Waxmods
Los Waxmods son objetos que modifican un hechizo de tu clase. Elige una clase para ver todos sus Waxmods y filtra por kit, rareza o palabra clave.
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Todos los Waxmods por clase#
Común 34
Garra de río
Modifica Garras de Chtigre
Garras de Chtigre causa daños de agua en lugar de daños de fuego.
Recoger la presa
Modifica Látigo
Látigo atrae a su objetivo 2 casillas en lugar de empujarlo 2 casillas.
Llamada del fénix
Modifica Canto de Fénix
Canto de Fénix atrae 2 casillas hacia su centro a los objetivos de su zona en lugar de alejarlos de él.
Soplido firme
Modifica Soplido Dracónico
Soplido Dracónico ya no te hace retroceder, pero empuja a sus objetivos 1 casilla menos.
Chute a fondo
Modifica Chute Motivador
Chute Motivador otorga 1 PA más, pero ya no otorga PM.
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Chute Motivador
Chute Motivador otorga 1 PA más, pero ya no otorga PM.
Buitre en círculos
Modifica Garras de Buitre
Garras de Buitre ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
Lana espesa
Modifica Jalató
El jalató invocado por Jalató tiene un 40 % más de PdV, pero 1 PM menos.
Frenesí voraz
Modifica Dientes de Piranya
La zona de Dientes de Piranya se convierte en un cuadrado de 3x3 casillas, pero solo puede lanzarse una vez por turno.
Larga vigilia
Modifica Grito de Cuerbok
La bonificación de PM de Grito de Cuerbok dura 3 turnos en lugar de 2, y su alcance aumenta en 1.
Ariete
Modifica Jalató
El jalató invocado por Jalató lanza Jalatodo a un alcance de 1 a 4 y avanza 3 casillas hacia su objetivo en lugar de 1.
Lengua larga
Modifica Baba de Sapo
Baba de Sapo gana 3 de alcance, pero su área se convierte en una cruz de radio 1 en lugar de un cuadrado de 3x3.
Remolino corto
Modifica Torbellino
Torbellino cuesta 1 PA menos, pero su área se reduce a un círculo de radio 1 (teletransporte y daños).
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Torbellino
Torbellino cuesta 1 PA menos, pero su área se reduce a un círculo de radio 1 (teletransporte y daños).
Coro de brasas
Modifica Canto de Fénix
Canto de Fénix puede lanzarse dos veces por turno, pero su área se reduce a un círculo de radio 1 (curación, daños y empuje).
Al pie
Modifica Disciplina
Mientras tengas una invocación, Disciplina atrae a su objetivo 4 casillas hacia tu invocación más cercana a él en lugar de hacia ti.
Plumas chamuscadas
Modifica Desplume
Desplume causa daños de fuego en lugar de daños de aire.
Salto embarrado
Modifica Salta la Ranadina
Salta la Ranadina causa daños de tierra en lugar de daños de agua.
Látigo dispersor
Modifica Fusta
Fusta empuja a los objetivos de su área 1 casilla lejos de su centro en lugar de atraerlos hacia él.
Colmillo de piedra
Modifica Colmillo
Colmillo causa daños de tierra.
Brasa lejana
Modifica Dragónico
Dragónico gana 2 de alcance y ya no requiere lanzamiento en línea, pero sus daños base se reducen un 15 %.
Aguas profundas
Modifica Onda Acuática
Onda Acuática golpea una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento y puede lanzarse dos veces por turno, pero sus daños base se reducen un 25 %.
Fósil ligero
Modifica Fósil
Fósil cuesta 1 PA menos (mínimo 1), pero sus daños base se reducen un 30 % y solo puede lanzarse una vez por objetivo.
Plumaje denso
Modifica Plumero
Plumero pierde 2 de alcance, pero gana 8 daños base.
Anillo suelto
Modifica Constricción
Constricción ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 1 de alcance.
Cuervo silencioso
Modifica Cuervo Enardecido
Cuervo Enardecido gana 2 de alcance, pero ya no genera cargas.
Aliento frío
Modifica Soplido del Dragón
Soplido del Dragón causa daños de agua en lugar de daños de fuego.
Bálsamo ligero
Modifica Bálsamo Protector
Bálsamo Protector cuesta 1 PA menos, pero sus escudos son un 30 % más débiles.
Doble punción
Modifica Punción
Punción puede lanzarse 2 veces por turno, pero cuesta 1 PA más.
Primogénito enjuto
Modifica Primero
La invocación de Primero tiene 1 PM más, pero un 15 % menos de PdV.
Cuidados del favorito
Modifica Favoritismo
Favoritismo también cura a la invocación objetivo un 20 % de sus PdV máx.
Onda de ráfaga
Modifica Onda Acuática
Onda Acuática inflige daños de aire en lugar de daños de agua.
Camada certera
Modifica Segundo
La invocación de Segundo tiene 1 de alcance más.
Abrazo abrasador
Modifica Constricción
Constricción roba vida de fuego en lugar de tierra.
Corazones gemelos
Modifica Corazón de Dragón
Corazón de Dragón puede lanzarse 2 veces por turno, pero sus daños y curaciones son un 40 % más débiles.
Camada tenaz
Modifica Tercero
La invocación de Tercero tiene 40 de placaje más.
Poco común 30
Corazón feroz
Modifica Corazón Salvaje
Corazón Salvaje roba vida en lugar de causar daños; su bonificación a las curas recibidas no cambia.
Alas de cuerbok
Modifica Grito de Cuerbok
Grito de Cuerbok otorga 2 PM en lugar de 1.
Pico afilado
Modifica Tofu
El tofu invocado por Tofu gana 5 daños base y 1 de alcance en su picotazo que quita placaje.
Púas dentadas
Modifica Pinchos de Prespic
Pinchos de Prespic otorga un 10 % más de crítico, y su robo de vida y su cura ganan 3 puntos base cada uno.
Relevo ágil
Modifica Relevo Espiritual
Relevo Espiritual cuesta 1 PA menos y puede lanzarse 3 veces por turno.
Dulce graznido
Modifica Saponito
El saponito invocado por Saponito gana 5 puntos base en su graznido: su robo de vida de agua a los enemigos y su cura a los aliados.
Sed del tigre
Modifica Garras de Chtigre
Garras de Chtigre roba vida en lugar de causar daños, y gana 3 daños base.
Púas persistentes
Modifica Pinchos de Prespic
La bonificación de golpes críticos de Pinchos de Prespic dura 3 turnos en lugar de 2, y su alcance aumenta en 2.
Sangre en el agua
Modifica Dientes de Piranya
Dientes de Piranya te otorga a ti y a los aliados de su cruz un 8 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 20 daños.
Banquete del buitre
Modifica Garras de Buitre
Los enemigos golpeados por Garras de Buitre curan a sus atacantes un 25 % de los daños recibidos en lugar de un 15 %, durante 2 turnos en lugar de 1.
Tofu voluble
Modifica Tofu
El tofu invocado por Tofu tiene 2 PM y 40 de huida más, y lanza Besito de Pico a un alcance de 1 a 6.
Toxina persistente
Modifica Saponito
El saponito invocado por Saponito lanza Saponzoña a un alcance de 1 a 5, y su veneno y su reducción de alcance duran 2 turnos en lugar de 1.
Dragún de cuello largo
Modifica Dragún
El dragún invocado por Dragún tiene un 30 % más de PdV y 2 PM más, y lanza Dracoraje a un alcance de 1 a 4.
Atadura espiritual
Modifica Lazo Espiritual
Lanzado sobre un aliado o un enemigo, la correa de Lazo Espiritual dura 1 turno más: el luchador atado te sigue también durante tu siguiente turno.
Vellón lanzado
Modifica Vellocino de Oro
Vellocino de Oro puede lanzarse hasta a 3 casillas de distancia en lugar de solo en tu casilla.
Frenesí medido
Modifica Chute Motivador
Las bonificaciones de Chute Motivador duran 1 turno más y otorga 1 PA más.
También funciona con Osamodas 3.7 · Modifica Chute Motivador
Las bonificaciones de Chute Motivador duran 1 turno más y otorga 1 PA más.
Bestia resistente
Modifica Resistencia Natural
La protección de Resistencia Natural dura 1 turno más.
Bálsamo viajero
Modifica Bálsamo Protector
Los escudos de Bálsamo Protector son un 40 % más potentes, y la invocación objetivo gana 2 PM en su próximo turno.
Relevo largo
Modifica Relevo
Relevo gana 3 de alcance y otorga 1 PA más.
Último regalo
Modifica Llamada
Llamada cura a los aliados a 2 casillas o menos de la invocación retirada un 12 % de sus PdV máx.
Anillo sanguijuela
Modifica Constricción
Constricción gana 10 daños base.
Colmillo largo
Modifica Colmillo Repulsivo
Colmillo Repulsivo empuja 3 casillas en lugar de 1.
Rebaño inquieto
Modifica Equilibrio Bestial
Equilibrio Bestial también da 1 PM durante 1 turno a cada una de tus invocaciones.
Cuervo de yesca
Modifica Cuervo Enardecido
Cada lanzamiento de Cuervo Enardecido le da 15 daños base más durante el turno en lugar de 10.
Sangre nueva
Modifica Sustitución
La invocación que trae Sustitución tiene un 25 % más de PdV y un 20 % más de daños finales.
Muslo sanguijuela
Modifica Muslo Lanoso
Muslo Lanoso roba vida en lugar de infligir daños (los dos golpes).
Melena calmante
Modifica Melena Voluminosa
Melena Voluminosa también cura a los aliados de su cuadrado de 3x3 un 6 % de sus PdV máx.
Batra persistente
Modifica Batra
El veneno de Batra dura 2 turnos en lugar de 1, y cada uno de sus golpes gana 4 daños base.
Zancada salvaje
Modifica Preserva Natural
Preserva Natural da 3 PM a tus invocaciones en lugar de 2.
Fusta punzante
Modifica Fusta
Fusta también inflige de 12 a 14 daños de tu mejor elemento al enemigo objetivo.
También funciona con Osamodas 3.7 · Modifica Fusta
Fusta también inflige de 12 a 14 daños de tu mejor elemento al enemigo objetivo.
Raro 28
Brinco de ranadina
Modifica Salta la Ranadina
Salta la Ranadina gana 2 de alcance y, cuando te desplaza, ganas 2 PM durante el turno, una vez por turno.
Carga de la jauría
Modifica Carga Bestial
Después de que Carga Bestial golpee a un enemigo, tu criatura invocada más cercana (salvo los jamajams) avanza hasta 2 casillas hacia él y lo ataca, una vez por turno.
Baba adormecedora
Modifica Baba de Sapo
Baba de Sapo hace que los enemigos de su zona causen un 15 % menos de daños finales durante 2 turnos, en lugar de quitarles daños.
Beso de víbora
Modifica Mordedura de Serpiente
El objetivo de Mordedura de Serpiente sufre un 8 % más de daños en lugar de un 4 %, y su veneno gana 8 daños base.
Vorágine
Modifica Torbellino
El teletransporte simétrico de Torbellino también desplaza a los enemigos, y gana 5 daños base.
Tralla amplia
Modifica Fusta
Fusta puede lanzarse 3 veces por turno, y sus daños alcanzan un cuadrado de 3x3 casillas.
Corriente ascendente
Modifica Tornado de Plumas
El alcance de Tornado de Plumas aumenta en 3 y, cuando golpea a un enemigo, ganas 2 PM durante el turno, una vez por turno.
Nido de víboras
Modifica Mordedura de Serpiente
Mordedura de Serpiente afecta a los enemigos en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo (daños sufridos aumentados y veneno), y ya no afecta a los aliados.
Corazón de hoguera
Modifica Corazón Salvaje
Corazón Salvaje aumenta las curaciones recibidas un 30 % en lugar de un 15 %, y cura a los aliados de su cruz (salvo a ti) un 8 % de sus PdV máx.
Bombardeo en picado
Modifica Golpazo Aéreo
Golpazo Aéreo ya no necesita lanzarse en línea, y sus daños de aire golpean a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo.
Topadora
Modifica Jalatorpe
El jalatorpe invocado por Jalatorpe tiene un 30 % más de PdV y 2 PA más, y lanza Carga de Jalatorpe a un alcance de 1 a 7.
Charca de sapos
Modifica Saponcio
El saponcio invocado por Saponcio tiene un 40 % más de PdV y 1 PM más, y el veneno de su Sapulsión dura 2 turnos en lugar de 1.
Giro mortal
Modifica Cocolérico
El cocolérico invocado por Cocolérico tiene un 50 % más de PdV, y su Cocólera golpea a los enemigos en una cruz de radio 1 (daños y curaciones recibidas reducidas), nunca a los aliados.
Alborotador
Modifica Espíritu Burlón
El jamajam burlón invocado por Espíritu Burlón tiene 2 PA y 2 PM más, y su Jamamaine afecta a cada luchador a 1 casilla o menos de su objetivo.
Comité de bienvenida
Modifica Levanta el Vuelo
Levanta el Vuelo gana 12 daños base, y los aliados a 2 casillas o menos de tu casilla de llegada ganan 2 PM en su próximo turno.
Cayado de pastor
Modifica Látigo
Látigo atrae 2 casillas más, y tus invocaciones a 3 casillas o menos del objetivo ganan un 20 % de daños finales durante 1 turno.
Latigazo guiado
Modifica Fusta
Fusta desplaza a su objetivo 2 casillas más, y lanzarlo te otorga 1 PA, una vez por turno.
Continuidad
Modifica Sustitución
La invocación traída por Sustitución conserva los escudos de la que reemplaza (hasta el 25 % de tus PdV máx.), tiene 2 PM más y gana otros 2 PM en su primer turno.
Pacto de sangre
Modifica Punción
Punción también cura a la invocación objetivo un 30 % de sus PdV máx.
Patas rápidas
Modifica Brinco
Brinco cuesta 1 PA menos (mínimo 1) y puede lanzarse una vez más por objetivo.
Amplio aleteo
Modifica Dragónico
El cono de daños de Dragónico aumenta en 1.
Corriente del sapo
Modifica Acuicultura
Los enemigos dañados por Acuicultura son atraídos 2 casillas hacia tu sapo más cercano.
Mordisco en el corvejón
Modifica Colmillo
Colmillo también quita 1 PM (esquivable) a su objetivo, y quita 50 de placaje en lugar de 30.
Limo quebradizo
Modifica Sedimentación
Sedimentación también hace que su objetivo sufra un 10 % más de daños durante 1 turno.
Veneno de freza
Modifica Veneno Azotador
Mientras tengas un sapo en el combate, Veneno Azotador envenena a los enemigos en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo (nunca a los aliados).
Brinco saltarín
Modifica Brinco
El alcance de Brinco aumenta en 1, y cada lanzamiento de Brinco te da 1 PM durante el turno, dos veces por turno.
Tándem agrupado
Modifica Tándem Animal
Las bonificaciones de Tándem Animal se dan a cada aliado en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo, y a ti.
Pelaje de zarzas
Modifica Sexto
La invocación de Sexto tiene un 20 % más de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, los enemigos adyacentes a ella sufren de 16 a 19 daños de tu mejor elemento.
Épico 26
Piel hermana
Modifica Comunión Animal
Comunión Animal también os otorga a ti y a la invocación objetivo un 50 % de resistencia cuerpo a cuerpo y a distancia durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Rugido de la guarida
Modifica Grito del Oso
Grito del Oso os otorga a ti y a los aliados de su zona un 15 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de potencia.
Vendaval de muda
Modifica Desplume
La zona de Desplume se convierte en un círculo de radio 2 (daños y reducción de resistencia al empuje), y gana 5 daños base.
Líneas de falla
Modifica Golpe del Crujidor
Golpe del Crujidor gana 10 daños base, y los enemigos de su zona pierden 2 PM (esquivables).
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Golpe del Crujidor
Golpe del Crujidor gana 10 daños base, y los enemigos de su zona pierden 2 PM (esquivables).
Baluarte lanudo
Modifica Jalatorpe
Al final de cada uno de tus turnos, el jalatorpe invocado por Jalatorpe otorga a los aliados a 2 casillas o menos de él un escudo del 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Llama inmortal
Modifica Azufrénix
El azufrénix invocado por Azufrénix tiene un 50 % más de PdV. La primera vez que un enemigo lo mata, renace al inicio de tu siguiente turno con todos sus PdV y 2 PA más durante ese turno (una vez por combate).
Último relevo
Modifica Relevo Espiritual
Si perdiste un 25 % de tu vida o más desde tu turno anterior, tu primer Relevo Espiritual del turno también te otorga un escudo equivalente al 30 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Cenizas ardientes
Modifica Azufrénix
El azufrénix invocado por Azufrénix tiene 2 PA más y, donde muere, deja brasas en un círculo de radio 1 durante 2 turnos: un enemigo que empiece su turno en ellas sufre de 30 a 34 daños de fuego.
Rugido del grizzly
Modifica Grito del Oso
El robo de vida y la curación de Grito del Oso golpean un cuadrado de 5x5 en lugar de un cuadrado de 3x3.
Vínculo protector
Modifica Comunión Animal
Comunión Animal también te otorga a ti y a la invocación objetivo un escudo equivalente al 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Tónico de guerra
Modifica Chute Motivador
Chute Motivador también otorga daños finales a su objetivo durante 3 turnos: un 20 % a una invocación y un 10 % a un jugador.
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Chute Motivador
Chute Motivador también otorga daños finales a su objetivo durante 3 turnos: un 20 % a una invocación y un 10 % a un jugador.
Tempestad de gorditofus
Modifica Gorditofu
El gorditofu invocado por Gorditofu puede lanzar Picompresor dos veces por turno, y sus daños golpean un cuadrado de 5x5 en lugar de un cuadrado de 3x3.
Jamajam voraz
Modifica Espíritu Glotón
El jamajam glotón invocado por Espíritu Glotón tiene 2 PM más y su Jamatracón causa un 30 % más de daños. Cuando un enemigo lo mata, revienta: los enemigos a 2 casillas o menos de él sufren de 35 a 40 daños en tu mejor elemento y retroceden 1 casilla.
Tierra agrietada
Modifica Golpe del Crujidor
Golpe del Crujidor gana 15 daños base y quita 3 PM (esquivables) a los enemigos a 1 casilla o menos del objetivo.
También funciona con Osamodas 3.7 · Modifica Golpe del Crujidor
Golpe del Crujidor gana 15 daños base y quita 3 PM (esquivables) a los enemigos a 1 casilla o menos del objetivo.
Depósito
Modifica Acuicultura
Acuicultura otorga a tus invocaciones a 3 casillas o menos del objetivo un escudo del 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno y las cura un 15 % de sus PdV máx.
Veneno paciente
Modifica Veneno Azotador
El veneno de Veneno Azotador dura 1 turno más y cada uno de sus golpes gana 10 daños base.
Refugio de lana
Modifica Melena Voluminosa
Melena Voluminosa gana 12 daños base y otorga a los aliados a 2 casillas o menos del objetivo un escudo del 12 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Aliento de dragón
Modifica Soplido del Dragón
Soplido del Dragón causa sus daños y sus curas en una línea de 3 casillas perpendicular al lanzamiento, y gana 10 daños base.
Tormenta de plumas
Modifica Plumero
Plumero golpea en un radio de 1 casilla alrededor de su objetivo.
Lluvia de chispas
Modifica Chisparmeleon
Los daños y la curación de Chisparmeleon alcanzan un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo en lugar de una sola casilla: los enemigos que hay en él reciben daños y los aliados se curan.
Piel compartida
Modifica Resistencia Natural
Lanzar Resistencia Natural también te da un escudo equivalente al 25 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Suelo de muda
Modifica Desplume
Cuando la trampa de Desplume se activa, deja un glifo de radio 2 durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 20 a 24 daños de aire, una vez por enemigo y por turno.
Puño sísmico
Modifica Golpe del Crujidor
Después de Golpe del Crujidor, cada enemigo al que ha dañado recibe también Fósil (rango 3) de tu parte: sus daños de tierra y su retirada de 2 PM.
Relevo del rebaño
Modifica Relevo
Relevo también da 2 PM durante 3 turnos al aliado objetivo, y 1 PA a cada una de tus invocaciones en su próximo turno.
Látigo del pastor
Modifica Látigo
Látigo puede lanzarse 4 veces por turno, y tus invocaciones adyacentes a su casilla objetivo ganan un escudo equivalente al 12 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Explosión de despedida
Modifica Llamada
Cuando Llamada retira una invocación, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren de 30 a 34 daños de tu mejor elemento.
Legendario 23
Jauría al completo
Modifica Fuete
Tus invocaciones atacan con toda su potencia con Fuete, sin su penalización del 50 % a sus daños y curas, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Chute de reunión
Modifica Chute Motivador
Chute Motivador también otorga 1 PA y 1 PM durante 3 turnos a cada aliado a 2 casillas o menos del objetivo, tú también si estás ahí.
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Chute Motivador
Chute Motivador también otorga 1 PA y 1 PM durante 3 turnos a cada aliado a 2 casillas o menos del objetivo, tú también si estás ahí.
Bestia interior
Modifica Pacto Bestial
Pacto Bestial otorga 4 PA en lugar de 2.
Colmillos venenosos
Modifica Colmillos de Milubo
Cada enemigo al que Colmillos de Milubo causa daños también sufre un 4 % más de daños durante 2 turnos y queda envenenado: de 19 a 21 daños de agua al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
Gran séquito
Modifica Séquito Salvaje
Séquito Salvaje reduce el coste en PA de tus hechizos de invocación en 2 en lugar de 1, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Aliento del dragonito
Modifica Dragonito
El dragonito invocado por Dragonito tiene un 50 % más de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, causa de 30 a 34 daños de fuego a los enemigos a 2 casillas o menos de él.
Látigo del boyero
Modifica Látigo
Cuando Látigo tiene como objetivo una invocación aliada, también le otorga 2 PA hasta el final de su siguiente turno.
Puño de réplica
Modifica Golpe del Crujidor
Tras reunir a sus objetivos, Golpe del Crujidor golpea de nuevo: de 31 a 35 daños de tierra a los enemigos a 1 casilla o menos de su centro.
También funciona con Osamodas 2.68 · Modifica Golpe del Crujidor
Tras reunir a sus objetivos, Golpe del Crujidor golpea de nuevo: de 31 a 35 daños de tierra a los enemigos a 1 casilla o menos de su centro.
Escarabajo de tormenta
Modifica Escararrayo
El escararrayo invocado por Escararrayo tiene un 50 % más de PdV y, al final de cada uno de tus turnos, otorga a los aliados a 3 casillas o menos de él un 15 % de daños finales durante 1 turno.
Carga de la manada
Modifica Carga Bestial
Después de que Carga Bestial golpee a un enemigo, hasta 2 de tus criaturas invocadas (salvo los jamajams) que lo tengan a su alcance lo atacan. La carga las reúne antes a su alrededor.
Manada atronadora
Modifica Séquito Salvaje
Séquito Salvaje otorga 1 invocación más, y ganas 2 PA durante 2 turnos.
Bendición del dragonito
Modifica Dragonito
El dragonito invocado por Dragonito tiene 2 PA más, y su Soplido del Dragón otorga a los aliados de su cono un 15 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de potencia.
Elegido
Modifica Favoritismo
La invocación favorecida por Favoritismo causa un 50 % más de daños finales en lugar de un 15 % y sufre un 45 % menos de daños en lugar de un 20 %.
Formación de manada
Modifica Equilibrio Bestial
Equilibrio Bestial otorga a todas tus invocaciones 2 PA y 2 PM en su próximo turno.
Bendición cuádruple
Modifica Bendición Animal
Bendición Animal también otorga a todas tus invocaciones un 30 % de daños finales durante 2 turnos, y te otorga 2 PA en tu próximo turno.
Caza en pareja
Modifica Tándem Animal
Tándem Animal os otorga a ti y al aliado objetivo un 25 % menos de daños sufridos y un 20 % de daños finales durante 1 turno.
Piel santuario
Modifica Resistencia Natural
Resistencia Natural puede proteger a cualquier aliado, no solo a una invocación.
Suelo hirviente
Modifica Géiser
Géiser golpea a los enemigos en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo (nunca a los aliados), y gana 8 daños base.
Campo petrificado
Modifica Fósil
Fósil golpea a los enemigos en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo (daños y retirada de PM, nunca a los aliados), y quita 3 PM en lugar de 2.
Tormenta de escamas
Modifica Escama Transversal
Los daños y la curación de Escama Transversal alcanzan un cuadrado de 5x5 en lugar de 3x3, y gana 8 daños base.
Bendición de la manada
Modifica Bendición Animal
Bendición Animal también cura a cada una de tus invocaciones un 15 % de sus PdV máx. y le da un escudo equivalente al 15 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Frenesí contagioso
Modifica Chute Motivador
Chute Motivador afecta a tus invocaciones en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo en lugar de solo a su objetivo.
También funciona con Osamodas 3.7 · Modifica Chute Motivador
Chute Motivador afecta a tus invocaciones en un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo en lugar de solo a su objetivo.
Última estampida
Modifica Quinto
La invocación de Quinto tiene un 40 % más de PdV, 2 PM más y un 30 % más de daños finales y, cuando un enemigo la mata, los enemigos a 2 casillas o menos de ella sufren de 38 a 42 daños de tu mejor elemento y son empujados 2 casillas.
Prismático 22
Séquito eterno
Modifica Séquito Salvaje
Séquito Salvaje ya no mata a tus invocaciones al inicio de tus siguientes turnos.
Disciplina de jauría
Modifica Disciplina
Disciplina gana 4 daños base por cada una de tus invocaciones vivas; con 3 o más, sus daños golpean un círculo de radio 1 alrededor de su objetivo.
Chasquido de látigo
Modifica Látigo
Después de que Látigo golpee a un enemigo, hasta 2 de tus criaturas invocadas (salvo los jamajams) que lo tengan a su alcance lo atacan.
Jamajam sin fondo
Modifica Espíritu Glotón
El jamajam glotón invocado por Espíritu Glotón tiene el doble de PdV y 2 PA más y, mientras esté a 3 casillas o menos de ti, recibe en tu lugar los 2 primeros ataques enemigos a distancia de cada ronda.
Rebaño dorado
Modifica Vellocino de Oro
Los escudos de Vellocino de Oro son el doble de potentes, y cada aliado al que protege con un escudo gana un 20 % de daños finales durante 1 turno.
Bandada de gorditofus
Modifica Gorditofu
Gorditofu ya no tiene intervalo de relanzamiento, y sus gorditofus tienen 2 PM más y causan un 25 % más de daños finales. Conservas 2 como máximo: uno nuevo sustituye al más antiguo.
Látigo frenético
Modifica Fuete
Después de que Fuete dañe a un enemigo, hasta 3 de tus criaturas a su alcance también le lanzan su primer hechizo, con toda su potencia.
Montaña viviente
Modifica Crujintesco
El crujintesco invocado por Crujintesco tiene el doble de PdV y 2 PA más y, al final de cada uno de tus turnos, otorga a los aliados a 2 casillas o menos de él un escudo equivalente al 8 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Pacto del alfa
Modifica Pacto Bestial
Cuando te pone en el estado Bestial, Pacto Bestial también te otorga un 25 % de daños finales y 2 PM durante 3 turnos.
Aullido lunar
Modifica Colmillos de Milubo
La cruz de Colmillos de Milubo pasa a radio 2 (daños y bonificación de daños cuerpo a cuerpo) y, después de que dañe a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a los demás enemigos a 2 casillas o menos de tu invocación más cercana al primer enemigo golpeado.
Dragón ancestral
Modifica Soplido Dracónico
El cono de Soplido Dracónico crece en 1 (daños y empuje) y, después de que dañe a un enemigo, sus daños golpean de nuevo a los demás enemigos a 2 casillas o menos de tu dragún, dragonito o azufrénix más cercano al primer enemigo golpeado.
Primogénito
Modifica Primero
La invocación de Primero tiene el doble de PdV, 3 PM más, 1 PA más, un 50 % más de daños finales y sufre un 30 % menos de daños.
Nuevo aliento
Modifica Segundo
La invocación de Segundo tiene un 50 % más de PdV. La primera vez que un enemigo la mata, vuelve al inicio de tu próximo turno con el 80 % de sus PdV y 2 PA adicionales para su próximo turno. Una vez por combate.
Orden de caza
Modifica Tercero
La invocación de Tercero tiene un 50 % más de daños finales, 3 PM más y 2 PA más.
Comunión dracónica
Modifica Corazón de Dragón
Corazón de Dragón cura un 50 % más, cura a todas tus invocaciones un 20 % de sus PdV máx. y les otorga 2 PA para el turno, y te otorga 2 PM en tu próximo turno.
Señal de manada
Modifica Colmillo
Cuando Colmillo golpea, tu invocación más cercana del mismo elemento avanza hasta 2 casillas hacia el objetivo y lo ataca con su ataque básico, una vez por lanzamiento y dos veces por turno.
Bestia alfa
Modifica Favoritismo
La invocación favorecida por Favoritismo causa un 35 % más de daños finales en cada etapa del favor (un 50 % en lugar de un 15 % al principio, hasta un 125 % en lugar de un 90 %), sufre un 45 % menos de daños en lugar de un 20 %, y gana 2 PA y 2 PM hasta el final del combate.
Guardián del redil
Modifica Cuarto
La invocación de Cuarto tiene un 50 % más de PdV y 1 PA más, y al final de cada uno de tus turnos cura a los aliados a 2 casillas o menos de ella un 8 % de sus PdV máx.
Bandada de plumas
Modifica Plumero
Plumero gana 6 daños base por cada una de tus invocaciones vivas y, con 3 invocaciones o más, golpea a los enemigos en un círculo de radio 2 alrededor de su objetivo.
Salto del fuego dracónico
Modifica Soplido del Dragón
Después de que Soplido del Dragón dañe a un enemigo, sus daños rebotan 2 veces más, cada vez hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces al mismo enemigo.
Bandada en picado
Modifica Levanta el Vuelo
Levanta el Vuelo puede lanzarse 2 veces por turno y, después de que dañe a un enemigo, hasta 2 de tus invocaciones de criatura que lo tengan a su alcance lanzan su primer hechizo contra él.
Remolino del sapo
Modifica Torbellino
Cuando Torbellino tiene como objetivo uno de tus sapos, el torbellino a su alrededor golpea a los enemigos en un círculo de radio 2, y Torbellino puede lanzarse 3 veces por turno.
Cómo funcionan#
- Hay dos ranuras de Waxmod al final de la fila de los Dofus. Los Waxmods que llevas actúan en todos tus combates.
- Cada Waxmod pertenece a una clase y a un kit. El kit 3.7 es el kit por defecto de la clase; los kits 2.68 (2.72 para Sadida y Zobal), Hechicero y Luz y Tinieblas son variantes de clase. Solo un personaje de ese kit, o de un kit al que está adaptado, puede llevar el Waxmod.
- Muchos Waxmods también funcionan con el mismo hechizo del otro kit de su clase (indicado «También funciona con»). Sus números se ajustan a veces a ese hechizo.
- No puedes llevar dos veces el mismo Waxmod. Dos Waxmods distintos pueden modificar el mismo hechizo (salvo los que se excluyen, indicado en la carta): sus efectos distintos se suman, pero cuando ambos cambian lo mismo (daños, relanzamiento, PA, alcance, zona…), solo se aplica el cambio más fuerte. Ejemplo: dos Waxmods de «daños duplicados» dan x2, no x4; «relanzamiento -1» y «relanzamiento -2» dan -2.
- Un Waxmod que lanza un hechizo sobre cada enemigo alcanzado (Sentencia, Masacre…) lo vuelve a lanzar en cada lanzamiento del hechizo modificado, también en los lanzamientos extra que da otro Waxmod. Los efectos duraderos de ese hechizo siguen sus propias reglas: Sentencia inflige sus daños inmediatos cada vez, pero un mismo objetivo solo explota una vez al final de su turno.
- Los Waxmods se pueden intercambiar y vender en el mercadillo de equipo, junto a los Dofus.
- Los Waxmods oníricos de los Sueños Infinitos son otra cosa: solo duran una exploración y actúan sobre todos los hechizos que pueden modificar.
Cómo conseguirlos#
La Caja misteriosa: Waxmod da un Waxmod aleatorio del kit del personaje que la abre (incluidos los Waxmods adaptados a ese kit), con las probabilidades de abajo. La Caja de selección deja elegir.
| Rareza | Probabilidad (Caja misteriosa) |
|---|---|
| Común | 34 % |
| Poco común | 24 % |
| Raro | 18 % |
| Épico | 12 % |
| Legendario | 8 % |
| Prismático | 4 % |

Caja misteriosa: Waxmod
Nayla Downs, en el Zaap de Astrub: 100 Wax Tokens Maestro. Evinya oscura: 60 Fichas de Pesadilla. Wax Pass: una a los 10 000 puntos en ambos recorridos.

Caja de selección: Waxmod
Elige cualquier Waxmod del kit de tu personaje (o adaptado a él). La caja solo se consume al confirmar tu elección.
Cambia tus Waxmods#
El Mago del vacío, en Astrub [5,-18], acepta los Waxmods que no quieras, de cualquier clase o rareza: cada 15 Waxmods dan una Caja de selección y cada 3 del resto una Caja misteriosa.
