Waxmods
Los Waxmods son objetos que modifican un hechizo de tu clase. Elige una clase para ver todos sus Waxmods y filtra por kit, rareza o palabra clave.
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Todos los Waxmods por clase#
Común 35
Cuchillo al viento
Modifica Perfidia
Perfidia causa daños de aire en lugar de daños de tierra.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Perfidia
Perfidia causa daños de aire en lugar de daños de tierra.
Ven aquí
Modifica Engaño
Engaño atrae a su objetivo 2 casillas en lugar de empujarlo 3 casillas.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Golpe Solapado
Golpe Solapado atrae a su objetivo 2 casillas en lugar de empujarlo 3 casillas.
Socavón
Modifica Trampa de Deriva
La trampa de Trampa de Deriva atrae a las entidades hacia su centro en lugar de alejarlas, el mismo número de casillas.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Deriva
La trampa de Trampa de Deriva atrae a las entidades hacia su centro en lugar de alejarlas, el mismo número de casillas.
Ganzúa
Modifica Efracción
Efracción roba 30 de placaje a los enemigos durante 3 turnos en lugar de 30 de resistencia de empuje.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Efracción
Efracción roba 30 de placaje a los enemigos durante 3 turnos en lugar de 30 de resistencia de empuje.
Dosis torcida
Modifica Arsénico
Arsénico ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Veneno Insidioso
Veneno Insidioso ya no requiere lanzamiento en línea, pero pierde 2 de alcance.
Error sincero
Modifica Karadura
Karadura ya no aplica erosión a sus objetivos, pero gana 4 daños base.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Karadura
Karadura ya no aplica erosión a sus objetivos, pero gana 4 daños base.
Sombra alargada
Modifica Miedo
Miedo gana 2 de alcance, pero solo puede lanzarse dos veces por turno en lugar de tres.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Miedo
Miedo gana 2 de alcance, pero solo puede lanzarse dos veces por turno en lugar de tres.
Ojo de halcón
Modifica Crueldad
Crueldad te otorga 2 de alcance durante 1 turno en lugar de 1 PM.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Crueldad
Crueldad te otorga 2 de alcance durante 1 turno en lugar de 1 PM.
Impuesto del matón
Modifica Truhanería
Truhanería te otorga un 3 % de daños finales durante 3 turnos en lugar de 80 de potencia. El objetivo sigue perdiendo 80 de potencia.
Empujón de piedra
Modifica Engaño
Engaño causa daños de tierra en lugar de daños de fuego.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Golpe Solapado
Golpe Solapado causa daños de tierra en lugar de daños de fuego.
Amor duro
Modifica Crueldad
Crueldad ya no causa daños a los aliados. Lanzado sobre un aliado, le otorga en su lugar un escudo equivalente al 4 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Crueldad
Crueldad ya no causa daños a los aliados. Lanzado sobre un aliado, le otorga en su lugar un escudo equivalente al 4 % de tus PdV máx. durante 1 turno.
Cebo del espanto
Modifica Trampa Espeluznante
La trampa de Trampa Espeluznante atrae a las entidades hacia su centro en lugar de alejarlas, el mismo número de casillas.
Agarrón del cuello
Modifica Extorsión
Extorsión también atrae 2 casillas al enemigo al que apunta.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Extorsión
Extorsión también atrae 2 casillas al enemigo al que apunta.
Sangría lenta
Modifica Hurto
La erosión de Hurto es del 16 % en lugar del 13 % y dura 3 turnos en lugar de 2.
Susto rápido
Modifica Miedo
Miedo cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse dos veces por turno en lugar de tres.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Miedo
Miedo cuesta 1 PA en lugar de 2, pero solo puede lanzarse dos veces por turno en lugar de tres.
Corriente fangosa
Modifica Trampa de Deriva
Los enemigos en la zona de la trampa de Trampa de Deriva también pierden 1 PM (esquivable).
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Deriva
Los enemigos en la zona de la trampa de Trampa de Deriva también pierden 1 PM (esquivable).
Timo largo
Modifica Artimaña
Los efectos de huida y de daños de Artimaña duran 5 turnos en lugar de 3, pero solo puede lanzarse una vez por turno en lugar de dos.
Hoja de las mareas
Modifica Estratagema
Estratagema causa daños de agua en lugar de daños de fuego y roba suerte en lugar de inteligencia, con los mismos valores.
Cuchillo largo
Modifica Golpe Solapado
Golpe Solapado gana 2 de alcance, pero empuja 1 casilla menos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Engaño
Engaño gana 2 de alcance, pero empuja 1 casilla menos.
Robo discreto
Modifica Estafa
Estafa ya no requiere lanzamiento en línea y ya no roba agilidad.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Estafa
Estafa ya no requiere lanzamiento en línea y ya no roba agilidad.
Lazo barato
Modifica Trampas solapadas
Trampas solapadas cuesta 1 PA menos (mínimo 1), pero su trampa ya no atrae.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampas solapadas
Trampas solapadas cuesta 1 PA menos (mínimo 1), pero su trampa ya no atrae.
Veneno persistente
Modifica Veneno Insidioso
El veneno de Veneno Insidioso dura 1 turno más, pero sus daños base se reducen un 25 %.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Arsénico
El veneno de Arsénico dura 1 turno más, pero sus daños base se reducen un 25 %.
Pasos sigilosos
Modifica Crueldad
Crueldad ya no otorga PM; en su lugar, cada lanzamiento que golpea a un enemigo te otorga 30 de huida durante 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Crueldad
Crueldad ya no otorga PM; en su lugar, cada lanzamiento que golpea a un enemigo te otorga 30 de huida durante 1 turno.
Corte limpio
Modifica Karadura
Karadura ya no aplica erosión, pero sus daños base aumentan un 25 %.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Karadura
Karadura ya no aplica erosión, pero sus daños base aumentan un 25 %.
Mano firme
Modifica Miedo
Miedo gana 2 de alcance.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Miedo
Miedo gana 2 de alcance.
Hoja de viento
Modifica Perfidia
Perfidia causa daños de aire.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Perfidia
Perfidia causa daños de aire.
Atraco de callejón
Modifica Truhanería
Truhanería ya no necesita línea de visión, pero alcanza 1-4 en lugar de 1-6.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Truhanería
Truhanería ya no necesita línea de visión, pero alcanza 1-4 en lugar de 1-6.
Cambio de lugar
Modifica Estafa
Estafa también te hace intercambiar tu posición con el enemigo al que alcanza.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Estafa
Estafa también te hace intercambiar tu posición con el enemigo al que alcanza.
Manos limpias
Modifica Hurto
Hurto ya no afecta a los aliados, y alcanza 0-3 en lugar de 0-2.
Crueldad mezquina
Modifica Crueldad
Crueldad puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, pero sus daños base se reducen en 3.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Crueldad
Crueldad puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, pero sus daños base se reducen en 3.
Fosa ancha
Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común aplica Pesadez a 3 casillas o menos de ella en lugar de 2, pero Fosa Común alcanza 1-4 en lugar de 1-6.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común aplica Pesadez a 3 casillas o menos de ella en lugar de 2, pero Fosa Común alcanza 1-4 en lugar de 1-6.
Minas de resorte
Modifica Trampa Repulsiva
Trampa Repulsiva puede lanzarse 2 veces por turno en lugar de una, pero su trampa empuja 1 casilla en lugar de 2.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Repulsiva
Trampa Repulsiva puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, pero su trampa empuja 1 casilla en lugar de 2.
Susto
Modifica Miedo
El alcance de Miedo es modificable, y lanzarlo te otorga 30 de huida durante 1 turno, una vez por turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Miedo
El alcance de Miedo es modificable, y lanzarlo te otorga 30 de huida durante 1 turno, una vez por turno.
Rey de las ratas
Modifica Trampa Miserable
Los enemigos en la cruz de la trampa de Trampa Miserable (3 casillas por brazo) también pierden 30 de huida durante 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Miserable
Los enemigos en la cruz de la trampa de Trampa Miserable (3 casillas por brazo) también pierden 30 de huida durante 1 turno.
Hombrazo
Modifica Efracción
Efracción también empuja a un objetivo enemigo 1 casilla, después de reducir su resistencia al empuje.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Efracción
Efracción también empuja a un objetivo enemigo 1 casilla, después de reducir su resistencia al empuje.
Poco común 30
Cuota de protección
Modifica Truhanería
Truhanería roba vida en lugar de causar daños; su robo de potencia no cambia.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Truhanería
Truhanería roba vida en lugar de causar daños; su robo de potencia no cambia.
Resorte del pavor
Modifica Trampa Espeluznante
La trampa de Trampa Espeluznante gana 5 daños base y empuja 1 casilla más.
Veneno lento
Modifica Trampa Insidiosa
El veneno de final de turno de la trampa de Trampa Insidiosa dura 1 turno más.
Suplente
Modifica Doble
El intervalo de relanzamiento de Doble se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Doble
El intervalo de relanzamiento de Doble se reduce 1 turno.
Mano larga
Modifica Extorsión
Extorsión gana 2 de alcance y 4 daños base.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Extorsión
Extorsión gana 2 de alcance y 4 daños base.
Grilletes
Modifica Trampa de Inmovilización
El intervalo de relanzamiento de Trampa de Inmovilización se reduce 1 turno, y su trampa quita 1 PM más.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Inmovilización
El intervalo de relanzamiento de Trampa de Inmovilización se reduce 1 turno, y su trampa quita 1 PM más.
Campanilla del cable
Modifica Trampas solapadas
Un enemigo que activa la trampa de Trampas solapadas recibe un 6 % más de daños durante 2 turnos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampas solapadas
Un enemigo que activa la trampa de Trampas solapadas recibe un 6 % más de daños durante 2 turnos.
Gancho largo
Modifica Zalagarda
Zalagarda atrae a su objetivo 4 casillas en lugar de 2, hacia ti o hacia tu doble.
Golpe y fuga
Modifica Efracción
Efracción roba vida (fuego) en lugar de causar daños de fuego, y alcanza 1-7 en lugar de 1-6.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Efracción
Efracción roba vida (fuego) en lugar de causar daños de fuego, y alcanza 1-7 en lugar de 1-6.
Ancla fúnebre
Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común solo aplica Pesadez a los enemigos, y el estado dura 2 turnos en lugar de 1.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común solo aplica Pesadez a los enemigos, y el estado dura 2 turnos en lugar de 1.
Pico de oro
Modifica Estafa
El alcance de Estafa pasa a ser modificable, y puede lanzarse 3 veces por objetivo en lugar de 2.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Estafa
El alcance de Estafa pasa a ser modificable, y puede lanzarse 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Dosis doble
Modifica Inyección Tóxica
Inyección Tóxica cuesta 4 PA en lugar de 5 y quita 2 PM en lugar de 1.
Carrera de ratas
Modifica Trampa Miserable
La trampa de Trampa Miserable solo atrae a los enemigos, 4 casillas en lugar de 3.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Miserable
La trampa de Trampa Miserable solo atrae a los enemigos, 4 casillas en lugar de 3.
Tumba oculta
Modifica Trampas mortales
Trampas mortales ya no tiene que lanzarse en línea recta, y alcanza 1-9 en lugar de 1-8.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampas mortales
Trampas mortales ya no tiene que lanzarse en línea recta, y alcanza 1-9 en lugar de 1-8.
Puerta trasera
Modifica Escapatoria
El intervalo de relanzamiento de Escapatoria pasa de 3 a 2.
Trampa de amarre
Modifica Trampa Repulsiva
Trampa Repulsiva atrae hacia su centro en lugar de empujar, y su golpe gana 12 daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Repulsiva
Trampa Repulsiva atrae hacia su centro en lugar de empujar, y su golpe gana 12 daños base.
Guardia señuelo
Modifica Doble
La invocación de Doble tiene 100 de placaje más y el doble de PdV.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Doble
La invocación de Doble tiene 100 de placaje más y el doble de PdV.
Lazo estrecho
Modifica Trampa de Inmovilización
Trampa de Inmovilización quita 2 PM más (esquivables) y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa de Inmovilización
Trampa de Inmovilización quita 2 PM más (esquivables) y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Juego de manos
Modifica Equivocación
Equivocación gana 3 de alcance y ya no requiere lanzamiento en línea.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Equivocación
Equivocación gana 3 de alcance y ya no requiere lanzamiento en línea.
Cortabolsas
Modifica Truhanería
Truhanería roba vida en lugar de causar daños.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Truhanería
Truhanería roba vida en lugar de causar daños.
Precio de sangre
Modifica Hurto
Hurto roba vida en lugar de causar daños y ya no roba suerte.
Niebla de bolsillo
Modifica Bruma
Bruma cuesta 2 PA en lugar de 3 y alcanza 0-6 en lugar de 0-3.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Bruma
Bruma cuesta 2 PA en lugar de 3 y alcanza 0-6 en lugar de 0-3.
Toxinas entumecedoras
Modifica Toxinas
Toxinas también quita 1 PA (esquivable) a un objetivo enemigo, y alcanza 1-9 en lugar de 1-7.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Toxinas
Toxinas también quita 1 PA (esquivable) a un objetivo enemigo, y alcanza 1-9 en lugar de 1-7.
Empellón
Modifica Golpe Solapado
Golpe Solapado empuja 4 casillas en lugar de 3, y su alcance es modificable.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Engaño
Engaño empuja 4 casillas en lugar de 3, y su alcance es modificable.
Rencor
Modifica Trampa Funesta
Un enemigo que activa la trampa de Trampa Funesta sufre un 10 % de erosión durante 2 turnos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Funesta
Un enemigo que activa la trampa de Trampa Funesta sufre un 10 % de erosión durante 2 turnos.
Campo arado
Modifica Estratagema
Estratagema alcanza todas las casillas a 1 o 2 casillas del objetivo en lugar de solo las casillas a 2 casillas.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Estratagema
Estratagema alcanza todas las casillas a 1 o 2 casillas del objetivo en lugar de solo las casillas a 2 casillas.
Gafe tenaz
Modifica Mala Sombra
Mala Sombra minimiza los efectos aleatorios de su objetivo durante 2 turnos en lugar de 1, y su robo de vida gana 5 de daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Mala Sombra
Mala Sombra minimiza los efectos aleatorios de su objetivo durante 2 turnos en lugar de 1, y su robo de vida gana 5 de daños base.
Juego de espejos
Modifica Equivocación
Equivocación ya no necesita línea de visión, y lanzarlo te otorga 1 PA, una vez por turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Equivocación
Equivocación ya no necesita línea de visión, y lanzarlo te otorga 1 PA, una vez por turno.
Cacheo
Modifica Registro
Registro atrae a su objetivo 2 casillas en lugar de empujarlo, y puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2.
Listo para huir
Modifica Escapatoria
Los efectos de Escapatoria duran 2 turnos en lugar de 1.
Raro 28
Trile
Modifica Equivocación
Equivocación gana 2 de alcance y ya no requiere lanzamiento en línea; tras desplazarte con Equivocación, ganas 2 PM, una vez por turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Equivocación
Equivocación gana 2 de alcance y ya no requiere lanzamiento en línea; tras desplazarte con Equivocación, ganas 2 PM, una vez por turno.
Recompensa de sangre
Modifica Zalagarda
Zalagarda gana 5 daños base, y quienes atacan a su objetivo se curan un 50 % de los daños que causan en lugar de un 25 %.
Festín de la rata
Modifica Trampa Miserable
La trampa de Trampa Miserable gana 3 daños base y te cura un 50 % de los daños que causa a los enemigos, hasta el 15 % de tus PdV máx. por trampa.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Miserable
La trampa de Trampa Miserable gana 3 daños base y te cura un 50 % de los daños que causa a los enemigos, hasta el 15 % de tus PdV máx. por trampa.
Canal abierto
Modifica Concentración de Chakra
El robo de vida que desencadena Concentración de Chakra cuando su objetivo sufre daños de trampa gana 8 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Concentración de Chakra
El robo de vida que desencadena Concentración de Chakra cuando su objetivo sufre daños de trampa gana 8 daños base, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Aguja ardiente
Modifica Inyección Tóxica
El veneno de Inyección Tóxica gana 8 daños base en cada turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Inyección Tóxica
El veneno de Inyección Tóxica gana 8 daños base en cada turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Gafe
Modifica Mala Sombra
Mala Sombra gana 2 de alcance, y su minimización de efectos aleatorios funciona sobre el mismo objetivo cada turno en lugar de cada dos turnos.
Herida persistente
Modifica Rebanacuellos
Rebanacuellos gana 5 daños base, y su objetivo recibe un 10 % más de daños durante 2 turnos en lugar de 1.
Mal de ojo
Modifica Mala Sombra
Los enemigos a 1 casilla o menos del objetivo de Mala Sombra también reciben el estado Mala Sombra: sus efectos aleatorios se minimizan y tus aliados se curan cuando son golpeados, como con el objetivo. El robo de vida sigue alcanzando solo al objetivo.
Contagio extendido
Modifica Epidemia
Cada vez que el veneno de Epidemia se propaga, alcanza a los enemigos hasta a 3 casillas del portador en lugar de 2.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Epidemia
Cada vez que el veneno de Epidemia se propaga, alcanza a los enemigos hasta a 3 casillas del portador en lugar de 2.
Cambiazo
Modifica Equivocación
Equivocación cuesta 2 PA en lugar de 3 y puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Equivocación
Equivocación cuesta 2 PA en lugar de 3 y puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una.
Nido de víboras
Modifica Trampa Insidiosa
Trampa Insidiosa puede lanzarse dos veces por turno en lugar de una.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Insidiosa
Trampa Insidiosa puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2.
Carga dirigida
Modifica Trampa de Fragmentación
La trampa de Trampa de Fragmentación solo alcanza a los enemigos, y cada una de sus cuatro líneas de daños gana 5 daños base.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Fragmentación
La trampa de Trampa de Fragmentación solo alcanza a los enemigos, y cada una de sus cuatro líneas de daños gana 4 daños base.
Números ajustados a este hechizo.
Ruina de la resaca
Modifica Calamidad
Cada enemigo en la zona 3x3 de la trampa de Calamidad también pierde 2 PM (esquivables), el enemigo que la activa 4, y la trampa roba 40 de huida en lugar de 20.
Velatorio largo
Modifica Marca Mortuoria
Los efectos de Marca Mortuoria duran 3 turnos en lugar de 2, y puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 (siempre una vez por objetivo).
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Marca Mortuoria
Los efectos de Marca Mortuoria duran 3 turnos en lugar de 2, y puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 (siempre una vez por objetivo).
Sombra fugaz
Modifica Invisibilidad
Invisibilidad otorga 4 PM en lugar de 2 y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Invisibilidad
Invisibilidad otorga 4 PM en lugar de 2 y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Cortina de humo
Modifica Bruma
El radio de Bruma aumenta 1 casilla, los aliados a 4 casillas o menos del objetivo sufren un 20 % menos de daños durante 2 turnos, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Bruma
El radio de Bruma aumenta 1 casilla, los aliados a 4 casillas o menos del objetivo sufren un 20 % menos de daños durante 2 turnos, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Barro sanguijuela
Modifica Trampa Fangosa
Trampa Fangosa te cura un 50 % de los daños que causa a los enemigos, hasta el 20 % de tus PdV máx. por activación.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Fangosa
Trampa Fangosa te cura un 50 % de los daños que causa a los enemigos, hasta el 20 % de tus PdV máx. por activación.
Emboscada certera
Modifica Trampa de Masas
El golpe principal de Trampa de Masas gana 15 daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Espeluznante
El golpe principal de Trampa Espeluznante gana 9 daños base.
Números ajustados a este hechizo.
Dados cargados
Modifica Mala Sombra
Mala Sombra puede lanzarse de 1 a 6 casillas y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno (mínimo 1).
Escabullirse
Modifica Escapatoria
Escapatoria también otorga 2 PM a su objetivo durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Atasco
Modifica Trampa Fangosa
La trampa de Trampa Fangosa también quita 2 PM y 1 PA (esquivables) al enemigo al que alcanza.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Fangosa
La trampa de Trampa Fangosa también quita 2 PM y 1 PA (esquivables) al enemigo al que alcanza.
Red de extorsión
Modifica Extorsión
Los daños de Extorsión alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no alcanzan a los aliados. El robo de fuerza sigue en el objetivo.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Extorsión
Los daños de Extorsión alcanzan a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no alcanzan a los aliados. El robo de fuerza sigue en el objetivo.
Doble deriva
Modifica Trampa de Deriva
Trampa de Deriva puede lanzarse 2 veces por turno en lugar de una, y su trampa empuja 3 casillas en lugar de 2.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa de Deriva
Trampa de Deriva puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2, y su trampa empuja 3 casillas en lugar de 2.
Error extendido
Modifica Karadura
El área de Karadura alcanza 2 casillas alrededor del objetivo en lugar de 1, para sus daños y su erosión.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Karadura
El área de Karadura alcanza 2 casillas alrededor del objetivo en lugar de 1, para sus daños y su erosión.
Concentración profunda
Modifica Concentración de Chakra
El efecto de Concentración de Chakra sobre su objetivo dura 2 turnos en lugar de 1: le robas vida cada vez que sufre daños de trampa. Concentración de Chakra ya no tiene que lanzarse en línea recta.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Concentración de Chakra
El efecto de Concentración de Chakra sobre su objetivo dura 2 turnos en lugar de 1: le robas vida cada vez que sufre daños de trampa. Concentración de Chakra ya no tiene que lanzarse en línea recta.
Corrillo
Modifica Artimaña
Artimaña afecta a cada aliado a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Artimaña
Artimaña afecta a cada aliado a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo.
Ritmo asesino
Modifica Ataque Mortal
Ataque Mortal cuesta 4 PA en tu primer lanzamiento del turno, 3 PA en el segundo y 2 PA en el tercero (siguen siendo 3 lanzamientos por turno, 2 por objetivo).
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Ataque Mortal
Ataque Mortal cuesta 4 PA en tu primer lanzamiento del turno, 3 PA en el segundo y 2 PA en el tercero (siguen siendo 3 lanzamientos por turno, 2 por objetivo).
Podredumbre profunda
Modifica Marca Mortuoria
La erosión de Marca Mortuoria aumenta un 10 % en cada nivel (del 20 % al 40 % en lugar del 10 % al 30 %). Marca Mortuoria ya no necesita línea de visión y alcanza 1-8 en lugar de 1-6.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Marca Mortuoria
La erosión de Marca Mortuoria aumenta un 10 % en cada nivel (del 20 % al 40 % en lugar del 10 % al 30 %). Marca Mortuoria ya no necesita línea de visión y alcanza 1-8 en lugar de 1-6.
Épico 26
Cortina de humo
Modifica Escapatoria
El objetivo de Escapatoria sufre el 50 % de los daños en lugar del 90 %, y gana 2 PM en lugar de 1 cada vez que un enemigo lo ataca.
Zona catastrófica
Modifica Calamidad
La explosión de Calamidad (daños y robo de huida) alcanza un cuadrado de 5x5 casillas en lugar de 3x3, y gana 5 daños base.
Pacto de conjurados
Modifica Artimaña
Artimaña os otorga a ti y al aliado objetivo un 10 % de daños finales durante 3 turnos en lugar de 20 de daños.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Artimaña
Artimaña os otorga a ti y al aliado objetivo un 10 % de daños finales durante 3 turnos en lugar de 20 de daños.
Vena abierta
Modifica Rebanacuellos
El objetivo de Rebanacuellos sufre un 25 % más de daños durante 1 turno en lugar de un 10 %.
Sepulturero
Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común también causa de 30 a 34 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común también causa de 30 a 34 daños de tu mejor elemento a los enemigos en su zona, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Ley de la jauría
Modifica Trampa Funesta
La trampa de Trampa Funesta gana el doble de daños base por cada enemigo a su alrededor (40 en lugar de 20).
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Funesta
La trampa de Trampa Funesta gana el doble de daños base por cada enemigo a su alrededor (40 en lugar de 20).
Beso del portador
Modifica Arsénico
Cuando Arsénico se lanza sobre un enemigo portador de Epidemia, el veneno y el estado de Epidemia también se lanzan sobre hasta 2 de los enemigos más cercanos situados a 3 casillas o menos de él que no lo porten.
Bruma devoradora
Modifica Bruma
Un enemigo que termina su turno dentro del glifo aura de Bruma sufre de 22 a 26 daños de tu mejor elemento y es atraído 1 casilla hacia su centro, una vez por enemigo y turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Bruma
Un enemigo que termina su turno dentro del glifo aura de Bruma sufre de 22 a 26 daños de tu mejor elemento y es atraído 1 casilla hacia su centro, una vez por enemigo y turno.
Tirachinas
Modifica Trampa Repulsiva
La trampa de Trampa Repulsiva empuja 4 casillas en lugar de 2. Cada aliado afectado por su trampa gana 2 PM durante 1 turno, una vez por aliado y turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Repulsiva
La trampa de Trampa Repulsiva empuja 4 casillas en lugar de 2. Cada aliado afectado por su trampa gana 2 PM durante 1 turno, una vez por aliado y turno.
Cuchillo en la oscuridad
Modifica Perfidia
Perfidia alcanza 1-3 en lugar de 1, y primero te abalanzas hasta 2 casillas hacia el objetivo antes de que el golpe impacte.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Perfidia
Perfidia alcanza 1-3 en lugar de 1, y primero te abalanzas hasta 2 casillas hacia el objetivo antes de que el golpe impacte.
Suelo helado
Modifica Trampa de Inmovilización
La trampa de Trampa de Inmovilización quita PM durante 3 turnos en lugar de 2, y los enemigos a 3 casillas o menos de ella también pierden 2 PA (esquivables).
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Inmovilización
La trampa de Trampa de Inmovilización quita PM durante 3 turnos en lugar de 2, y los enemigos a 3 casillas o menos de ella también pierden 2 PA (esquivables).
Partida de saqueo
Modifica Pillaje
Pillaje alcanza 1-6 en lugar de 1-4. Cada lanzamiento de Pillaje en este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 12 daños base más que él, 24 como máximo; volver al mismo enemigo reinicia el bonus.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Pillaje
Pillaje alcanza 1-6 en lugar de 1-4. Cada lanzamiento de Pillaje en este turno sobre un enemigo distinto del anterior gana 12 daños base más que él, 24 como máximo; volver al mismo enemigo reinicia el bonus.
Ariete
Modifica Registro
Registro alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y empuja al objetivo 4 casillas en lugar de 2, desde ti o desde tu doble.
Chakra en reserva
Modifica Concentración de Chakra
Concentración de Chakra también te otorga 2 PA en tu próximo turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Concentración de Chakra
Concentración de Chakra también te otorga 2 PA en tu próximo turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Conspiración diferida
Modifica Conspirador
La invocación de Conspirador tiene 2 PM más y un 50 % más de PdV, y su explosión causa el doble de daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Conspirador
La invocación de Conspirador tiene 2 PM más y un 50 % más de PdV, y su explosión causa el doble de daños base.
Campo de metralla
Modifica Trampa de Fragmentación
Trampa de Fragmentación deja un campo de 2 casillas de radio durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 24 a 30 daños de tierra, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa de Fragmentación
Trampa de Fragmentación deja un campo de 2 casillas de radio durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 30 a 38 daños de tierra, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Números ajustados a este hechizo.
Dividendo venenoso
Modifica Inyección Tóxica
El veneno de Inyección Tóxica causa 15 daños base más por golpe, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y un lanzamiento que mata te cura un 15 % de tus PdV máx., una vez por turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Inyección Tóxica
El veneno de Inyección Tóxica causa 15 daños base más por golpe, su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos, y un lanzamiento que mata te cura un 15 % de tus PdV máx., una vez por turno.
Arenga del degollador
Modifica Rebanacuellos
Rebanacuellos te otorga un 15 % de daños finales durante 2 turnos en lugar de 150 de potencia.
Saqueador de tumbas
Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común también causa de 30 a 36 daños de tu mejor elemento, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Fosa Común
La trampa de Fosa Común también causa de 30 a 36 daños de tu mejor elemento, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Ahora me ves
Modifica Invisibilidad
Lanzado sobre un aliado, Invisibilidad también te hace intercambiar tu posición con él. Su invisibilidad dura 3 turnos en lugar de 2.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Invisibilidad
Lanzado sobre un aliado, Invisibilidad también te hace intercambiar tu posición con él. Su invisibilidad dura 3 turnos en lugar de 2.
Miasma persistente
Modifica Trampa Insidiosa
La trampa de Trampa Insidiosa también envenena a cada enemigo a 3 casillas o menos de ella: de 10 a 12 daños de aire al principio de cada uno de sus turnos durante 3 turnos. El glifo de fin de turno que deja hace lo mismo alrededor de cada enemigo que termina su turno en él.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Insidiosa
La trampa de Trampa Insidiosa también envenena a cada enemigo a 3 casillas o menos de ella: de 2 a 2 daños de aire al principio de cada uno de sus turnos durante 3 turnos. El glifo de fin de turno que deja hace lo mismo alrededor de cada enemigo que termina su turno en él.
Números ajustados a este hechizo.
Redada
Modifica Zalagarda
Zalagarda alcanza y atrae a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no afecta a los aliados.
Señuelo cautivador
Modifica Doble
Al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos del doble de Doble pierden 1 PA (esquivable).
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Doble
Al final de cada uno de tus turnos, los enemigos a 2 casillas o menos del doble de Doble pierden 1 PA (esquivable).
Fiebre alta
Modifica Epidemia
Cada vez que el veneno de Epidemia se propaga, causa un 30 % más de daños base. En un turno en el que lances Veneno Insidioso, Toxinas o Inyección Tóxica, Epidemia también cuesta 3 PA en lugar de 4 y ya no tiene que lanzarse en línea recta.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Epidemia
Cada vez que el veneno de Epidemia se propaga, causa un 30 % más de daños base. En un turno en el que lances Arsénico, Toxinas o Inyección Tóxica, Epidemia también cuesta 3 PA en lugar de 4 y ya no tiene que lanzarse en línea recta.
Blancos fáciles
Modifica Trampa de Inmovilización
Los enemigos a 3 casillas o menos de la trampa de Trampa de Inmovilización también reciben un 12 % más de daños durante 2 turnos. Trampa de Inmovilización ya no tiene que lanzarse en línea recta.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa de Inmovilización
Los enemigos a 3 casillas o menos de la trampa de Trampa de Inmovilización también reciben un 12 % más de daños durante 2 turnos. Trampa de Inmovilización ya no tiene que lanzarse en línea recta.
Medidas desesperadas
Modifica Pillaje
Si perdiste un 15 % de tus PdV o más desde tu turno anterior, Pillaje puede lanzarse 3 veces por turno en lugar de 2 y gana 10 de daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Pillaje
Si perdiste un 15 % de tus PdV o más desde tu turno anterior, Pillaje puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3 y gana 10 de daños base.
Legendario 23
Pozo sin fondo
Modifica Abrojo
Abrojo ya no consume la bonificación que le otorgan tus trampas activadas: los daños base obtenidos (8 por trampa, hasta 5 trampas) se mantienen hasta el final del combate.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Abrojo
Abrojo ya no consume la bonificación que le otorgan tus trampas activadas: los daños base obtenidos (8 por trampa, hasta 5 trampas) se mantienen hasta el final del combate.
Veneno negro
Modifica Toxinas
El veneno de Toxinas causa el doble de daños, en cada nivel de su progresión.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Toxinas
El veneno de Toxinas causa el doble de daños, en cada nivel de su progresión.
Niebla asesina
Modifica Bruma
Los aliados dentro del glifo aura de Bruma también ganan un 25 % de daños finales, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Bruma
Los aliados dentro del glifo aura de Bruma también ganan un 25 % de daños finales, y su intervalo de relanzamiento se reduce 2 turnos.
Carga de racimo
Modifica Trampa de Fragmentación
Trampa de Fragmentación puede lanzarse dos veces por turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa de Fragmentación
Trampa de Fragmentación puede lanzarse dos veces por turno.
Tumba abierta
Modifica Marca Mortuoria
Cada nivel de vulnerabilidad de Marca Mortuoria es un 10 % mayor: su objetivo sufre entre un 12 % y un 20 % más de daños en lugar de entre un 2 % y un 10 %.
Hoja invisible
Modifica Invisibilidad
Invisibilidad también te otorga un 30 % de daños finales durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Invisibilidad
Invisibilidad también te otorga un 30 % de daños finales durante 1 turno, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Doble de riesgo
Modifica Doble
Mientras el doble de Doble esté a 3 casillas o menos de ti, ocupa tu lugar frente a los 3 primeros ataques a distancia de los enemigos en cada ronda. El doble tiene 2 PM más para mantenerse cerca.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Doble
Mientras el doble de Doble esté a 3 casillas o menos de ti, ocupa tu lugar frente a los 3 primeros ataques a distancia de los enemigos en cada ronda. El doble tiene 2 PM más para mantenerse cerca.
Ciénaga voraz
Modifica Trampa Fangosa
La trampa de Trampa Fangosa alcanza un círculo de 2 casillas en lugar de una sola casilla (daños y pérdida de PM) y solo afecta a los enemigos. Después atrae a cada enemigo del círculo 1 casilla hacia la trampa.
Red de chakra
Modifica Concentración de Chakra
Concentración de Chakra también afecta a los enemigos a 2 casillas o menos de su objetivo: cada uno recibe el estado Concentración de Chakra, y les robas vida cada vez que sufren daños de trampa. Cada uno de ellos también es atraído 1 casilla hacia ti.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Concentración de Chakra
Concentración de Chakra también afecta a los enemigos a 2 casillas o menos de su objetivo: cada uno recibe el estado Concentración de Chakra, y les robas vida cada vez que sufren daños de trampa. Cada uno de ellos también es atraído 1 casilla hacia ti.
Bomba de humo
Modifica Invisibilidad
Invisibilidad alcanza un círculo de 2 casillas: tú y cada aliado en la zona os volvéis invisibles durante 1 turno y ganáis 2 PM durante 2 turnos. Ya no vuelve invisibles a los enemigos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Invisibilidad
Invisibilidad alcanza un círculo de 2 casillas: tú y cada aliado en la zona os volvéis invisibles durante 1 turno y ganáis 2 PM durante 2 turnos. Ya no vuelve invisibles a los enemigos.
Surco ardiente
Modifica Estratagema
Estratagema ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo en su anillo también sufre de 10 a 12 daños de fuego al inicio de cada uno de sus turnos durante 3 turnos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Estratagema
Estratagema ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo en su anillo también sufre de 10 a 12 daños de fuego al inicio de cada uno de sus turnos durante 3 turnos.
Turba furiosa
Modifica Trampa Funesta
La trampa de Trampa Funesta cuenta a los enemigos a 4 casillas o menos de ella en lugar de 2 para su bonus de daños, y sus daños ya no alcanzan a los aliados. Deja un campo de 2 casillas durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 16 a 20 daños de tierra, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampa Funesta
La trampa de Trampa Funesta cuenta a los enemigos a 4 casillas o menos de ella en lugar de 2 para su bonus de daños, y sus daños ya no alcanzan a los aliados. Deja un campo de 2 casillas durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 16 a 20 daños de tierra, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Paciente cero
Modifica Epidemia
La primera vez que Epidemia se propaga en el turno de una víctima, también alcanza hasta a otros 2 enemigos a 3 casillas o menos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Epidemia
La primera vez que Epidemia se propaga en el turno de una víctima, también alcanza hasta a otros 2 enemigos a 3 casillas o menos.
Nube asfixiante
Modifica Trampa Insidiosa
La zona de Trampa Insidiosa crece 1 casilla y sus daños ganan 15 daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Insidiosa
La zona de Trampa Insidiosa crece 1 casilla y sus daños ganan 3 daños base.
Números ajustados a este hechizo.
Ruta de escape
Modifica Zalagarda
Zalagarda gana 20 daños base, y golpear a un enemigo te otorga 2 PM, una vez por turno.
Conspiración
Modifica Artimaña
Artimaña ya no otorga daños; en su lugar, su objetivo gana un 15 % de daños finales y 1 PM durante 2 turnos. Su bonificación de huida no cambia.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Artimaña
Artimaña ya no otorga daños; en su lugar, su objetivo gana un 15 % de daños finales y 1 PM durante 2 turnos. Su bonificación de huida no cambia.
Sentenciado
Modifica Marca Mortuoria
Marca Mortuoria también hace que su objetivo sufra un 8 % más de daños durante 2 turnos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Marca Mortuoria
Marca Mortuoria también hace que su objetivo sufra un 8 % más de daños durante 2 turnos.
Fosa creciente
Modifica Abrojo
Cada una de tus trampas que se activa aumenta los daños base de Abrojo en 12 en lugar de 8 (5 veces como máximo). Abrojo puede lanzarse 3 veces por turno sobre el mismo objetivo en lugar de 2, y cada golpe quita 3 PM (esquivables).
Colores de la banda
Modifica Rebanacuellos
La potencia que Rebanacuellos otorga a tus aliados alcanza a los aliados a 4 casillas o menos de ti en lugar de 2, y dura 3 turnos en lugar de 2.
Lazo largo
Modifica Trampas solapadas
La trampa de Trampas solapadas alcanza y atrae en una cruz de 2 casillas por brazo en lugar de 1, atrae 2 casillas hacia su centro en lugar de 1, y sus daños base aumentan un 20 %.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampas solapadas
La trampa de Trampas solapadas alcanza y atrae en una cruz de 2 casillas por brazo en lugar de 1, atrae 2 casillas hacia su centro en lugar de 1, y sus daños base aumentan un 20 %.
Mecha inextinguible
Modifica Conspirador
El doble de Conspirador causa un 40 % más de daños, explosión incluida. Si un enemigo mata al doble, explota igualmente: los enemigos a 2 casillas o menos de él sufren de 36 a 40 daños en tu mejor elemento y son empujados 2 casillas.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Conspirador
El doble de Conspirador causa un 40 % más de daños, explosión incluida. Si un enemigo mata al doble, explota igualmente: los enemigos a 2 casillas o menos de él sufren de 36 a 40 daños en tu mejor elemento y son empujados 2 casillas.
Sobredosis
Modifica Inyección Tóxica
Inyección Tóxica también causa de inmediato de 56 a 64 daños de aire a un objetivo enemigo, además de su veneno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Inyección Tóxica
Inyección Tóxica también causa de inmediato de 56 a 64 daños de aire a un objetivo enemigo, además de su veneno.
Doble desastre
Modifica Calamidad
Calamidad puede lanzarse 2 veces por turno en lugar de una. Su trampa primero atrae 1 casilla hacia su centro a cada enemigo del cuadrado de 5x5 que la rodea, y después roba vida (agua) en lugar de causar daños de agua.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Calamidad
Calamidad puede lanzarse 2 veces por turno en lugar de una. Su trampa primero atrae 1 casilla hacia su centro a cada enemigo del cuadrado de 5x5 que la rodea, y después roba vida (agua) en lugar de causar daños de agua.
Prismático 23
Traición afilada
Modifica Perfidia
Perfidia ya no consume la reducción que le otorgan tus trampas activadas: los PA descontados de su coste (1 por trampa, hasta 4 PA) se mantienen hasta el final del combate.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Perfidia
Perfidia ya no consume la reducción que le otorgan tus trampas activadas: los PA descontados de su coste (1 por trampa, hasta 4 PA) se mantienen hasta el final del combate.
Cascada de trampas
Modifica Trampas solapadas
Cuando la trampa de Trampas solapadas se activa, también activa hasta 2 de tus otras trampas más cercanas situadas a 3 casillas o menos.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampas solapadas
Cuando la trampa de Trampas solapadas se activa, también activa hasta 2 de tus otras trampas más cercanas situadas a 3 casillas o menos.
Viento de peste
Modifica Epidemia
El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 5 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Epidemia
El veneno de Epidemia gana 10 daños base, y cada vez que se propaga, también alcanza hasta 2 enemigos más situados a 5 casillas o menos del portador (una vez por portador y turno).
Lazo del condenado
Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales gana 20 daños base en sus dos líneas, Trampas mortales puede lanzarse tres veces por turno y, una vez por turno, un enemigo eliminado por su trampa te otorga 2 PA en tu siguiente turno.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales gana 20 daños base en sus dos líneas, Trampas mortales puede lanzarse tres veces por turno y, una vez por turno, un enemigo eliminado por su trampa te otorga 2 PA en tu siguiente turno.
Ronda del timador
Modifica Estafa
Estafa gana 4 daños base, y su robo de vida rebota en hasta 2 enemigos más con toda su potencia, cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Estafa
Estafa gana 4 daños base, y sus daños rebotan en hasta 2 enemigos más con toda su potencia, cada uno a 3 casillas o menos del último golpeado, nunca dos veces el mismo.
Gran hurto
Modifica Hurto
La zona de Hurto se convierte en un círculo de 2 casillas en lugar de una cruz de 1 casilla (daños y erosión), solo alcanza a enemigos y gana 6 daños base.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Hurto
La zona de Hurto se convierte en un círculo de 2 casillas en lugar de una cruz de 1 casilla (daños y robo de suerte), solo alcanza a enemigos y gana 6 daños base.
Bomba viviente
Modifica Conspirador
El doble de Conspirador tiene un 100 % más de PdV, y su explosión alcanza a cada enemigo a 3 casillas o menos de él en lugar de solo a las entidades adyacentes. Ya no alcanza a los aliados.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Conspirador
El doble de Conspirador tiene un 100 % más de PdV, y su explosión alcanza a cada enemigo a 3 casillas o menos de él en lugar de solo a las entidades adyacentes. Ya no alcanza a los aliados.
Desde las sombras
Modifica Ataque Mortal
Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Ataque Mortal
Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base. En un turno en el que estés invisible o lances Invisibilidad, Bruma, Doble o Conspirador, Ataque Mortal también cuesta 3 PA en lugar de 4, alcanza 1-5 en lugar de 1-2, ya no necesita línea de visión y puede lanzarse 4 veces por turno en lugar de 3, y 3 veces por objetivo en lugar de 2.
Error contagioso
Modifica Karadura
Karadura ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo al que daña también recibe el veneno y el estado de Epidemia: de 36 a 40 daños de aire al final de su turno, y después el veneno se propaga a los enemigos a su alrededor.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Karadura
Karadura ya no alcanza a los aliados, y cada enemigo al que daña también recibe el veneno y el estado de Epidemia: de 44 a 48 daños de aire al final de su turno, y después el veneno se propaga a los enemigos a su alrededor.
Nube tóxica
Modifica Toxinas
Toxinas envenena a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no necesita línea de visión. Cada veneno evoluciona en su propio portador. Cada lanzamiento también cuenta como una de tus trampas activadas.
Fosa abierta
Modifica Abrojo
Abrojo alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, ya no alcanza a los aliados y alcanza 1-6 en lugar de 1-4. Su bonus por tus trampas activadas se aplica a cada enemigo alcanzado, y cada enemigo al que daña cuenta como una de tus trampas activadas.
También funciona con Sram 2.68 · Modifica Abrojo
Abrojo alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, ya no alcanza a los aliados y alcanza 1-6 en lugar de 1-4. Su bonus por tus trampas activadas se aplica a cada enemigo alcanzado, y cada enemigo al que daña cuenta como una de tus trampas activadas.
Hilo de ejecución
Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales causa 30 daños base más a los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos, y su golpe más fuerte (sobre los enemigos con un 25 % o menos) causa el doble de daños. Atrae 3 casillas hacia ti al enemigo que la activa, y una vez por turno, una eliminación con esta trampa te otorga 2 PA en tu próximo turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales causa el doble de daños con su golpe más fuerte (sobre los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos), atrae 3 casillas hacia ti al enemigo que la activa, y una vez por turno, una eliminación con esta trampa te otorga 2 PA en tu próximo turno.
Ventana del asesino
Modifica Ataque Mortal
Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, su golpe más fuerte alcanza a los enemigos con un 50 % de sus PdV o menos en lugar del 25 %, y cada lanzamiento que mata te devuelve 4 PA.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Ataque Mortal
Las dos líneas de daños de Ataque Mortal ganan 20 daños base, su golpe más fuerte alcanza a los enemigos con un 75 % de sus PdV o menos en lugar del 50 %, y cada lanzamiento que mata te devuelve 4 PA.
Nodo de la red
Modifica Trampa Funesta
Cuando Trampa Funesta se activa, también activa hasta 2 de tus otras trampas más cercanas a 3 casillas o menos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa Funesta
Cuando Trampa Funesta se activa, también activa hasta 2 de tus otras trampas más cercanas a 3 casillas o menos.
Secreto a voces
Modifica Toxinas
El veneno de Toxinas gana 20 daños base por golpe y dura 1 turno más, y su intervalo de relanzamiento se reduce 1 turno.
Hoja paciente
Modifica Perfidia
En un turno en el que no hayas caminado, Perfidia causa el doble de daños y tiene un alcance de 1 a 2 en lugar de 1.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Perfidia
En un turno en el que no hayas caminado, Perfidia causa el doble de daños y tiene un alcance de 1 a 2 en lugar de 1.
Hojas gemelas
Modifica Estratagema
Estratagema puede lanzarse una vez más por turno y gana 15 daños base.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Estratagema
Estratagema puede lanzarse una vez más por turno y gana 15 daños base.
Campo minado
Modifica Trampas solapadas
Trampas solapadas puede lanzarse 2 veces más por turno.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampas solapadas
Trampas solapadas puede lanzarse 2 veces más por turno.
Dosis vecinal
Modifica Veneno Insidioso
El veneno de Veneno Insidioso causa un 20 % más de daños base. En un turno en el que lances Epidemia o Inyección Tóxica, su veneno también alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no afecta a los aliados.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Arsénico
El veneno de Arsénico causa un 20 % más de daños base. En un turno en el que lances Epidemia o Inyección Tóxica, su veneno también alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos del objetivo en lugar de solo al objetivo, y ya no afecta a los aliados.
Suelo hundido
Modifica Trampa de Masas
La trampa de Trampa de Masas solo alcanza a los enemigos y sus daños base aumentan un 30 %. Deja un campo de 3 casillas durante 2 turnos: un enemigo que entra en él sufre de 22 a 26 daños de tierra, una vez por enemigo en cada uno de tus turnos.
Nunca lo bastante lejos
Modifica Trampa de Fragmentación
La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a los enemigos a su alrededor, hasta 3 casillas (los daños que sufre cada uno siguen dependiendo de dónde estaba cuando se activó la trampa). Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 57 a 61 daños de fuego a los enemigos.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampa de Fragmentación
La trampa de Trampa de Fragmentación primero empuja 1 casilla a los enemigos a su alrededor, hasta 3 casillas (los daños que sufre cada uno siguen dependiendo de dónde estaba cuando se activó la trampa). Sus anillos de daños causan un 30 % más de daños base, y un nuevo anillo a 4 casillas de la trampa causa de 72 a 77 daños de fuego a los enemigos.
Números ajustados a este hechizo.
Hilera de horcas
Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla, con sus dos líneas de daños de tierra (la más fuerte a un enemigo con un 25 % de su vida o menos), y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Trampas mortales
La trampa de Trampas mortales alcanza a cada enemigo a 1 casilla o menos de ella en lugar de una sola casilla, con sus dos líneas de daños de tierra (la más fuerte a un enemigo con un 50 % de su vida o menos), y ya no alcanza a los aliados. Al activarse, también activa tu otra trampa más cercana a 3 casillas o menos de ella.
Cuchillo arrojado
Modifica Perfidia
Después de Perfidia, sus daños rebotan 2 veces más, cada vez hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo.
También funciona con Sram 3.7 · Modifica Perfidia
Después de Perfidia, sus daños rebotan 2 veces más, cada vez hacia el enemigo más cercano a 3 casillas o menos del último alcanzado, nunca dos veces el mismo.
Cómo funcionan#
- Hay dos ranuras de Waxmod al final de la fila de los Dofus. Los Waxmods que llevas actúan en todos tus combates.
- Cada Waxmod pertenece a una clase y a un kit. El kit 3.7 es el kit por defecto de la clase; los kits 2.68 (2.72 para Sadida y Zobal), Hechicero y Luz y Tinieblas son variantes de clase. Solo un personaje de ese kit, o de un kit al que está adaptado, puede llevar el Waxmod.
- Muchos Waxmods también funcionan con el mismo hechizo del otro kit de su clase (indicado «También funciona con»). Sus números se ajustan a veces a ese hechizo.
- No puedes llevar dos veces el mismo Waxmod. Dos Waxmods distintos pueden modificar el mismo hechizo (salvo los que se excluyen, indicado en la carta): sus efectos distintos se suman, pero cuando ambos cambian lo mismo (daños, relanzamiento, PA, alcance, zona…), solo se aplica el cambio más fuerte. Ejemplo: dos Waxmods de «daños duplicados» dan x2, no x4; «relanzamiento -1» y «relanzamiento -2» dan -2.
- Un Waxmod que lanza un hechizo sobre cada enemigo alcanzado (Sentencia, Masacre…) lo vuelve a lanzar en cada lanzamiento del hechizo modificado, también en los lanzamientos extra que da otro Waxmod. Los efectos duraderos de ese hechizo siguen sus propias reglas: Sentencia inflige sus daños inmediatos cada vez, pero un mismo objetivo solo explota una vez al final de su turno.
- Los Waxmods se pueden intercambiar y vender en el mercadillo de equipo, junto a los Dofus.
- Los Waxmods oníricos de los Sueños Infinitos son otra cosa: solo duran una exploración y actúan sobre todos los hechizos que pueden modificar.
Cómo conseguirlos#
La Caja misteriosa: Waxmod da un Waxmod aleatorio del kit del personaje que la abre (incluidos los Waxmods adaptados a ese kit), con las probabilidades de abajo. La Caja de selección deja elegir.
| Rareza | Probabilidad (Caja misteriosa) |
|---|---|
| Común | 34 % |
| Poco común | 24 % |
| Raro | 18 % |
| Épico | 12 % |
| Legendario | 8 % |
| Prismático | 4 % |

Caja misteriosa: Waxmod
Nayla Downs, en el Zaap de Astrub: 100 Wax Tokens Maestro. Evinya oscura: 60 Fichas de Pesadilla. Wax Pass: una a los 10 000 puntos en ambos recorridos.

Caja de selección: Waxmod
Elige cualquier Waxmod del kit de tu personaje (o adaptado a él). La caja solo se consume al confirmar tu elección.
Cambia tus Waxmods#
El Mago del vacío, en Astrub [5,-18], acepta los Waxmods que no quieras, de cualquier clase o rareza: cada 15 Waxmods dan una Caja de selección y cada 3 del resto una Caja misteriosa.
