características ni bonificaciones (VIP, pociones, Prestigio). Su único hechizo es Puñetazo.

Todo lo que obtiene la copia se queda en la Grieta y desaparece al final: equipo, kamas, pociones. No puede usar el banco, la merkasako ni los zaaps, ni comerciar con un jugador ajeno a la partida. Tu personaje real no cambia.

Tu gremio te acompaña: desde la copia ves la ventana del gremio y sus miembros y hablas en el canal del gremio. La copia no recibe ninguna bonificación de gremio; la gestión del gremio (rangos, expulsiones, invitaciones) se hace con tu personaje real.

Desarrollo#

20 portales en 4 ciclos de cinco: combate, combate, descanso, combate, jefe. Cada ciclo tiene su aspecto: Sueño, Crepúsculo, Tormenta, Sangre.

Cada sala de combate tiene tres grupos; luchas contra uno. Cada combate da experiencia (la Sabiduría la aumenta): nivel 13 tras el primer combate, unos 50 en el primer jefe, después más de 100, más de 150 y 200 en el último jefe.

Los monstruos son más resistentes y golpean más fuerte en cada combate: unos 15 a 30 daños por ataque en la etapa 1, 40 a 80 en la etapa 4 en un combate difícil, y más hasta el jefe final. Un combate perdido termina la partida para todo el grupo; «Abandonar la Grieta» la termina solo para ti. Fuera de combate, el líder también puede «Guardar y salir»: todo el grupo vuelve al portal de Astrub y la partida se conserva tal cual. El líder la reanuda desde la ventana de la Grieta (u otro miembro si el líder no está en el portal); los miembros que estén en el portal vuelven con él, los demás tienen 10 minutos para volver. Una partida guardada caduca con el reinicio semanal de la clasificación, y el tiempo fuera de la partida no cuenta en la clasificación.

Jefe final: dos jefes de mazmorra de nivel 200, cada uno con un monstruo de su zona.

Una sala de combate: tres grupos, dos portales glitcheados

Grieta sin fin#

  • Sin etapa final
  • Pesadilla III en el portal 60
  • Copia hasta el nivel 2000

Al caer el jefe final, cada miembro recibe al momento su Cofre de la Grieta y luego elige por sí mismo: terminar su partida ahí o seguir en la Grieta sin fin para la clasificación. Los ciclos de cinco portales siguen después del portal 20: cada jefe lleva a la sala del portal blanco, y cada 20 portales (40, 60…) el jefe es una pareja de jefes de nivel 200, como el jefe final. Después de Sangre, los aspectos vuelven a empezar: Crepúsculo, Tormenta, Sangre.

Los enemigos siguen reforzándose en cada combate, sin límite: en el portal 60, un monstruo tiene el poder de un monstruo de nivel 200 en Pesadilla III (×21 de vida, ×10,24 de daños, +3 PA y +3 PM), y sigue creciendo después. Tu copia sigue ganando experiencia: nivel 200 en el portal 20, después hasta el nivel 2000 hacia el portal 60, donde se detiene. Cada nivel por encima de 200 da 2 puntos de características. Tarde o temprano el grupo pierde: lo que cuenta es el portal alcanzado.

La clasificación semanal ordena cada cuenta por el portal alcanzado y después por el tiempo empleado. Los combates dan lo mismo que en una partida normal; las recompensas del cofre se detienen en el portal 20: la Grieta sin fin es para la clasificación y sus recompensas, no para el botín.

PortalVida de los enemigosDaños de los enemigosNivel de la copia
20 (jefe final normal)×1×1,45200
30×2,4×2,4unos 600
40×5,8×3,9unos 1050
50 (Pesadilla I)×14×6,3unos 1500
60 (Pesadilla III)×34×10,22000
70×82×16,72000

Portales a la sala siguiente#

Pasar el ratón sobre un portal muestra su destino

Cada sala tiene dos portales; al pasar el ratón se ve su destino. Para avanzar, todos los jugadores señalan el mismo portal (camina hasta él; alejarte lo cancela). Antes hay que usar uno de los dos portales glitcheados de color de la sala si alguno se puede usar (el portal inestable es opcional).

El combate misterioso siempre se ofrece junto a un combate normal. Antes de la etapa de descanso, la sala solo tiene el portal de la tienda; el 5 % de las veces aparece a su lado un portal arcoíris «???»: lleva a la tienda glitcheada.

Los combates solo dan equipo (ningún recurso) y kamas de la Grieta.

DestinoContenido
Combate normalMonstruos de tu nivel; 18.000 a 20.000 kamas
Combate difícilMonstruos de +8 a +20 niveles; 24.000 a 26.000 kamas
Combate misterioso (5 %)Un jefe del mundo a tu nivel y 3 monstruos; 45.000 a 50.000 kamas y un objeto especial. Nunca un jefe gigante inmóvil ni uno con invulnerabilidad
Tienda (descanso)Pom, la Trituradora de Munster y el portal inestable
??? (descanso, 5 %)La tienda glitcheada: Pom también vende un Waxmod, 3 Dofus y 3 pergaminos de característica máxima; la Trituradora de Munster y el portal inestable
Jefe (cada 5 portales)+30.000 kamas y una poción de rareza épica para la partida, después la sala del portal blanco

Bendiciones#

Antes de la primera elección de hechizos, elige una bendición entre tres, sacadas de los doce dioses. Tras el segundo jefe, elige una segunda, nunca una que ya tengas. Una bendición dura toda la partida.

Con las bendiciones, los enemigos tienen un 8 % más de vida y de daños.

DiosBendición
FecaUna vez por partida, vuelve a la vida con el 50 % de tus PdV máx.; +5 % de resistencia a todos los elementos
OsamodasAl morir, conviértete en un Jalató que controlas: el 50 % de tus PdV máx. y de tus características, tus PA y PM
AnutrofTras el próximo jefe derrotado, un tesoro: un Dofus (Ocre, Púrpura, Turquesa, Esmeralda, Marfil, Ébano o Vulbis) 3 de cada 4 veces; si no, un objeto común de nivel 200
SramUna vez por combate, por debajo del 25 % de vida (o tras un golpe mortal, a 1 PdV), invulnerable e invisible durante 1 turno
Xelor+1 PA
ZurcarákAl inicio de cada uno de tus turnos, la Ruleta de Dofus 1.29: un efecto al azar, bueno o malo, sobre tus aliados, sobre ti o sobre todos; +10 % de golpes críticos
AniripsaPalabra de Reconstitución (rango 1)
Yopuka+20 % de daños cuerpo a cuerpo, +10 % de resistencia a distancia
Ocra+10 % de daños a distancia, +3 % de golpes críticos
SadidaTus hechizos de daño Infectan a los enemigos alcanzados; un enemigo Infectado pierde el 5 % de sus PdV máx. al inicio de su turno
Sacrógrito+100 PdV; cada punto de característica en Vitalidad da 2
PandawaKarcham y Tranka

Hechizos#

Al empezar, elige 3 hechizos, uno a uno, entre tres cartas. Vienen de cualquier clase, subclase o variante, en rango 1; su rango sigue el nivel de tu copia. Tras cada combate ganado, elige 1 hechizo más.

Cada carta se puede volver a tirar una vez. La elección es obligatoria.

La elección de hechizos de la Grieta

Características#

Tras el hechizo, elige 1 carta de característica, válida para toda la partida. La primera tirada ofrece Vitalidad, Fuerza, Agilidad, Suerte, Inteligencia o Sabiduría; una carta relanzada puede dar cualquier línea de la tabla. Las cartas de PA y PM son prismáticas y salen cada una el 5 % de las veces al relanzar.

CartaBonificación
Vitalidad+120
Fuerza, Agilidad, Suerte, Inteligencia+60
Sabiduría+30
Daños de Fuego, Tierra, Agua o Aire+15
Golpes críticos+6
Daños críticos+15
Resistencia de Fuego, Tierra, Agua o Aire+10 %
PA (prismática)+1, sin límite
PM (prismática)+1, sin límite
La elección de características tras un combate

Portales glitcheados#

Cada sala, salvo las tiendas, tiene dos portales glitcheados de colores distintos; cada jugador tiene los suyos. Un portal ofrece 3 cartas, cada una se puede relanzar una vez. «Cancelar» cierra la ventana sin usar el portal; al volver, aparecen las mismas cartas. Elegir una carta gasta los dos portales. Un hechizo de la Grieta ofrecido otra vez sube de rango (rango 3 como máximo).

PortalOfrece
OroHechizos de kamas: Toque de Midas, Avaricia, Ratería, Premio gordo, Soborno
RojoUn Waxmod para un hechizo aprendido en la Grieta, con las probabilidades de la Caja misteriosa: Waxmod
AzulApoyo ofensivo: Destello, Potenciación, Glifo de fractura, Marca del cazador, Ojo de águila, Viento de cola
VerdeApoyo defensivo: Barricada, Égida, Santuario, Ola reparadora, Rescate, Ángel de la guarda
Inestable (tiendas)Las mismas ofertas por 50.000 kamas, una vez por sala; el único portal glitcheado de esas salas, opcional
Blanco (tras cada jefe)2 elecciones entre +1 PA, +1 PM o +150.000 kamas, sin relanzar; obligatorio antes de avanzar
Las cartas de un portal verde

Pom y la Trituradora de Munster#

  • Pom vende equipo para tu copia: 10 objetos en la sala inicial, 20 en las tiendas. Nivel de tu copia ±10, de 13.000 a 21.000 kamas cada uno. La rareza se sortea al comprar: 50 % común, 30 % poco común, 10 % raro, 5 % épico, 3 % legendario, 2 % prismático. Venderle un objeto no da nada.
  • La Trituradora de Munster (en las tiendas, junto a Pom) fusiona al menos 2 objetos de la Grieta en uno: uno de ellos, con la media de sus características multiplicada según el número de objetos. 2 a 4: poco común ×1,3; 5 a 7: raro ×1,6; 8 a 10: épico ×2; 11 a 14: legendario ×2,5; 15 o más: prismático ×3.
  • Tienda glitcheada (portal «???»): Pom vende 20 objetos de tu nivel ±15, de 11.000 a 23.000 kamas cada uno, y además: un Waxmod para uno de tus hechizos de clase de la Grieta que no tenga (con las probabilidades de la Caja misteriosa: Waxmod), de 50.000 a 100.000 kamas, si alguno puede recibirlo; 3 Dofus distintos entre Esmeralda, Turquesa, Púrpura, Ocre, Marfil y Ébano, de 50.000 a 150.000 kamas cada uno; 3 pergaminos de característica máxima distintos (una característica de pergamino llevada a 100), de 50.000 a 150.000 kamas cada uno. Como toda compra en la Grieta, se quedan en tu copia.

Cofre de la Grieta#

Al terminar la partida (o en cuanto cae el jefe final), tu personaje real recibe un cofre según los jefes vencidos, para dos partidas recompensadas al día por cuenta (reinicio a las 00:00 UTC). La segunda partida da un cofre completo, como la primera. Sin jefe vencido no hay cofre, y la partida recompensada sigue disponible. Tras los dos cofres del día, las partidas siguientes no dan nada. La ventana Dimensión Wax Alternativa indica cuántas partidas recompensadas le quedan a tu cuenta.

Al terminar la partida, la ventana final te pregunta si quieres tomar el cofre, con tus cofres diarios restantes (por ejemplo 1/2). Sí: el cofre se envía y usa un cofre diario. No: no hay cofre, y tus cofres diarios siguen intactos para una partida mejor. Sin respuesta, el cofre se toma por ti a las 00:00 UTC. El cofre del jefe final se da enseguida, sin pregunta. Vencer al jefe final también completa la misión semanal de la Grieta de Wax, junto al zaap de Astrub: una Caja misteriosa: Waxmod por personaje y por semana.

El cofre crece con el portal alcanzado, hasta el 20: de 50 a 200 ogrinas en tu cuenta (unas 73 en el portal 5, 106 en el 10, 148 en el 15, 200 en el 20) y, al abrirlo, de 0 a 8 fragmentos de jefe, de 0 a 2.500.000 kamas (125.000 por portal) y experiencia: la de 4 logros básicos de una mazmorra de nivel 200 en el portal 20 (unos 0,6 en el portal 5, 1,5 en el 10, 2,6 en el 15). También da las fichas de su rango y Pepitas poderosas según el nivel de tu copia (de 60 a 120 para un Cofre I, x1,25 para un II, x1,5 para un III). El cofre está ligado al personaje.

Cofre de la Grieta I

1 jefe vencido

4 a 8 Wax Tokens

Cofre de la Grieta II

2 jefes vencidos

15 a 20 Wax Tokens Experto

Cofre de la Grieta III

3 o 4 jefes vencidos

20 a 26 Wax Tokens Maestro

Clasificación semanal#

Cada cuenta aparece una vez en la clasificación de la semana, con su mejor partida: primero la etapa alcanzada (una Grieta conquistada va por delante de una partida detenida en el jefe final), luego el tiempo para alcanzarla desde el inicio de la partida, el más rápido primero. Todas las partidas cuentan, en solitario o en grupo, modo sin fin incluido. La pestaña Clasificación de la ventana Dimensión Wax Alternativa muestra la clasificación, tu posición y el tiempo restante.

La semana termina el lunes a las 00:00, hora de París. Las 5 primeras cuentas reciben su recompensa como regalo de cuenta (ventana de regalos, dáselo al personaje que quieras), una sola vez por semana, aunque el servidor estuviera parado al cambiar de semana. Las ogrinas llegan a la cuenta cuando el regalo se da a un personaje; los kamas llegan en Bolsas de 10.000 Kamas.

PuestoRecompensa
1.º1.500 ogrinas
2.º1.000 ogrinas
3.º500 ogrinas
4.º1.000.000 kamas (100 Bolsas de 10.000 Kamas)
5.º500.000 kamas (50 Bolsas de 10.000 Kamas)